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Question sur les archétypes (preview) 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Polaris

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Hello,
le mercenaire a 0+0 dans sa deuxième langue, c'est normal ?
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Oui, certaines compétences (notamment ce qui concerne les connaissances spécialisées) commencent au niveau -3 par exemple, du coup il est possible d'avoir un niveau de maîtrise de 0 dans une compétence que l'on possède.
EDIT : j'ai modifié le titre du fil !
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Ok, merci Smiley
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J’ai parcouru ce matin les différentes previews, ce que je n’avais pas eu le temps de faire jusqu’ici. J’apprécie énormément la lecture directe du dé pour la marge de réussite, de même que les règles optionnelles ou avancées présentées dans les encarts. J’ai hâte de voir comment est géré un combat sous-marin. Smiley
Une chose m’a cependant interpellé, du moins si j’ai bien interprété les chiffres fournis. Il s’agit du niveau de compétence des archétypes dévoilés ces dernières semaines. Hors leurs quelques compétences spécialisées, la majorité d’entre elles ont moins d’une chance sur deux de succès sur une action standard et dans des conditions normales, et ceci malgré les longues années d’expérience de ceux-ci. Douze voir quinze ans pour certains.
Je vais prendre un exemple caricatural. Deux soldats d’élite, tous deux vétérans (voir archétype), progressant dans les couloirs d’une station lors d’une opération. S’ils veulent communiquer par signe, dans une situation disons normale (ils restent vigilants, à distance mais visible et ne sont pas encore sous le feu ennemi), utilisent les signes les plus élémentaires enseignés lors de leurs premiers mois de formation (accordons leurs un bonus de +10), ils n’auront qu’une chance sur trois de se comprendre si j’en crois mes souvenirs de statistiques. Leur coordination risque d’en prendre un coup, là. Smiley
   
Je m’interroge aussi sur ce que peut être le niveau relatif d’une action standard dans ce système. Ce n’est pas une critique, c’est juste afin de m’aider à situer à peu près le niveau des compétences (qui ne peuvent bénéficier des résolutions non aléatoires qu’à partir d’un certain rang si j’ai bien compris, une règle que j’aime beaucoup au passage Smiley ).
Ici, dans cette première lecture, à part faire usage de leurs armes pour les plus combattants, j’ai l’impression qu’ils ne sauront pas faire grand-chose d’autres avec des chances raisonnables de succès.
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Une chose m’a cependant interpellé, du moins si j’ai bien interprété les chiffres fournis. Il s’agit du niveau de compétence des archétypes dévoilés ces dernières semaines. Hors leurs quelques compétences spécialisées, la majorité d’entre elles ont moins d’une chance sur deux de succès sur une action standard et dans des conditions normales, et ceci malgré les longues années d’expérience de ceux-ci. Douze voir quinze ans pour certains. Capitan
Petite note technique au passage : la plupart des persos pré-tirés ont des niveaux de compétences relativement bas, par rapport à ce qu'on pourrait attendre d'un perso pleinement "optimisé". En effet, j'ai choisi de créer des "généralistes" plutôt que des "spécialistes", un choix dicté par le fait que je ne voulais pas fermer des portes aux joueurs, mais leur laisser des chances dans la plupart de leurs champs de compétences. En fait, les Profession implique (même si on ne s'en rend pas compte au début) une certaine spécialisation. Ainsi, chez les soldats d'élite, peut-on créer des spécialiste de l'infiltration, du sabotage et des explosifs, des tireurs d'élite, des spécialistes en armes lourdes, etc. Bref, en sélectionnant de développer certaines compétences professionnelles et en laissant les autres de côté.
En créant les persos PT, j'ai donc eu un souci: optimiser ou pas? Le problème, c'est que l'optimisation n'est valable qu'en accord avec le reste du groupe, et avec le thème du scénario/de la campagne. Au final, j'ai choisi de leur donner un profil plus généraliste, en sacrifiant les hauts niveaux de compétences, afin de favoriser l'adaptation.
Je vais prendre un exemple caricatural. Deux soldats d’élite, tous deux vétérans (voir archétype), progressant dans les couloirs d’une station lors d’une opération. S’ils veulent communiquer par signe, dans une situation disons normale (ils restent vigilants, à distance mais visible et ne sont pas encore sous le feu ennemi), utilisent les signes les plus élémentaires enseignés lors de leurs premiers mois de formation (accordons leurs un bonus de +10), ils n’auront qu’une chance sur trois de se comprendre si j’en crois mes souvenirs de statistiques. Leur coordination risque d’en prendre un coup, là. Smiley
Ceci est une note qui appelle à la critique, mais voici mon avis: cette situation ne doit pas être réglée par "Langage des signes", mais plus simplement par la compétence "Tactique (Opérations commandos)"... :-) On est vraiment dans le cas typique d'utilisation de cette compétence. "Langage des signes" correspond plus à une vraie langue (celle utilisée par les sourds-muets), et que l'on apprend pour être sûr de se faire comprendre quand on veut discuter sous l'eau, en armure de plongée.
   
Je m’interroge aussi sur ce que peut être le niveau relatif d’une action standard dans ce système. Ce n’est pas une critique, c’est juste afin de m’aider à situer à peu près le niveau des compétences
Je comprends pas trop la question, mais je vais essayer d'y répondre quand même. :-D J'ai déterminé que le niveau de compétence moyen d'un personnage moyen (une 12aine d'année d'expérience), à la création, devait tourner autour de 12-13. Attention, ce n'est qu'une moyenne, ce qui signifie qu'un joueur qui bâtit correctement son perso (avec une belle "pyramide de niveaux de compétences") aura pas mal de compétences moyennes (7-8, par exemple), et quelques compétences hautes (15 ou même plus).
Vous allez me dire, "oui, mais pour quelqu'un qui a 12 ans d'expérience, c'est peu". Et vous avez parfaitement raison : ce n'est pas "réaliste". En revanche, c'est purement "ludique": derrière, il y a un jeu quand même, des scénarios et une campagne à jouer, ce qui signifie points d'expérience et progression. Et pour ça, j'ai choisi de laisser de la marge (c'est un choix, hein), quitte à rogner sur les niveaux de compétences, parce qu'il est franchement difficile (et discutable) de laisser créer des PJ ultra-puissants dès le départ. De plus, je sais qu'on ne trouvera pas deux MJ qui utilisent les même méthodes pour attribuer les XP... Notez qu'en choississant un niveau d'ambiance "héroïque" (c'est une option de création), on peut par ailleurs créer des persos avec des capacités supérieures.
Bon, je comprends toujours pas ton "niveau relatif d'une action standard". :-)
(qui ne peuvent bénéficier des résolutions non aléatoires qu’à partir d’un certain rang si j’ai bien compris, une règle que j’aime beaucoup au passage Smiley ).
Pas à partir d'un certain rang : tout le temps. C'est justement une règle qui manque dans la plupart des JdR.
Je prends un exemple (sautez cette partie si vous n'aimez pas les théories du JdR ;-) ): à Ketulu, si vous créez un pilote d'avion possédant une compétence de, allez, 80/90%, vous êtes une brute de l'aviation. Le problème, c'est que ce pourcentage représente un niveau de compétence absolu, et non pas relatif comme il devrait l'être. Franchement, vous feriez confiance à un pilote qui a 10 ou 20% de chances de se crasher lors de l'atterrissage?
Deux solutions:
- soit son pourcentage représente sa compétence absolu : dans ce cas, il n'est pas si bon que ça, ce pilote... (mais pourtant, si on suit les règles, c'est un crack)
- soit ce pourcentage représente un niveau de compétence relatif... à une certaine situation stressante/dangereuse: dans ce cas, avoir 80% de réussite prend tout son sens. Le soucis, c'est que dans une situation sans stress, son "vrai" pourcentage devrait être extrêmement proche de 100% (voir même dépasser 100%...).
Voilà pourquoi j'ai ajouté cette règle de tests non aléatoires: il y des fois où lancer les dés est inutile, voire ridicule. Le jet de dé doit représenter une prise de risque (même le meilleur est capable de se planter). En revanche, quand il n'y pas de risque... Même dans Donj', on l'a compris (c'est le fameux système du "Take 10/20", l'une des mécaniques de jeu les plus intelligentes au monde).
Ici, dans cette première lecture, à part faire usage de leurs armes pour les plus combattants, j’ai l’impression qu’ils ne sauront pas faire grand-chose d’autres avec des chances raisonnables de succès.
Pour ça, voir plus haut : ces pré-tirés ne sont pas des modèles d'ultra-optimisation, ils n'ont pas été prévus pour ça.
R.
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Si je puis me permettre, je pense que dans ton exemple, en tant que Mj, il n'y aurait pas de jet de dé.
Les compétences, je m'en sert que dans des situations de stress, une action qui ne peut pas rater NE DOIT PAS rater, sinon tes joueurs vont avoir l'impréssion que quelque soit leurs plans il va rater sur un jet de dé dès le départ et ce serait vraiment gacher le plaisir de jouer.
Pour en revenir à l'exemple, disons que pour moi, les conditions normales d'un jet de dé de la compétence communication signe, c'est quand l'ennemi est à proximité, que les attaquants préparent leur embuscade tout en se positionnant discretement, là en effet il est possible que l'un des belligerants ne comprenne pas les signes de son binome (stress, difficulté à varié en fonction de ce qu'ils veulent se dire: avance ou contourne le par la droite tandis que moi je passe par la gauche ?).
Et puis de toute façon c'est un jeu, on ne pourra jamais vraiment quantifier la réalité (pour ceux qui n'ont jamais tenu une arme c'est pas que coordination et perception, croyez moi).
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Oui, certaines compétences (notamment ce qui concerne les connaissances spécialisées) commencent au niveau -3 par exemple, du coup il est possible d'avoir un niveau de maîtrise de 0 dans une compétence que l'on possède. Damien C.
Et même un niveau de 0 tout court. En clair: aucune action ne peut être tentée si elle ne bénéficie pas d'un bonus (il est bon de rappeller aux MJ qu'ils peuvent *aussi* donner des bonus, c'est dans l'ordre des choses :-) ).
R.
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Si je puis me permettre, je pense que dans ton exemple, en tant que Mj, il n'y aurait pas de jet de dé.
Les compétences, je m'en sert que dans des situations de stress, une action qui ne peut pas rater NE DOIT PAS rater, sinon tes joueurs vont avoir l'impréssion que quelque soit leurs plans il va rater sur un jet de dé dès le départ et ce serait vraiment gacher le plaisir de jouer. SunBurn
Dans mes bras! :-D
Pour en revenir à l'exemple, disons que pour moi, les conditions normales d'un jet de dé de la compétence communication signe, c'est quand l'ennemi est à proximité, que les attaquants préparent leur embuscade tout en se positionnant discretement, là en effet il est possible que l'un des belligerants ne comprenne pas les signes de son binome (stress, difficulté à varié en fonction de ce qu'ils veulent se dire: avance ou contourne le par la droite tandis que moi je passe par la gauche ?).
J'irais même plus loin: deux combattants bien entraînés (=> "Tactique (Opérations commandos"...) ne *peuvent pas* se tromper. C'est impossible (les signes de com' tactique sont suffisament clairs). Sauf si effectivement, ils sont sous un tir de suppression, il y a de la fumée, il fait noir, etc.
Et puis de toute façon c'est un jeu, on ne pourra jamais vraiment quantifier la réalité (pour ceux qui n'ont jamais tenu une arme c'est pas que coordination et perception, croyez moi).
:-D
Et c'est pareil pour le combat en général, ou même pour n'importe quelle compétence (même les comp' de connaissances...). "Cuisiner", c'est pas simplement connaître des recette par coeur.
R.
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J'ai effectivement hésité avec la compétence Tactique dans mon exemple un peu excessif, il est vrai. Mais je me disais que si l'homme en pointe d'une formation de combat voulait décrire par signe ce qu'il vient de voir à son officier placé en arrière, c'était plutôt la compétence signes. Smiley
Après, de manière brute, j'ai considéré le récapitulatif des compétences comme un bulletin de note sur 20. Voir par exemple que les trois archétypes ont 7/20 dans leur langue maternelle m'a fait pensé que soit le prof était dur soit qu'ils avaient tous trois des difficultés à manier leur langue. De même que j'hésiterai à confier des explosifs à un soldat d'élite qui n'a pas eu une très bonne note à son examen. Smiley
Plus sérieusement, je comprends que ces niveaux soient relatifs, et qu'ils expriment des chances de succès dans des situations stressantes (quoique pour en revenir aux explosifs là... :lol:). Je ne suis moi-même pas un adepte acharné du jet de dé systématique. Et pour répondre à l'option de jeu, je dois dire que je m'oriente de plus en plus vers des personnages en rapport avec leur expérience/background à la fin de la création en terme de compétence et une progression lente voir inexistante, hormis par l'entraînement, par la suite. Un personnage qui serait d'entrée de jeu l'un des meilleurs pilotes des fonds de mers ne me posent aucun problème. Ce qui ne les empêchent d'ailleurs pas de vivre des aventures tout à fait passionnantes sans pour autant être des super-héros (il n'y a qu'à jeter un oeil sur les séries, films ou romans).
Pour en revenir à Polaris, je crains seulement que les niveaux bas des compétences ne déconcertent certains joueurs comme cela avait été le cas pour Nightprowler II.