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Combat avec un magicien *spoil scénario La ronde des sorcières* 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Bonjour à tous,

j'ai fait jouer il y a quelques temps la Ronde des sorcières à ma petite famille....
Samedi c'est le grand jour, et je le fais jouer cette fois à mon club de jeu, avec des joueurs plus aguerris.


Je me pose des questions quant au combat avec un magicien, un sorcier en l'occurence.
Un sorcier dans un groupe qui s'éloigne pour lancer ses sorts pendant que les copains se jettent dans la mêlée... je visualise très bien.
En revanche, si le sorcier est seul face à plusieurs c'est moins évident.

J'ai bien compris que des jets de maîtrise de soi (ignorer les perturbations) étaient nécessaire pour les sorts qui se lancent en plusieurs actions. De même j'imagine que selon l'ordre d'initiative, si le sorcier se prend une flèche, juste avant de lancer un sort activé en une action, le même jet est nécessaire. Confirmez-moi.
Si le sorcier est attaqué en mêlée (aïe) et qu'il se défend avec sa rapière...
Il a droit de faire plusieurs actions défensives (il a des points de DES) avec les malus de -3 pour chaque nouvelle attaques qu'il subie dans le même round. Mais s'il choisi de lancer un sort plutôt que de faire une attaque avec sa rapière, comme "fiel des sorcières" qui se lance en 1 action, doit-il faire un jet de maîtrise de soi? Je pense que non si c'est lui qui a l'INI la plus haute, mais si quelqu'un lui tape dessus avant, il devrait sans doute tester sa maîtrise de soi pour savoir si son sort marche?
Je pencherai pour lui donner de sérieux malus de perturbations, si ses adversaires sont nombreux? Doit-on donc compter uniquement les adversiares qui agissent avant lui (ça me paraitrait logique...)

Cependant je le verrai bien s'envoler sur son balai pour tenir les héros à distance et leur balancer des trucs (à portée bien sur).
Encore une fois je pense appliquer des malus de perturbations, car lancer un sort en vol n'est peut-être pas aisé?

Dans la même idée, Wic, le Lamifaar, vole....
Et donc, on pourrait penser qu'il peut utiliser une action libre pour voler de 12 (c'est dans son profil!) et lancer des sorts à bonne distance pour éviter le contact. Ai-je juste?

Merci de vos futures réponses.

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Dyvim
  • ,
  • Dyvim
  • et
  • Docdemers
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Grospoil

Si un sort se lance en une action pas besoin de jet de concentration même si on s'est fait taper dessus juste avant. Considère que c'est un sort quasi instantané. Le seul malus applicable serait celui de douleur s'il s'est déjà mangé des coups. Donc oui le sorcier peut "cracher sa bile" sur les joueurs à chaque assaut et sans malus ni jet de maitrise de soi même s'il est entouré d'ennemis. Idem pour un magicien qui lance Fulminictus (et ça peut faire mal)

Pour le(s) combat(s) de ce scénario, je n'ai pas testé le vol mais je pense que si tes joueurs ont des archers, il ne fera pas long feu même avec le malus de déplacement rapide de la cible.

Perso j'ai rajouté un gobelin avec lui et il a animé un deuxième "balai" et même ça n'a pas proposé de gros challenge. Ca ne me choquerai pas de mettre deux gobelins si tu veux corser un peu ça. A la limite les "balais" animés par le sort "remue-ménage" sont les plus chiants car ils sont indestructibles et font plutôt mal. Ne pas oublier que si son familier est encore vivant il peut aider.

D'une manière générale j'ai appliqué toutes les complications proposées dans le scénario.

Je recommande aussi de ne pas trop te soucier de son nombre de points d'Énergie Astrale ni même de la durée d'incantation normale de ses sorts ou malédictions (surtout si les joueurs n'ont rien fait pour briser son pacte avec Wic, on dira que c'est un des effets du pacte). N'hésite pas à lui avoir fait lancer son "protectio armatura" juste avant le début du combat aussi. Et s'il peut coller une malédiction ou deux aux joueurs avant c'est encore mieux.

A relativiser si un de tes joueurs joue une sorcière, un magicien ou même un elfe car s'il connait ses sorts cela lui semblera bizarre ce que le sorcier peut faire (et pas lui).

Après, tout ça c'est si tu veux finir par un combat... il y a tellement d'autres façons de terminer ce scenario plaisantin

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Alors ... il est important de comprendre que les lanceurs de sorts à l'Oeil Noir disposent de capacités uniques mais qu'ils doivent surtout se servir de leur tête.

Je n'ai pas encore lu la Ronde des sorcières, mais pour un sorcier se retrouver en face à face à distance de corps à corps des héros ... c'est delà une situation pas optimale du tout.

Donc à voir selon ses capacités ... mais si il est censé être intelligent il utilisera le cadre à son avantage au maximum, ou il fera en sorte d'avoir l'initiative du premier coup dans l'affrontement.

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Grospoil

Je ne me souvenais même pas qu'il avait des points de destin le sorcier. J'ai complètement zappé ça.

Vous avez déjà vu d'autres PNJs qui en avaient?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Grospoil
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Je ne me souvenais même pas qu'il avait des points de destin le sorcier. J'ai complètement zappé ça.

Vous avez déjà vu d'autres PNJs qui en avaient?

Dyvim

Dans la campagne des Chevaliers du Théâtre il y en a plusieurs en tout cas...

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Grospoil

Un sorcier (sorcière) ou tout autre lanceur de sorts seul contre un groupe de héros va vraisemblablement être très rapidement éliminé. Il n'a pratiquement aucune chance. À la fin du premier assaut, si les héros l'ont touché 1-2 fois, avec les niveaux de douleurs probablement accumulés son cas sera réglé.

Alors qu'est ce que le sorcier devrait-il faire alors ? Je n'ai pas lu "La ronde des sorcières", mais il y a une chose qui selon moi est une constante pour les lanceurs de sorts et sur ce point je rejoins Dany40 et c'est d'éviter l'affrontement frontale. Les mages isolés dans leur tour par exemple vont probablement s'entourer de sbires pour les supporter. Pour un sorcier/sorcière c'est bien évidemment plus difficile si l'on se fie à leur réputation. Dyvim parlait de gobelins. Si le scénario s'y prête c'est une bonne idée de les incorporer. Toutefois je ne les garderaient pas seulement pour la rencontre finale. Ils font de très bons espions et je les utiliseraient de cette façon pour diminuer la probabilité que le sorcier se fasse surprendre par les héros. Comme le dit si bien le dicton, un sorcier averti en vaut deux ! Encore dans le but d'éviter qu'il se fasse surprendre, quel est son familier ? S'il peut voler, encore une fois il est les yeux du sorcier. Si c'est un chat ou un serpent, il peut très bien passer beaucoup de temps â l'extérieur autour de la cachette à chasser les souris tout en gardant les yeux ouverts vs les intrus. Surtout la nuit (c'est à ce moment-là qu'il y a aussi le plus de souris...).

Pour ce qui est d'éviter la confrontation direct au corps à corps, là c'est plus compliqué. Le sorcier peut bien évidemment voler sur son balais, mais il reçoit alors un malus de -1 par pas de hauteur lorsqu'il lance ses sorts. Pas facile ça ! Surtout s'il veut faire des combos de sorts ou maintenir des sorts actifs. Le sort "illusion d'innocence" est très risqué, mais habilement utilisé il peut être salvateur pour le sorcier. Le combo "saut de crapaud" et "pattes d'araignée" peut-être très efficace pour sauter au plafond et se cacher dans l'ombre ou se mettre hors de portée des adversaires le temps de sortir par la lucarne du toit et se mettre à l'abri le temps de se ressaisir. Le combo "oeil de chat" (qui permet de voir dans le noir) et "remue-ménage" (bâton qui se bat tout seul) en est un autre. Le sorcier plonge la pièce dans la pénombre et laisse le bâton se battre pendant qu'il envoie des sorts de sa cachette. En parlant de cachette, tout sorcier le moindrement rusé s'en prévoit une ainsi qu'une issue d'urgence. Un "manus miracula" est juste suffisant pour activer le loquet de la trappe secrète dans le plancher sur laquelle le groupe de héros se tient pour les faire chuter à l'étage inférieur ou dans une fosse. S'il ne reste pas trop d'adversaires (genre 1-2) le sorcier peut parfaitement passer à l'attaque avec un combo "griffes de sorcière" et "remue-ménage". Assez efficace croyez-moi. Si le sorcier est avisé de la venue des héros et que le temps le lui permet, et bien il lui est toujours possible dans un cas extrême d'invoquer un démon à son aide. Et il y a bien évidemment toujours les fameux poisons...

Finalement, si rien de tout ceci fonctionne, et bien il lui reste toujours son balais et la fuite. Avec la rancune au cœur contre les héros... et pourquoi pas une bonne malédiction en se faisant...

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Dyvim

Pour les points de destin, j'ai récupéré la version anglaise du scénario qui est plus complète, surtout concernant les caractéristiques des pesonnages. Et oui, je confirme il a 3 points de destin.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim
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Grospoil

Si tu veux utiliser toutes les règles il vaut mieux en effet se procurer la version anglaise ou allemande. Ca lui rajoute des sorts et ça te donne son montant en Énergie Astrale (entre autre)

J'avais aussi été vérifier. C'est assez rare dans les scénarios les PNJs avec des points de destin il semble.

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Je vous remercie beaucoup pour tous ces précieux conseils.
Et oui, arg! J'avais zappé qu'une sorcière devait être en contact du sol pour lancer correctement ses sorts....
Je pense que le balai servira pour la fuite....
En effet, suite à difféents retour que j'avais lu sur le scénario, le reproche qui lui était fait était trop de facilité, et j'ai donc bien l'intention de le corser au max avec tout ce qui est proposé.

Et j'avais aussi l'intention de "tricher" concernant les malédictions et autres sorts en justifiant le cercle magique et le pacte qui augmente la puissance. *

En tout cas merci.