Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Choisir ou créer un système de jeu 32

Forums > Créativité

avatar

Bonjour,

Je vous partage ici le 1° article d'une série consacrée aux systèmes de jeu et à ce qu'ils favorisent comme interactions. Ici

https://ledecharne.home.blog/2021/01/06/le-moteur-primaire-une-classification-globale/

Merci d'avance pour vos retours constructifs

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Galadorn
avatar

Je suis allé au bout de la lecture de ton article, par respect pour ton étude, même si je n'étais pas d'accord dès le premier paragraphe avec le biais imposé :

Dans cette première partie, on ne va regarder que le « moteur primaire », c’est-à-dire au système visant la résolution d’une action avec un résultat aléatoire sur un élément de l’environnement. [...] Notez également que cela exclut de fait les jeux dit « sans dés » (Nobilis, Ambre, je vous aime bien, mais vous êtes concernés).

J'ai le sentiment de relire dans ces lignes les vieux poncifs qui consistent à prétendre que Ambre n'a pas de système puisqu'il n'y a pas de dés... Et pourtant, quand on connaît bien Ambre, on voit que le moteur du jeu tombe complétement dans la définition du "moteur primaire" que tu énonces en préambule : un système visant la résolution d'une action avec un résultat aléatoire sur un élément de l'environnement.

Dans Ambre, le joueur ne connaissant pas les scores et aptitudes des antagonismes passif ou actif, le résultat de son action est bien aléatoire puisqu'elle dépendra uniquement de la valeur d'un score d'Attribut, modifiée aléatoirement par l'ingéniosité qu'il déploiera pour surmonter cette difficulté. Erick Wujcik a d'ailleurs souvent précisé que la plus belle source d'aléatoire, c'est le joueur lui-même, palliant ainsi l'idée que seule un dé, une carte, une pièce sont seuls susceptibles de produire de l'incertitude dans un jeu afin de déterminer la réussite ou l'échec d'une action.

On pourrait renchérir avec Abyme, qui se base sur le libre-arbitre du joueur de miser ses propres points de caracteristiques pour surmonter une difficulté inconnue, tombant la encore sous le coup de ta définition. Qu'on lance un dé, qu'on choisisse au hasard la face d'une pièce, qu'on annonce "ciseaux", ou quon mise des points sans savoir combien il en faut pour gagner, tout ça c'est de l'aléatoire.

Même si ton étude est interessante, le postulat de base qui vise à écarter ces systèmes sans dés en fait une analyse incomplète à mon sens. On peut d'ailleurs tout à fait ranger Ambre dans les Systèmes comparatifs. Comme tu le dis : "évidemment, cete classification n'est pas parfaite". Mais c'est dommage.

avatar

Il a juste dit qu'il les exclut, pas que ces jeux n'ont pas de système.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Thegrom
avatar
SuperDefi

Le point n'est pas là, mais justement de transmettre à Le Decharne qu'il est dommage de les exclure. En l'état, c'est comme de soumettre à la communauté une classification des légumes, sauf les tomates...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • PatriceB
avatar

Notons que certains systèmes ont un double seuil (dans Storyteller, chaque d10 ne doit pas dépasser un certain seuil pour être comptabilisé comme réussite, et il faut atteindre un certain nombre de réussite (d'où le second seuil) pour que l'action soit un succès).
De plus, il existe des systèmes comparatifs sans seuil pour les dés : en effet, on compte le nombre de dés qui affichent même résultat. Par exemple, l'excellent système One Roll Engine.

avatar
Thegrom

C'est normal, les tomates, c'est des fruits, pas des légumes troll

avatar

Je vais dans le même sens que Thegrom: si tu cherches à classer/comparer les systèmes, c'est dommage d'en exclure certains d'emblée.

Une classification serait plus complète si elle couvrait tout le spectre. Avec ou sans aléatoire. Avec une résolution par action (ce que tu décris) vs par scène (façon Fate). Etc

Les systèmes sont variés, pourquoi être aussi réducteur ?

Je joue bcp en savage worlds, on reste globalement sur un classique test par action - peu m'importe la façon de le faire finalement. Ce qui m'intéresse plus, ce sont les autres propositions ludiques. Une résolution par scène, ou tous les jets lancés d'avance, ou du pur narratif etc

Là, tu as de vraies différences de game play. Sinon ça se résume plus ou moins à une proba de succès pour un test (ce que j'aime bien d'ailleurs).

avatar

Le point n'est pas là, mais justement de transmettre à Le Decharne qu'il est dommage de les exclure. En l'état, c'est comme de soumettre à la communauté une classification des légumes, sauf les tomates...

Thegrom

Les tomates sont des fruits-légumes, et comme je présume qu'il parlera des fruits plus tard (c'est comme cela que j'ai interprété son propos), et je peux supposer qu'il y parlera des tomates.

avatar

Plusieurs points, je restreins aux systèmes aléatoires car je vais ensuite me pencher plus sur l'aléatoire. Les jeux comme Ambre ou Nobilis, à part dire ça existe et ils ont famille à eux, je vais pouvoir dire d'autres. Ensuite, la distribution de points comme système de résolution n'a pas d'aléatoire, c'est de la gestion de ressource au même titre que gérer son stock de potions ou de balles.

Reducteur ? Cela couvre plus de 99% des jeux, je me sens pas réducteur, il y aura toujours un système éclaté et inclassable. Vouloir tout classer absolument est plus un écueil qu'une force.

Et pour finir, un système c'est pas juste une probabilité, c'est une distribution de probabilité dont la forme influence à mon avis la façon d'approcher un jeu.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dohnar
avatar

Il y a aussi des systèmes multiplicatifs, comme Empire Galactique première version des regles (caracteristique + competence) x 2d6 > ou = à une difficulté notée sur 100.

Ainsi que des systèmes comparatifs avec une difficulté représentée par un nombre de dés ; Empire Galactique deuxième version des règles : 1 à 5 d6 < ou = à (caractéristique + compétence).

Quant à inventer un nouveau système, il faut faire attention, parce que vu le nombre de jeux existants (plusieurs centaines, voire des milliers), il y a peut-être quelqu'un qui y a déjà pensé... Le système CUS avec 1d6 existe par exemple. Je l'ai vu publié dans un magazine (une très ancienne version de Jeu de rôle Magazine peut-être, je ne sais plus).

Bref, de nos jours, l'originalité tient plus à la manière dont des choses déjà existantes sont remaniées pour donner une ambiance particulière à la table de jeu qu'à l'invention d'un système qui n'aurait jamais été fait (ce qui est fort peu probable) : comparons par exemple Dark Earth, l'Ubiquity System, ou même les différentes variations du Year Zero Engine (comme Tales of The Loop et Alien). Tous utilisent ce que l'article appelle un système de comparaison multiple, avec seuil fixe (la difficulté étant gérée par le nombre de succès à obtenir), des d6 (bon, d'accord, pour l'Ubiquity System, on peut utiliser les dés qu'on veut, mais ne chipotons pas), et pourtant, la mise en œuvre les rend très différents les uns des autres.

avatar
Le Decharne

99% des ventes peut-être, et encore je ne suis même pas sûr, 99% des jeux c'est mal connaître la diversité des jeux de rôle.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Le Decharne
avatar

Ensuite, la distribution de points comme système de résolution n'a pas d'aléatoire, c'est de la gestion de ressource au même titre que gérer son stock de potions ou de balles.

Le Decharne

Pour moi, tout est dit. Soit tu ne connais pas du tout ce type de systèmes, soit tu ne veux pas concevoir que l'aléatoire ne se limite pas à un dé : pour l'exemple d'Abyme, il ne s'agit pas de distribution de points mais de miser des points face à une inconnue. C'est pas différent d'un chifoumi, qui est absolument aléatoire au même titre qu'un jet de d3. Cependant, je ne suis pas là pour polémiquer : libre à toi d'ignorer ce retour que tu sollicitais.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Le Decharne
avatar

Il y a aussi les systèmes où l'aléatoire ne définit pas la réussite ou l'échec mais indique qui a le droit de décider de ce qui arrive. Si le jet est "réussi" c'est au joueur de décider et décrire la réussite ou l'échec de son choix, si le jet est "raté" c'est le MJ qui décide et décrit la réussite ou l'échec de son choix.

-> Houses of the blooded, Sang et honneur, Santa Vaca.

Dans ce sens, on peut dire que le hasard ne décide pas de la réussite ou de l'échec de l'action, il distribue simplement l'autorité.

avatar
Thegrom

Ok, je crois qu'on s'est mal compris, je parle d'aléatoire pur. Un chifoumi n'est aléatoire pur que le 1° que tu fais avec une personne, ensuite c'est un jeu psychologique avec une part chance certes. Alors qu'un D3, son tirage garde le même aléatoire à tous les tirages. Je pense qu'il ne faut pas confondre imprévu et imprévisible.

Sinon, je ne suis pas un spécialiste des systèmes sans des, j'ai fait quelques séances sur Ambre que je n'ai pas aimé (surtout l'univers) et une campagne à Nobilis ( où je jouais la puissance du verre).

avatar
Dohnar

Je m'appuie sur le sondage de la Thiase 2014, c'est pas exhaustif mais cela filtre par jeu connu.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dohnar
avatar
Le Decharne

Oui, donc tu te bases sur un échantillon réduit de jeux "mainstream".

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Le Decharne
avatar
Dohnar

Oui, mais bon, je fais pas une thèse sur le sujet. Je bosse, j'ai une famille et une table où je joue et masterise. Je vous livre l'aboutissement d'une réflexion lancée depuis 2014, d'où ma source.

Je vous mets en lien l'article suivant, sachant ue c'est un bloc cohérent de 4 articles et j'espère finir le 3° rapidement et le 4° avant décembre.

Suivant

https://ledecharne.home.blog/2021/06/04/le-moteur-primaire-la-complexite/

avatar

Manquent les considérations sur la base de numération utilisée (décimale, sénaire (MV/INS), pseudo-septénaire (Thoan) (pseudo car entre 3.5 et 3.6 il n'y a pas le même incrément formel qu'entre 3.6 et 3.6*), etc.) qui modifie la complexité intrinsèque du système.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Le Decharne
avatar
NooB294044

Qu'est-ce que tu entends par numération ?

avatar

La suite de mes réflexions sur les systèmes de jeu, leur classification et leur propriétés est enfin en ligne : Ici

https://ledecharne.home.blog/?p=106