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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Mutants and Masterminds : comment se le rendre simple 32

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Mutants & Masterminds

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J'ouvre ce sujet peut être un peu tôt .... il sera sûrement plus utile une fois les livres reçus par les souscripteurs . Mais au moins il sera présent pour traiter du sujet que je souhaite présenter.

M&M est un JDR bénéficiant d'un moteur de jeu assez simple (le système D20 en version épurée)... mais par contre sa création de personnages par allocation de points et les subtilités de variations sur les pouvoirs pourraient gêner ou effrayer certains meneurs peu expérimentés.

Mon idée ici serait de faire pour M&M ce que j'ai fait par le passé pour Eclipse Phase (un jeu bien plus exigeant). : donner des trucs extrêmement simples pour se rendre l'utilisation du jeu plus simple.

Cela va m'amener à aborder un travail sur les interfaces de jeu (feuille de personnage en tête) mais je vais aussi indiquer l'impact sur la complexité que vont avoir les choix autorisés par le meneur à la création de personnage.

Pensez vous cela utile ?

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  • Lissothus
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Oui 100 fois oui. Pas tant pour moi que pour les autres. Et puis ça crée une communauté.

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Bonjour,

Oui, ce serait une super idée. Par contre, je n'ai peut-être pas tout compris, mais n'est-ce pas l'objet du basic handbook ?

Bonne journée.

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  • Guilhem
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Slhoka

Le Basic hero's Handbook est une version "player-friendly" du Deluxe Hero's Handbook. Pour faire court, il propose une version un peu édulcorée du système m(ais pas vraiment simplifiée) en omettant certains effets et points de règles les moins fréquents, et en présentant l'ensemble de manière plus graphique et attrayant (avec notamment des planches de bandes dessinée smettant en scène l'utilisaiton des règles). En gros c'est une version "light", mais son approche est sensiblement la même que celle du Deluxe.

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  • Slhoka
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Bonjour,

Oui, ce serait une super idée. Par contre, je n'ai peut-être pas tout compris, mais n'est-ce pas l'objet du basic handbook ?

Bonne journée.

Slhoka

L'idée n'est pas de modifier les règles en les simplifiant... l'idée est plutôt d'utiliser intelligemment les règles pour se les rendre facile à l'usage

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Guilhem

Ok, merci pour la précision. clin d'oeil

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Bonjour,

Oui, ce serait une super idée. Par contre, je n'ai peut-être pas tout compris, mais n'est-ce pas l'objet du basic handbook ?

Bonne journée.

Slhoka

Pas vraiment. Je le vois plutôt comme une porte d'entrée vers le jeu. Mais une fois que tu voudras passer à la suite ou te créer un nouveau perso tu n'auras pas d'autre choix que:
- choisir un archétype déjà fait (en général en PL10 sauf si tu recycles un PNJ déjà existant.)
- faire une créa assistée soit avec le basic hero soit avec la créa "aléatoire" du hero handbook (toujours en PL10)
- partir de rien et tu te fades la créa point par point. (bon comme en général les joueurs vont plutôt essayer de récréer un personnage qui existe déjà d'un univers connu il y a moyen de trouver des builds sur le net pour t'aider dans la créa et donc ne de voir modifier que certaines choses ce qui au final t'aideras à te familiariser avec la création petit à petit.)

Je sais qu'en V2 les fans avaient fait des feuilles de calcul assez puissantes pour t'aider à créer des persos, ça faisait pas mal de calcul à ta place (parce que c'est quand même le truc qui risque de rebuter les novices...) et ça te sortait un pdf tout propre.

Je n'avais rien trouvé de pertinent pour la V3 mais ça pourrait être un piste de démarrage, surtout si on se fade la traduction en vf avec un petit guide explicatif qui va bien.

Après GRR a fait pas mal de bouquins de compilations de PNJ et des bouquins sur les super pouvrois qui sont autant d'aides à la création de personnages et à l'appropriation du système.

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  • Guilhem
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El Roukmoute

Le supplément power Profiles permet de simplifier considérablement la création d'un personnage, pour peu qu'on ait déjà une idée du thème ou de l'orientation générale de son héros. Plutôt que de devoir mettre les mains dans le cambouis des effets pour créer ses pouvoirs, il suffit de chercher dans l'index le thème adéquat et de récupérer des pouvoirs déjà modélisés. C'est un bon compromis entre la création de toutes pièces et le choix d'un archétype plus ou moiins personnalisable.

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  • Sinebeast
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Dany40

Tu vises une sorte de "chummer" like, log qui existait lors de la sortie de SR3 ou 4 me semble-t-il et qui permettait de rapidement créer son personnage, voire de l'optimiser aux ptits oignons ?
Ou plus simplement de créer des "routines" de création pour se faire des avatars clef en main ?

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  • Dany40
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Lissothus

L'idée pour moi est surtout de donner des conseils pratiques simples pour se faciliter l'usage du jeu et donc des personnages dans le cas de M&M.

Par exemple ... comment mieux répartir le poids de la connaissance des règles entre meneur et joueurs ? Quelles limites se donner en terme d'options diverses pour les personnages créés ? Comment optimiser la feuille de personnage par rapport à ces deux points précédents ?

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Moi j'ai acheté le basic handbook et il est super pour commencer. En fait le seul truc compliqué dans le jeu c'est construire le perso et tous ses pouvoirs à partir de rien mais la création en partant d'un archétype c'est super facile. Ca me rappelle les créations de perso starwars D6 de l'époque . Du coup je pense me prendre le power profiles et avec tous les archétypes dans le basic handbook et dans le livre complet je pense pouvoir me dispenser de la création complète qui est trop fastidieuse pour moi.

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Guilhem

C'est vrai que le Power Profile simplfie énormément la création de personnage encore plus avec des joueurs qui découvre le jeu et le système.

J'espère vraiment qu'il sera traduit plus loin dans la gamme.

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Je réactive ce sujet maintenant que les PDF sont disponibles et que les ouvrages physiques sont en approche ...

Est ce que M&M3 appelle un besoin de se le rendre plus facile ? Si oui Comment rendre M&M3 plus facile à l'usage qu'il ne l'est aujourd'hui ? Pour les meneurs ?, les joueurs ?, les deux ?

Je vais juste poser ici pour le moment deux points importants à savoir selon moi pour ceux voulant profiter de ce jeu ... ils sont liés entres eux car ils concernent la feuille de personnage :

La feuille de personnage M&M3 par elle même :

Comme souvent avec les JDR majeurs de super-héros, il faut déjà dire que la feuille de personnage de ce jeu est plutôt très bien faite ... donc déjà contrairement à bien d'autres JDR qui n'y a pas trop de sujet la dessus ... sauf que bien faite ou non il faut aussi penser à s'en servir le plus intelligemment possible.... d'où le point qui suit !!! plaisantin

La facilité de gestion des pouvoirs (PJ ou PNJ) : Où comment bien renseigner la feuille de personnage pour se rendre tout ça plus simple :

Le moteur de jeu de M&M3 est clairement une merveille ... et j'en ferais une explication détaillée dans un article dans le Fix lorsque nous aurons les livres en main ... mais malgré cela il y a un point difficile parfois à surmonter pour profiter du jeu : la création des pouvoirs et leur utilisation en jeu.

Il est absolument essentiel de bien comprendre la philosophie que ce système utilise pour construire les pouvoirs ... c'est à dire que l'on crée les effets que le pouvoir va avoir et pas l'idée du pouvoir lui même.

Exemple simple et typique : si on veut créer une capacité à lancer des rayons de feu , on va créer l'effet "dégâts" avec un extra "portée accrue" permettant son usage à distance, et on y ajoutera le descriptif "Feu" qui sous entendra un Contre possible du pouvoir par des effets ayant des descriptifs "Eau", "froid" etc ... .

Je fais ce rappel essentiel car il a un impact massif sur la façon d'écrire sur la feuille de personnage un pouvoir ... et donc la capacité du lecteur novice a le comprendre .
Mon point là dessus est que selon moi cette logique provoque le principal défaut d'ergonomie de M&M3 ... défaut que j'encourage à régler par une idée assez simple .

C'est quoi le souci a améliorer ?

Ce point essentiel à améliorer est que sur la feuille de personnage vous allez vous retrouvez à lire la description technique de la construction de l'effet ... donc au lieu de lire "Rayon de feu" et ce qu'il fait de façon claire et directe , vous allez vous retrouver avec un paragraphe vous indiquant "dégâts" et le rang de puissance de cet effet, les extras qui vont avec (Portée accrue par exemple) etc ... etc ... avec au final une nécessité de reconstruire le pouvoir final obtenu dans votre esprit pour en ressaisir les capacités réelles,

Quelles solutions pour améliorer ça ? :

Pour moi il y a une solution simple : la feuille de personnage doit servir à jouer le personnage, pas à gérer la construction de ses pouvoirs. Donc il faut inverser la philosophie de M&M3 et écrire sur la feuille de personnage une description simple claire et directe de ce que le pouvoir va faire en jeu. Et ça tombe bien la feuille de personnage laisse de grande zones de textes pour faire ça .

Exemple concret avec notre rayon de feu, l'idée est de simplement marquer çà (je mets les chiffres au pif c'est pour illustrer) :

Rayon de feu (action simple) : Rang 6 de dégâts de feu à 18m de portée

L'exemple étant volontairement simple l'écart de lisibilité avec la version d'origine est moins grand ... mais si on rajoute des extras ou limitations cette approche va les rendre bien moins cryptique à lire .. l'idée est de marquer noir sur blanc ce que ça donne et pas comment on a construit se résultat . Si on rajoute un Extra de cibles multiples, on marque directement dans le pouvoir , sur la feuille de personnage, comment se gère l'attaque sur plusieurs cibles ... on ne marque pas juste "Extra : Cibles multiples" sans aucune explication

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  • Ulti
  • et
  • Ghislain
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Dany40

Merci pour les conseils. Ça me semble très pertinent.

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Bonjour,

merci pour tes explications et tes conseils. En effet, l'apréhension des pouvoirs à M&M3 est plutôt intimidante. Ton post me semble fort utile merci encore !

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Salut à tous, merci pour ce post que je vais suivre attentivement. Je suis MJ débutant et je n'ai masterisé que du COF et wouaou j'ai l'impression qu'il y a une sacrée marche avec M&M.

j'ai pas fini de lire le livre du joueur mais j'ai du mal à voir l'effet des capacités, talents et pouvoir en jeu . Il y a des choses qui influe sur les caractéristiques du personnage, d'autres qui influe sur les tests, j'ai du mal à faire le lien parfois. J'ai l'impression qu'il faut connaître tous les effets des joueurs et PNJ pour savoir à quel moment un effet ( de capacité, talent ou pouvoir) influe en cours de parti et comment.

je continue ma découverte du book en espérant que ça s'éclaircisse pour moi.

je suis preneur de tous conseils pouvant simplifier le déroulement en jeu par rapport à la fiche de personnage

merci à vous

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  • Dany40
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GrandVinZ

Conseils rapides :

- Les Talents ne sont pas tes amis : les Talents sont autant de mini règles à retenir sur les capacités du héros. Pour réduire cette difficulté, tu peux utiliser en priorité les Talents amenant un effet fixe (déjà intégré dans la feuille) et éviter de mettre plus de 3 Talents autres par héros.

- Le joueur gère les capacités de son héros , pas le meneur : charge à chaque joueur de maîtriser les capacités de son héros . Le meneur doit juste s'assurer à la création que tout est ok, mais après c'est au joueur de manier ses capacités. D'où l'importance de noter de façon didactique les choses sur la feuillle de personnage, chaque pouvoir et capacité doit être compréhensible sans avoir besoin d'aller voir dans le bouquin .

- Globalement n'hésites pas à te rendre les choses simples au début : fais une campagne avec niveau de pouvoir inférieur au 10 classique. Fais du justicier masqué en niveau 8 par exemple, avec des personnages ayant donc moins de points à répartir .

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Bon, j'ai enfin pu tester autour d'une table le jeu hier soir .... j'ai fait jouer Jeu de pouvoir du recueil de scénario à 4 participants.

Mon retour complet sur le jeu sera bientôt dans le Fix, mais je confirme que le système de jeu tourne extrêmement bien (j'ai de petits bémol en particulier sur le système de blessure mais rien d'insurmontable).

Côté prise en main du jeu, car c'est le sujet de ce fil, j'ai obtenu par cette partie quelques confirmations pour quelques conseils aux meneurs :

Se préparer un casting de PNJ passe partout :

Le point majeur pour moi est qu'aucun stat block fourni dans les livres n'est utilisable en l'état en cours de jeu (a moins de connaître par cœur tous les Talents et tous les extras de pouvoir). Donc il faudrait mettre le nez longuement dans le Manuel des héros en pleine partie pour décrypter les capacités du PNJ et imaginer comment le jouer (tactiques etc ...).

Pour parer à ça il faut se créer un modèle de fiche de PNJ synthétique sur laquelle on peut écrire en quelques mots le fonctionnement technique de chaque Talent et chaque Pouvoir du PNJ. Une courte indication sur les tactiques du PNJ étant un plus potentiel.

S'approprier la mécanique des redoublements d'efforts et de points d'héroïsme

Je parle de cela sur un point précis ; les joueurs peuvent déclencher un effet de pouvoir ou un extra non prévu sur leur feuille sur le pouce via ces systèmes.

Cela revient à devoir créer sur le pouce, en pleine action, un pouvoir comme pendant la création de personnages. Cela peut vite devenir gourmand en temps et casser le rythme si on se perd dans les comptes d'apothicaire.

Le point majeur est de savoir identifier l'extra que le joueur décrit .... et se dire que chaque "coût + 1" de l'Extra va simplement diviser par 2 le rang final du pouvoir. Cela reste très rapide.

Pour la création sur le pouce d'un effet alternatif de pouvoir , la solution pour moi est de rester obligatoirement basique ... d'interdire de créer un pouvoir trop complexe car bourré de modificateurs de coût .

Globalement voici mon conseil de méthode :

1) Se mettre un marque page dans le Manuel des héros sur la section pouvoir ou l'avoir sur un écran deporte prêt à l'emploi.

2) Le joueur décrit (narration) l'action qu'il veut obtenir et c'est le meneur (et lui seul) qui retranscrit ça en Effet de pouvoir avec des modificateurs.

3) Partir d'une loi de création "sur le pouce" logique et limitée : il serait logique que ces capacités déclenchées sur le moment instinctivement par le héros ne soit pas trop complexes , partez du principe que soit le Héros peut rajouter un extra à un pouvoir existant , soit il créé un effet de pouvoir pur sans aucun modificateur.

Laissez vous juste une marge pour intégrer un Défaut à l'effet de pouvoir si le joueur vous l'amène en narration (par exemple il peut indiquer que son personnage passe du temps à se concentrer avant de déclencher l'effet ce qui valide le Défaut correspondant). Mais dans ce cas, mettez vous même un extra sympa au pouvoir qui ramène son coût à la valeur de base par rang et donc vous évitera tout calcul de rang réel final).

Exemple : le Héros est un mutant du type "Contrôleur d'énergie". Il possède de base un rayon d'énergie simple (dégâts à distance) qui possède rang 8 d'effet.

Avec 1 point d'héroïsme, alors que 9 sbires lourdement armés foncent vers lui des épées à la main, il décrit que son héros se concentre un moment , profitant de la distance à parcourir encore par ses cibles, pour tenter de projeter son énergie sur tous les sbires qui chargent.

Donc .... on garde le "dégâts" à distance de rang 8, on lui rajoute Activation (-1pt) et Zone : Cône (+ 1pt) pour un coût qui ne bouge pas ... l'affaire est réglée en 2 minutes.

Il y a d'ailleurs des classiques qui reviendront souvent dans l'esprit des joueurs et qu'il faut avoir en tête .. la concentration pour pouvoir augmenter l'effet en est un (dans l'exemple ci dessus le rang 8 signifie de base 16 PP dépensés .. 1 + 1 de portée accrue ... donc si j'applique juste le - 1 d'Activation le rang modifié si le joueur veut juste augmenter ses dégâts sans faire de zone sera rang 16 !!!).

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J'irais même plus loin sur ce "pouvoir improvisé" : encourager le joueur à réfléchir à 2-3 extras de ce type et les créer en marge/annexe de sa fiche de perso (et les soumettre au MJ en même temps que le perso lors de sa création, puis entre 2 séances ensuite).

Voire, pour es premières séances, se mettre d'accord avec la table que seuls ces extras seront autorisés, le temps que tout le monde ait pris ses marques avec le jeu (notamment le MJ).

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  • Dany40
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Ghislain

En effet c'est une méthode qui peut être pertinente aussi content

D'un point de vue purement personnel, je pense que si je me lance dans l'écriture d'une campagne pour M&M3 ce sera certainement avec un NP plutôt vers 8 et un thème plus typé "Vigilante", car j'ai l'intuition que ce niveau plus réduit donne une gamme plus large de possibilité d'histoires (en particulier un poids plus intéressant des sbires ).

bref à réfléchir