Questions/commentaires boite initiation 9

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Bonjour,

J'ai récemment acheté la boite d'initiation Heros & Dragons et j'ai du coup besion de quelques éclaircissements! Je m'excuse d'avance, mon post risque d'être long content

Tout d'abord merci aux créateurs de cette boite! Je joue à des jdr sur console ou PC depuis fort longtemps mais je ne me suis jamais lancé dans le "vrai" jdr. Je cherchais un bon moyen de le faire et de motiver les quelques personnes avec qui je joue à des jeux de temps en temps et c'est chose faite grâce à cette boite, merci!

Nous n'avons pour le moment fait que les livrets 1 et 2 (donc des sortes de livre dont vous êtes le héros) et nous attaquerons bientot j'espère les 2 scénarios proposés.

Quelques commentaires sur ces 2 livrets (je crois savoir que les créateurs de la boite consultent le forum) : certaines combats mériteraient peut être d'être décrits de façon plus dirigiste, par exemple les combats contre les 8 rats ou gobelins laissent le choix aux joueurs de disposer les ennemis comme ils veulent. Etant donné que nous avons joué sans MJ (chaque joueur jouait un personnage et lisait en alternance les séquences du livret) ça créé une situation de joueur et arbitre en même temps qui n'est pas très partiale, nous avons par exemple mis 2/3 des rats sur le guerrier en armure et le tiers restant sur la prétresse naine, laissant la magicienne et le voleur libres de massacrer tout ça à coups de flèches et de sorts, un MJ aurait certainement pimenté un peu + la situation mais avec la peur de perdre la magicienne (ce qui est arrivé au premier combat) nous avons choisi la facilité.

Autre point : l'attaque d'opportunité. Celle-ci est absente de cette boite d'initiation, volontairement je pense (mais j'ai tout de même un doute car elle est évoquée dans un des paragraphes en disant qu'elle sera détaillée plus tard, hors ce n'est pas le cas), mais cela rend certains affrontements beaucoup plus faciles. Ignorant cette règle, que j'ai trouvé plus tard sur le net, nous avons régulièrement changé de cible pour par exemple achever un gobelin blessé plus loin ou alors lors du dernier combat, Béric reculait à chaque tour pour attaquer plutot avec son arbalète et ainsi ne pas subir de malus sur son épée à cause de l'Oxydeur, chose qu'il n'aurait pas fait s'il risquait une attaque d'opportunité à chaque fois. Pour terminer, ce dernier combat justement, parait beaucoup plus facile que les précédents (une seule cible, équipe complètement reposée), on a fait qu'une bouchée de l'Oxydeur alors que le chef gobelin du combat précédent nous a donné bien plus de sueurs froides (équipe pas reposée, en désavantage sur tout le combat à cause de l'étape précédente de l'histoire où nous avons raté nos jets de dextérité).

Bref, ce n'est que mon avis, et ces petites remarques n'ont pas du tout altéré notre plaisir à jouer!


J'en viens aux questions qui me turlupinent avant de me lancer MJ pour les 2 scénars à venir :

Lorsqu'un perso est à 0 points de vie on peut le stabiliser en jetant un D20, difficulté 10 (médecine-sagesse). Est-il obligatoirement nécessaire de maitriser la compétence Médecine pour le faire ? (de ma compréhension non, le fait de maitriser ajoute juste un bonus). Si le jet est raté, qu'est-ce qui empêche le joueur de recommencer jusqu'à ce que ça marche ? Dans la même idée si un joueur le rate est-ce qu'un autre joueur peut le tenter à son tour ? Dans une situation de combat les joueurs auront peut-être autre chose de plus important à faire mais si le combat est fini j'ai l'impression qu'il est quasi-impossible de ne pas pouvoir stabiliser un allié.

Par extension je me pose la même question pour tous les jets qui peuvent s'avérer nécessaires hors combat. Par exemple mes aventuriers sont devant une porte avec des inscriptions magiques, ou devant un mécanisme compliqué, etc... je demande un jet de perception, ou d'histoire, ou d'escamotage, bref n'importe. Est-ce que la maitrise de la compétence est obligatoire ? Si le jet est raté est-ce que le perso peut réessayer, ou bien un autre ?

Autre point qui n'est pas bloquant mais dont j'aimerais des avis : dans les livrets de la boite, les monstres sont donnés avec des valeurs de point de vie et d'attaque fixes (même si les dés correspondants sont indiqués). Par exemple l'araignée géante a 26 pts de vie (4d10+4) et fait 7 points de dégats avec sa morsure (1d8+3). La valeur fixe pour les pts de vie ne me choque pas + que ça (même si je trouve que tirer vraiment des dés permet de mettre un peu de variabilité dans les ennemis (par ex une troupe de gobelins qui aurait des membres plus ou moins costauds)) mais pour les attaques je trouve ça curieux. Etant donné qu'on tire bien les dès pour les PJ, autant le faire pour les ennemis aussi plutot que de mettre une valeur fixe. Qu'en pensez-vous ? quelles sont les pratiques courantes ?

Voilà je crois que c'est tout pour le moment, mais j'aurai certainement d'autres questions plus tard content

Merci pour votre aide!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Salut et bienvenue à bord !

Je ne suis pas un veteran du jdr et je n ai pas expérimenté la boîte d initiation donc je laisse aux aînés le soins de me corriger.

1) tu as une bonne analyse des failles que tu énonces dans cette expérience "sans mj" ergo tu sais quel sera ton rôle dans les parties à venir C est peut être comme ça que le support de la boîte d initiation à été pensé...

2) vaste question que celle des tentatives répétées des joueurs suite à un échec.. .

Je dirais simplement qu'il faut rester logique sur ce qu'il se passe dans le monde que l'on imagine

Concernant un personnage à 0 pv il faut se rappeler que même si la bataille est finie les jets de sauvegarde contre la mort constituent un compte à rebours mortel.

Stabiliser grâce à la compétence médecine est loin d être la seule option

Le sort épargner les mourants ou tout effet qui restaure des pv fonctionnent aussi

Par ailleurs mais j 1i un doute cette action requière la maîtrise des outils de guérisseurs et leur possession.

Il semble en pratique difficile d imaginer les personnages se succéder et multiplier les tentatives en un tour mais si un joueur peut donner l avantage à son compagnon s'il déclare l' aider avant le jet.

3)De manière plus générale il est bon de se demander si le PJ réalise immédiatement avoir échoué le test. Difficile de ne pas remarquer un échec quand on tente de sauter par dessus une riviere

Mais pour un test d investigation ou de médecine par exemple... Comment savoir qu on a loupé l indice caché derrière la bibliothèque ou administré un traitement inapproprié sur la base d'un diagnostic erroné ? Il faut parfois des heures ou des jours pour que les conséquences d un échec se manifestent et que le personnage réalise ce qu'il a loupé

4) ce que je crois comprendre C est que la maîtrise de compétence, de sauvegarde, d arme n'est pas nécessaire pour tenter le jet

Seule la maîtrise d outils représente une aptitude professionnelle et on ne s improvise pas démineur forgeron ou empoisonneur facilement

J espère t avoir aidé

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Les valeurs d'attaque et de dommages fixes sont là pour les MJs qui auraient la flemme.

Les attaques d'opportunité alourdissaient les règles pour débutant et ça m'embête qu'une mention soit encore là.

Si un PJ se désengage, son ennemi utilise son mouvement à lui pour se réengager. Basta. Sauf s'il y a _fuite_ réelle.

Regle perso pour "retenter", si je considère que c'est faisable (ce n'est pas toujours le cas, y compris pour déchiffrer/crocheter/etc.) : il faut une pause courte avant de retenter.

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LWJ

Pour les jets il y a les jets qui ne peuvent être qu'unique (le PJ entend le son du garde qui approche ou pas, voit le piège avant de marcher dessus ou pas) avec un résultat immédiat.

Pour les jets de crochetage, fouille, etc. il est possible d'autoriser un nouveau jet, surtout si le jet se fait caché ou lancé par le MJ, puisque le joueur et le PJ n'ont que l'idée du résultat sans savoir si une autre issue est possible (est-ce qu'il y a quelque chose à trouver dans la pièce ou pas, est-ce que cette serrure est dans les capacités du voleur ou pas).

Pour certains jets je n'autorise qu'un jet par jour ou jusqu'au prochain changement de niveau (le PJ ne déchiffre pas un texte dans une langue ancienne, tant qu'il n'a pas une aide extéireure nouvelle, une progression de ses compétences ou un élément majeur, il n'y a pas de raison qu'il puisse essayer à nouveau, à la limite au prochain niveau pour simuler le temps passé dessus).

Et enfin si un jet me parait important pour la suite du scénario (mais dans ce cas la question est "pourquoi exiger un jet qui risque de mettre fin au scénario ?"), je considère que le mauvais résultat au jet ne reflète que le temps passé (avec les consquences éventuelles) et pas un échec pur. Par exemple le voleur ouvre la porte en 1 round, une minute, dix minutes.

Pour ta question sur la valeur fixe/aléatoire des monstres c'est un choix. Les stat te proposent les moyennes pour ne rien lancer, tu peux effectivement faire un jet pour les PV et/ou les dégats.

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En effet, il faut rappeler qu'un échec au jet ne signifie PAS que l'action échoue mais que le PJ subit une conséquence néfaste (perte de temps, ennemi qui déboule, serrure piégée -ouille-, bris des outils, etc.). L'échec de l'action n'est qu'une conséquence néfaste parmi d'autres possibles !

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Les valeurs d'attaque et de dommages fixes sont là pour les MJs qui auraient la flemme.

Ça permet aussi de se faire une idée des dommages que causent les créatures lors de la préparation du scenar et d évaluer la difficulté effective de la rencontre. Notamment la possibilité de "one shot" sur Un critique

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Merci à tous pour vos réponses!

C'est beaucoup plus clair pour les jets, j'avais un raisonnement un peu trop binaire sur échec/réussite.

Comme vous dites ça dépend de la situation et de ce que le contexte permet, je verrai bien concrètement en préparant les parties.

Pour Greuh : un merci en direct alors pour cette botie d'initiation!

Pour info l'attaque d'opportunité est évoquée en page 22 du livret 3, dans le chapitre Réaction. "Le type de réaction le plus courant est l'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce chapitre".

Autre question : la boite contient des petits jetons représentant les monstres et les personnages, ce qui est super utile. Est-ce que ce type de jetons s'achète individuellement pour d'autres monstres ou est-ce que c'était une fabrication spéciale pour la boite ?

Enfin, la création de personnage : je crois avoir compris à peu près tout, mais le perso Rhingann de la boite d'initiation me met le doute : ella a 13 pts de vie au niveau 1, en étant pretre (1d8) et avec +4 en Constitution, donc un total de 12. D'où vient le point supplémentaire ? Histoire, bonus de race ?

Ensuite pour les compétences : chaque perso en choisi 4 (2 provenant de sa classe, 2 de son historique), mais j'ai jeté un oeil aux fiches persos de l'émission Role n Play (que j'ai commencé à regarder d'ailleurs, c'est génial, mais c'est un autre sujet content) et la druide a 5 compétences et le voleur 6. Comment est-ce possible ?

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Ensuite pour les compétences : chaque perso en choisi 4 (2 provenant de sa classe, 2 de son historique), mais j'ai jeté un oeil aux fiches persos de l'émission Role n Play (que j'ai commencé à regarder d'ailleurs, c'est génial, mais c'est un autre sujet content) et la druide a 5 compétences et le voleur 6. Comment est-ce possible ?

Tous ne sont pas égaux devant les compétences la classe roublard donne 4 maîtrises à la création par exemple alors que la classe paladin n en offre que deux

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Je crois me souvenir que le nain a +1pv mais c'est y'a trop longtemps...

Tu peux regarder dans les règles sur AideDD ou le site du SRD de H&D (j'ai pas le lien, là).

Les persos de RnP, ce n'est pas moi qui les ai créés donc je peux pas répondre...