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Voie de druide: voie de l'herboriste 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour, l'un de mes pjs, un druide un peu loufoque, me demande régulièrement si il peut confectionner tel ou telle potion, et faire quelque chose de ses connaissances végétale. C'est également un adepte des plantes a effet stimulant ou psychotropes qu'il peut rencontrer lors de leurs voyages ou chez l'herboriste du coin.

Récemment, je lui ai proposé de supprimer la voie du félin dans laquelle il avait investi pour éviter le doublon avec le loup du rôdeur, et faire baisser le nombre de tours lors des combats (5 joueurs 2 bébêtes et des pnjs ça devenait longs 😅)

Voici la voie que j'aimerais lui proposer soit en voie de base en remplaçant la voie du félin, soit en voie de prestige, éventuellement en la rendant accessible dès le niveau 7( on y arrive)

Je la soumet a l'avis de la communauté avant de la proposer à mon joueurs de façon à limiter les déséquilibres! Merci d'avance pour vos retours!

Voie de druide: voie de l'herboriste.

Grâce à son excellente connaissance de la nature le druide est maintenant capable de tirer le meilleur partis des plantes qu'il rencontre. Chaque jour, le druide peut confectionner 2 mixtures par rang. Cela lui prend 1h par lot de mixtures et celles ci deviennent inopérante passé un délais de 24h00. Le druide doit donc en noter l'heure de confection. Il peut renouveler une mixture déjà créer en seulement 10 minutes, mais elle compte alors dans les mixtures réalisé pour la journée.


Rang 1: plantes vénéneuses:
Le druide peut maintenant fabriquer des poisons rapide (effet immédiat)et en enduire ses armes. (Dm 2D6 test de con dif 10 pour demi dégâts)
Alternativement il peut créer un poison lent (effet après 12h00) qui inflige 1D6 Dm/jour et affaiblis la cible. test con dif 10 pour résister( chaque jour). 3 jours d'effet.

Rang 2: connaissance du poison:
Le druide est habitué à utiliser des plantes toxiques et poison, il n'as plus besoin d'effectuer de test d'intelligence pour enduire ses armes de poison et ne subit plus que la moitié des dégâts du aux poisons.
Il est également capable de déceler et reconnaître n'importe quel poison d'origine végétale.

Rang 3: Élixir de guérison:
Le druide prépare une potion qui soigne 2D8+mod de sag PV.
Alternativement il peut fabriquer un antidote a un poison donné.(transformer la potion de soin en antidote prends 10 minutes)

Rang 4: poison paralysant:
Un poison qui tétanise brièvement la cible: en cas d'échec d'un test de constitution difficulté 8+ mod de sag la cible est paralysé pendant 1 tour (aucune action, touché automatiquement en cas d'attaque et subit un critique), diff 12+ mod de sag, la cible est étourdie ( pas d'action et -5 en def). La cible développe immédiatement une résistance de +10 contre une nouvelle tentative.

Rang 5: le druide confectionne un stimulant qui booste au choix:
- ses sens: perception +5 ATD+2 pendant 5+mod de sag tours
- sa force: For+2 (+2 att et dm) pendant 3+mod de sag tour.

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  • Ulti
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Chaque jour, le druide peut confectionner 2/rang mixtures. -> 2 mixtures par rang ​​​​​​clin d'oeil

Tu as regardé la voie de prestige du maître des poisons ?sinon il y a aussi moyen de refaire Panoramix avec son chaudron en louchant sur la voie des élixirs.

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  • Thoros
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JyP

Corrigé, merci!

Oui je me suis principalement inspiré de ces 2 voies pour faire celle ci. Je ne souhaitais pas trop marcher sur les plates bande du magos avec le feu grégeois et les rang 4 et 5 de la voie des élixirs...

Et garder un aspect soutien, cher a mon joueur.

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Thoros

Une heure par mixture, je trouve ça un peu sévère. S'il doit préparer toutes ses mixtures au rang 5, ça va lui prendre presque toute la journée.

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  • Thoros
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Ulti

Effectivement, je viens de relire la voie des élixirs et c'est une heure par lot quelqu'en soit le nombre. Ce qui change un peu la donne!

Je corrige!

D'ailleurs par "lot" faut-il comprendre toute les potions créée à ce moment là où bien uniquement les potions d'un même type?

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Salut,

Dans le rang 1 le poison fait 2D6 une fois par jour ou bien le poison dur toute la journée sur l'arme ? Car dans ce cas je trouve que le niveau de dégâts est très élevé pour un rang 1.

Par ailleurs j'aurai plutôt mis un effet que des dégâts supplémentaires suite au poison, par exemple j'aurai mis un effet affaiblissant où l'arme contenant le poison rendant l'adversaire faible et l'obligeant à utiliser un D12. Bien sûr avec un test de CON pour la cible.

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  • Thoros
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Choubi

Pour les poisons c'est un seul effet par dose donc 2d6 max par dose de poison rapide.

Après on pourrait tout a fait envisager de nerfer la capacité en appliquant les dégats avec un temps de latence de 1 tours?

Un poison affaiblissant pourrait être une bonne alternative, on pourrait avoirs quelque chose se rapprochant du rayon affaiblissant du magicien...

Faire passer l'ennemi au D12 pourquoi pas... Combien de tours dans ce cas?

Il y a aussi la possibilité d'avoir des poisons provoquant des hallucinations.Ceux ci pourraient avoir les mêmes mécanique que le sort de confusion de l'ensorceleur...

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Voicie la nouvelle version, telle que je pense la proposer à mon joueur. Voyez vous des déséquilibres? Merci d'avance!

Grâce à son excellente connaissance de la nature le druide est maintenant capable de tirer le meilleur partis des plantes qu'il rencontre. Chaque jour, le druide peut confectionner 2 mixtures par rang. Cela lui prend 1h par lot quelqu'en soit le nombre et celles ci deviennent inopérante passé un délais de 24h00. Le druide doit donc en noter l'heure de confection. Passé ce délais, le druide peut en prolonger l'efficacité en seulement 10 minutes mais les potions comptes alors dans celles créés pour la journée.

Rang 1: connaissance du poison:

Le druide est habitué à utiliser des plantes toxiques et poisons, il n'as plus besoin d'effectuer de test d'intelligence pour enduire ses armes de poison et bénéficie d'un bonus de +1 par rang pour résister au poisons.

Il peut désormais fabriquer un poison faisant un D6 dm par tour pendant 2 tour (test de con diff 10+mod de sag pour résister à chaque tour). Au rang 4 le nombre de tour d'effet passe a 3.

Rang 2: le druide sais fabriquer un poison psychotrope perturbant le système nerveux. Si la cible rate un test de con diff 10+ mod de sag, ses sens se troublent: -2 en def et en attaque pendant 3+mod de sag tours)

Si le résultat du test de con est inférieur a 5 ou si l'attaque est un critique, la cible est victime d'hallucinations. Chaque tour lancer un D6: 1-3 la victime n'agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche.

Rang 3: Élixir de guérison:

Le druide prépare une potion qui soigne 2D8+mod de sag PV.

Alternativement il peut fabriquer un antidote a un poison donné.(transformer la potion de soin en antidote prends 10 minutes)

Rang 4: Stimulant: le druide fabrique une potion qui sur stimule le métabolisme: a partir du tour suivant et pour une durée de 3+mod de sag tours, le druide (ou la personne qui ingére la potion) obtient un bonus de +2 pour tout ses tests liées au physique (For, Dex, Con, att cont, DM) et en initiative.

En contrepartie, il subit 1d4+1 Dm a chaque tour et subit l'état étourdie pendant 1d4 tour a la fin d'effet de la potion.

Rang 5: poison paralysant:

Un poison qui tétanise brièvement la cible: en cas d'échec d'un test de constitution difficulté 8+ mod de sag la cible est paralysé pendant 1 tour (aucune action, touché automatiquement en cas d'attaque et subit un critique), diff 12+ mod de sag, la cible est étourdie ( pas d'action et -5 en def). La cible développe immédiatement une résistance de +10 contre une nouvelle tentative.