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Jouez la jeunesse de votre héros ! 15

Forums > Communauté > Rôle'n Play

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J'ai d'abord créé un fil sur le discord de Rôle'n Play, mais ça ne fonctionne pas bien, alors je vais mettre mes messages en doublon ici aussi.

Edit : merde, j'ai fait une faute dans le titre du fil de discussion, et je n'arrive pas à corriger ça.

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Bonjour. J'aimerais parler ici de ma campagne "Jouez la jeunesse de votre héros" en 5°. Ca serait peut-être du contenu intéressant pour Role'n Play, et c'est pour que la communauté puisse justement la commenter, que j'aimerais la poster ici. Du coup, serait-il possible d'avoir un salon nommé "Jouez la jeunesse de votre héros" ? ou que vous m'indiquiez où il serait pertinent que je poste ça ?

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En fait, je crois que j'ai eu cette campagne en germe, dès ma première séance de jeu de rôle, et puis je le l'ai réellement conceptualisée avec D&D 3.5. J'avais finalisé feuille de PJ et prétirés. Et puis Pathfinder est arrivé, et j'ai fait les feuilles de PJ et prétirés pour Pathfinder ; et puis surtout j'ai fait jouer une première fois cette campagne, à Pathfinder, en 2010. Et puis problème de santé, le temps qui passe. Et nous voici avec D&D 5°...

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Première séance, c'était le 8 septembre 2021 : Première scénette, le PJ humain à 6 ans (c'est lui la référence), bataille de boule de neige. 2 années éludées, le PJ humain à 8 ans, mini-scénario apprentissage de la chasse (un chevreuil levé et tiré (à l'arc), une piste ensanglanté à suivre, le chasseur adulte laisse les PJ en autonomie pour suivre une autre piste, arrivés au chevreuil mort les PJ sont attaqués par un chien errant voulant se garder le chevreuil). Prochaine séance : normalement en novembre.

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Après avoir conceptualisé cette campagne, j'ai conceptualisé une "épopée intergénérationnelle". Campagne 1, les PJ sont de futur paysan dans un village paumé, et puis finalement, ce sont des "aventuriers" qui sauvent la situation. Ils restent à la retraite ou sous la tombe dans un bourg, en responsabilité de la caserne, du temple (etc suivant les classes). Campagne 2, les PJ sont les enfants des PJ de la campagne 1 (ou sinon des enfants du bourg, mais d'autres parents). Les jeunes PJ n'ont pas le même accès aux armes ou aux arcanes (etc). Bref, un départ plus "facile" pour leur carrière d'aventurier. Donc d'autres scénario pour cette seconde campagne "jouez la jeunesse de votre héros". Bref, ces PJ se révèlent de nouveau être des aventuriers et sauvent la situation ; ils vont finir à la retraite ou sous la tombe, dans une ville, en responsabilité de la caserne, du temps (etc). Campagne 3 : 3° génération de PJ, avec un accès encore plus facile aux armes et aux arcanes (etc) et pourquoi pas aussi à des missions d'écuyer (mission qui ne se passeront pas si bien que ça...).

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En réalité, je veux présenter le concept et les règles pour "Jouez la jeunesse de votre PJ", mais mes scénarios n'ont d'intérêt que de montrer que c'est possible. Là, j'ai suivit ma logique et donc les PJ sont de futurs paysans, dans un village isolé, qui se révéleront être des graines de héros. Mais vous pouvez, vous, préférer le cadre d'un bourg ou d'une ville, et que les PJ ne soient pas fils de paysans mais fils de soldat (etc). Il vous faudra juste inventer vos propres mini-scénario.

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Voici le synoptique de la campagne que j'avais fait du temps de Pathfinder :

synoptique Jouez la jeunesse de votre héros

J'ai cru comprendre dans un épisode Youtube qu'à Rôle'n Play, les ages des elfes étaient changés. Si, globalement, vous changé les âges de départ des différentes origines, bah il faut que je modifie mon travail...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Lumpawaroo
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Nicolas

Pour le monde de Pangée, c'est vers 10 ans que les utilisateurs de magie sont envoyés dans les académies ou autre organisation, donc ça coince déja un peu, ou alors ce serait plutot des scénars solo dans chaque institution

Pour les ages, l'age adultes des races n'a pas changé, par contre les elfes n'ont pas une vie longue et eternelle, ils vient à peine plus longtemps que les humains

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Pour le monde de Pangée, c'est vers 10 ans que les utilisateurs de magie sont envoyés dans les académies ou autre organisation, donc ça coince déja un peu, ou alors ce serait plutot des scénars solo dans chaque institution

Lumpawaroo

Effectivement, déjà, niveau univers, ça coince. Mais il y aussi les règles de la 5° qui peuvent avoir changé les âges de départ. Comme nous étions en "pause", côté séances de jeux, je n'ai pas encore vérifié tout ça.

Pour les ages, l'age adultes des races n'a pas changé, par contre les elfes n'ont pas une vie longue et eternelle, ils vient à peine plus longtemps que les humainsLumpawaroo


C'est claire qu'il serait bien que je puisse consulter les docs sur pangée et sur rol'n play... Sauf que je n'ai rien acheté pour l'instant. Je ne devrais donc pas être dans les premiers à pouvoir les consulter.

Reprise des séances de jeux, et j'espère qu'elles pourront être régulières.
Deuxième séance, le 10 novembre.
nom du village : Yahun sur Coup.
rivière passant dans le village : le Coup
Le PJ humain a 11 ans et tout les PJ sont adolescents. Le PJ humain est la référence sur laquelle je cale les autres PJ. Idéalement, chacun a son compteur d'âge et passe à son rythme "adolescent" puis "adulte". Sauf que mes joueurs sont assez dissipés, alors je fais au plus simple...

Dans le cadre de jeu, les parents des PJ sont des paysans et donc les PJ sont de futurs paysans, mais nous savons que le destins devrait en décider autrement. Le PJ humain est une fille future druide (du cercle de la lune). Mon seçond joueur est un demi-orc futur barbare (arme prédilection : hache à 2 mains). Mon troisième joueur est un elfe futur sorcier (son patron d'Outremonde sera une archi-fée).

Le PJ humain s'appelle Litania Leroux (son père est roux). Le PJ demi-orc s'appelle Bob Dupuit (il habite près du puit) (son père est un père célibataire - choix du joueur). Le PJ elfe s'appelle Fleurette Marchale (c'est qu'en même un garçon - choix du joueur) (le père est le maréchal férant du village). Ce sont tous des paysans : poly-culture/élevage ; c'est à dire avec potagé, champs, paturages et quelques têtes de bétail. Certaines familles ont en plus un clapier (avec des lapins), un poulailler ou une porcherie. La famille Leroux a qu'en à elle, en plus de sa poly-culture élevage, une activité de botaniste. La famille Dupuit se différencie en ayant 5 vaches (les autres familles ayant plutôt des moutons).

Scénario de ce soir : le PJ humain a son premier contact avec son destin de Druide. J'ai reconsulter les règles ; dans "Créer un Druide", il y a plusieurs pistes expliquant que l'individu soit devenu un Druide. Parfois des idées uniquement utilisables dans l'écriture du background (né durant une tempète terrible, etc), d'autres idées pourraient être jouable, mais avec quels probabilités de succès? (affronter, jeune, un loup sanguinaire et s'en tirer vivant...). Bref, moi, j'ai ma propre idée : le destin va guider notre PJ jusqu'à un bosquet sacré orphelin de Druide, et labas, il développera ses premiers pouvoirs de Druide niv 1. Le premier enjeu du scénario est donc de faire aller le PJ humain dans la forêt, et loin dans la forêt.

Topo du scénario : cette année, les chênes de toute parts donnent très abondamment des glands. Cette une opportunité à saisir et tout le village s'organise collégialement pour aller ramasser le plus de glands possibles. Ces glands seront donnés à manger aux porcs et les villagois mangeront les porcs. Quelques charettes et surtout une énorme quantité de paniers en osier sont de sortis. Deuxième jour, les PJ sont envoyés travailler ensemble, sous le commendement du PJ qui a eut le meilleur score à un test de charisme, la veille (le PJ a fait forte impression dans son travail). Deuxième jour, ils vont plus loin que le premier, et troisième jour, ils vont plus loins que le second. Et c'est là qu'avec quelques teste de survis foireux, ils se perdent, approchent puis entrent dans un bosquet sacré.

Approche du bosquet sacré, une liane meurthrière (de petite taille) agrippe un PJ (inventer des caracts faibles en calquant un monstre à FP très faible). Périmètre de protection du bosquet.

Puis les PJ entrent dans une belle clairière. Hélas, pas de panneau indiquant "bosquet sacré", alors mes joueurs n'ont pas encore compris. Ils ont juste remarqué que ce coin de forêt était étrange et on rebroussé chemin. J'ai juste eu le temps de faire tomber une pluie de pommes, du pommier sur le Demi-orc qui passait en dessous (ça fait juste mal, si le test de réflexe est raté - c'est encore une réaction du bosquet pour faire partir les intrus).

Une fois au village, le PJ elfe mange une des pommes tombées du pommier et qu'ils avaient ramassé (ouf). Il découvre ainsi qu'il sagit de pommes magiques qui rassasient ceux qui les mangent.

Nos PJ sont donc décidés à retourner dans ce coin éloigné et étrange de la forêt. Suite à la prochaine scéance.

L'instant baston : j'avais prévu la fiche du sanglier (elle est dans les règles de la 5°). Je pensais qu'il chargerait par surprise mes PJ, mais pile au moment où j'avais décidé de le faire intervenir, les joueurs ont eut, eux aussi, l'idée d'un sanglier... Test de perception réussi : il y a effectivement un sanglier juste là, dans la zone de buisson. Ils renversent un panier de glands pour en faire un monticule attrayant. Ils se cachent, tests de discression réussis, attendent, attendent... Le sanglier sort des buissons et se rue sur les glands. Les PJ attaquent... Heureusement, quand le sanglier ripostait, le dé de dégats donnait des scores faibles... Ils rentreront donc en héros au village : ce soir tout le monde aura de la viande ! Il faudra aussi qu'ils se fassent soigner : ils sont bien amochés.

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Tous les PJ enfants sont de taille P. Les PJ adolescents sont de la taille adulte de leur race (donc, soit P, soit M).
Dans les règles de D&D 3.5, cela impliquait une certaine taille dans les armes, et donc une dangerosité plus ou moins importante. Mais la 5° a un catalogue d'armes largement simplifié, et l'épée longue d'un halfelin est aussi dangereuse que l'épée longue d'un elfe...
On pourra se rapprocher du catalogue de D&D 3.5 pour chiffrer les armes des enfants ; cela importe surtout si ces dits enfants ont rapidement accès à de vraies armes (c'est plus pour si on fait cette campagne dans un bourg ou dans une ville).
Là, nous jouons dans un village : les PJ n'ont pas accès à de "vraies" armes, mais juste à toute une gamme de bâtons. Pour les enfants, en reprenant le catalogue D&D 3.5, le gourdin = le bâton = 1d4 dégâts (+Mod FOR) ; l'épieu (le bâton pointu) = 1d4 dégâts (+ Mod FOR). Pour les adolescents, on pourra reprendre le catalogue simplifié de la 5°, le gourdin = le bâton = 1d6 dégâts (+Mod FOR) ; il n'y a pas d'épieu, on reprendra la valeur taille M du catalogue D&D 3.5 ; épieu = 1d6 dégâts (+Mod FOR).
Pour le prix, le bâton est gratuit, car on reste sur des bâtons choisis en forêt. Par contre, pour l'ambiance et le réalisme, ces bâtons peuvent casser (surtout sur un échec critique). Seules les "vraies" armes ont une valeur monétaire ; le bâton qui vaut 2 Pa est un bâton ferré (très solide).
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J'ai rapidement glané des informations sur le Moyen-Age, pour nourrir ma vision d'un monde med-fan. Ici, il est écrit que l'espérance de vie au moyen age reste faible : environ 25 ans à cause de la mortalité infantile. Là, il est écrit qu'une famille a en moyenne 5 enfants. Heu... trop d'information tue l'information, alors inutile d'aller plus en détail. Bref, pour faire sens avec le cadre de jeux, je conseille de mettre en scène au début de la campagne, un paquet de PNJ humains d'environ le même age que le PJ humain, de sorte qu'ils meurent avec l'avancé de la campagne (accident, vilaine infection...) et d'en laisser qu'en même 2-3 qui arrivent comme les PJ à l'âge adulte, mais restent paysans dans le village, eux.

Moi, dans la campagne en court, je me suis loupé, j'ai mis en scène juste 1 PNJ (sylvain). Il est mort d'un coup de froid entre les deux premières séances (donc entre 8 ans et 11 ans).

Note 1 : La règle de "l'historique" du PJ fonctionne plutôt en opposition avec le concepte de ma campagne "jouez la jeunesse de votre héros !". Avec ma campagne on joue le détail de l'historique, avec la règle "historique", on tire aux dès les détails. Je pense que je vais indiquer de prendre "l'historique" au stade du PJ adulte ou au stade du PJ niv 1, en fonction de ce qui est le plus logique avec les séances de jeux. Et de ne pas tirer aux dés les détails de "l'historique", mais de choisir les détails qui collent le mieux avec les séances de jeux.

Note 2 : la DRS de la 5° est assez pauvre en info (je trouve) sur les fées et les archi-fées. Cela ne va pas être facile de mettre en scène le pacte du sorcier.

Note 3 : dans le village de campagne, il y a bien un petit temple (polythéiste), avec un "prêtre" qui le gère et l'anime. mais ce PNJ a la fonction de "prêtre", grace à ses connaissances en religions et son aisance social, mais il n'a pas la classe de prêtre : pas de pouvoirs magiques divin de type guerison magique. Et oui, les chants et légendes du royaume parlent tous de prêtres, de magiciens (etc), mais en pratique, il n'y en a pas dans tout les villages...

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Pour l'ambiance.

Pour l'ambiance, je redemande en début de partie à mes joueurs si leur PJ sont pieds-nus, ou avec des sabots de bois, ou des sandales. Je ne leur fais pas détailler le reste de la tenue vestimentaire, mais ma question cale qu'en même des choses. Suivant la saison et l'age des PJ, les joueurs peuvent préférer l'une ou l'autre des options... Et puis, ça cadre avec notre choix de campagne dans un petit village pauvre. Forcément, dans le cadre d'un bourg ou d'une ville, les PJ auraient plus facilement des sandales, des bottes...

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Retour d'expérience :

Prévoir que les PJ humains à partir de 10 ans, dispose tous d'un petit couteau usé. Le genre qui coupe mal, mais perfore encore bien. Que l'individu soit de taille P ou M : 1d3 dégâts P. Et si le roleplay explique qu'un PJ soit mieux "équipé", il aura un vieux poignard de chasse (carac de la dague, que l'individu soit de taille P ou M : 1d4 dégât T). PEtit couteau usé et vieux poignard de chasse seront des armes légères (cf règle).

Pour les autres races/origines, on appliquera le même équipement, dès l'entrée dans la tranche "adolescent".

Note : Pourriez-vous me préciser la règle "arme légère" ? Un pote qui a masterisé D&D 5° me dit qu'avec une arme légère, on peux utiliser selon sa préférence le Mod de DEX ou le Mod de FOR pour le teste d'attaque comme pour le test de dégâts. Sauf que ce n'est pas ce qui est écrit dans la DRS 5° du site AideDD.

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Alors en fait ce n'est pas lié au fait que ce soit une arme "légère" (par défaut pour se battre avec deux armes elles doivent être légères) mais au fait que ce soit une arme de "finesse" qui fait qu'on peut se battre avec en utilisant la DEX. Ca se trouve bien sur aideDD, section équipement/armes/Propriétés des armes.

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C'est intéressant, j'ai eu jadis une approche similaire sur Exalted Dragon Blooded, j'ai fait jouer la jeunesse des PJ en format "Harry Potter", puis laissé un "blanc" et fais en sorte qu'ils se retrouvent adulte pour la vraie campagne de jeu. Dans la campagne enfance, il y avait quand même une enquête et un mytère à élucider, sans rapport avec ce qui arrivait ensuite. Mais comme tout le monde jouait la noblesses des "Houses of the Realm", ils ont pu croiser, jeunes, certains futurs méchants de la campagne. C'est quelque chose d'assez sympa quand on y parvient et si les PJ sont clients de ce genre de délires. Je pense que ça se transpose assez facilement quel que soit le jeu.

Sur Capharnaüm, j'ai fait une "saison 0" de notre campagne, en reprenant les PJ plus jeunes (ados) pour raconter leur jeunesse. C'était à l'occasion d'un changement de joueur sur la campagne principale. Cela m'a permis de "créer du lien" entre les anciens qui restaient et les nouveaux qui débarquaient en disant "vous vous êtes connus plus jeunes", et pour les nouveaux d'apprendre le système avec des persos débutants et pas débarquer avec des persos de haut niveau dès le départ. Ce genre de "parenthèse" peut donc se faire en début de campagne, ou à d'autres moment. Sachant que parfois, laisser "du flou" sur le passé d'un personnage au début, et complèter plus tard se gère très bien (comme c'est souvent géré par flashback dans les séries télé par exemple).