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[Anarchy] Equipement avec les règles de la compilation? 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Hello tous le monde,

Je vais bientôt meujeuter ma première partie de Shadowrun Anarchy, et après avoir créé les perso il y a quelques semaines avec les joueurs, j'ai vu les règles concernant l'équipement qui étaient présentes dans la compilation. Et j'avoue trouver ça beaucoup plus intéressant que "faites ce que vous voulez, même un lance missile thermonucléaire de poche si vous avez envie"^^ Du coup je pensais inserrer un moment où le perso pourront faire leurs emplettes en début de campagne, après avoir reçu le contexte général de ce qui les attends.
Mais je me posais la question niveau équilibrage, pour lequel j'aurai voulu l'avis de ceux qui auraient déjà testé. D'après ce que j'ai compris, chaque joueur a, en plus du pack de base, 20 points (niveau runner de base) à dépenser pour son équipement, c'est bien ça? Est-ce que ça n'ouvre pas trop facilement la porte à des excès? Genre pour 20 points, un perso peut s'acheter helicopter et avoir encore les 3/4 de ses points... C'est un problème? Est-ce que vous me conseilleriez plutôt de compter un pool de point commun pour toute l'équipe, avec lequel ils pourront s'acheter ce dont ils auront besoin? Combien de point seraient pertinent pour une équipe qui variera entre 3 et 4 runners (les joueurs ne pourront pas forcément toujours tous être là)?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Carmody
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Cherrys

Je n'ai pas joué avec cette partie de la compilation, je vais donc laisser les experts répondre précisemment à ta question.

Par contre, je vais raconter une petite anecdote comme un vieux :

J'ai commencé Shadowrun il y a environ 25 ans, sur la seconde édition. Les règles de l'équipement étaient très similaires aux règles actuelles : chaque équipement a un coût, un indice de disponibilité, et un de légalité. Avec tout ça on se sentait entre de bonnes mains, tout était cadré, les choses ne pouvaient pas partir en vrille.... FAUX

Un de mes joueurs était plus optimisateur que les autres, il a tout de suite compris l'intérêt des réflexes câblés et a maximisé son initiative son nombre d'actions par tour. Résultat, j'ai été assez emmerdé avec un personnage qui dominait largement le combat et les autres qui faisaient de la figuration.

Pourquoi je te raconte tout ça ? Pour expliquer que ce n'est pas un nombre de points, une dispo, ni toutes les règles du monde qui règleront ce problème, à moins d'avoir une liste d'équipement de départ réduite à un portion congrue ("t'es guerrier alors t'as un sac, une épée ou une hache, une armure en cuir et 1d12 pièces d'argent", suivez mon regard). Non, dans un jeu comme Shadowrun, c'est à toi, Ô meujeu, de t'assurer que le matos choisi par tes personnages ne déséquilibre pas la partie. Si un hélicoptère est un problème (et je conçois tout à fait que ça puisse en être un) alors pas d'hélicoptère. C'est vrai à Anarchy, c'est vrai avec les règles de la Compilation, et c'est aussi vrai avec celles de SR6-5-4-3-2-1 !

En conclusion, le choix entre les règles de base d'Anarchy et celles plus détaillées de la Compilation doit se faire en fonction du niveau de précision et de détail avec lequel tes joueurs et toi souhaitez gérer l'équipement. Mais en aucun cas cela ne règlera le problème que tu soulèves ici.

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Ahh l'helicoptère !!! Un de mes joueurs a éliminé un dragon dans la baie de Seattle ce qui n'était pas prévu (le dragon c'était pour le style et devait devenir un PNJ pour d'autre run). La partie s'est terminée sur le marché à vendre des steacks de dragon et autres produits pour la conception de focus.