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Questions techniques : Invincible 544

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous!

Petites questions sur le scénario 4:

quand un pj prend un ancre, c'est écrit que "la perte de substance se stabilise au dixième jour". Dois-je en conclure que si un pj ramasse une ancre avant le 10e jour, il continue de perdre sa substance (cela risque de faire paniquer les joueurs dans ce cas, non ?) ou alors seul la RD face au dragon necontinued'augmenter à partir de ce moment là (à moins qu'il lache l'ancre, evidemment) ?

deuxièmement, il est écrit qu'un pj loup garou qui a donné son sang dans la chronosphère est limité à une RD de 5. Est-ce que cela se répercute sur les scénar 5 et 6 où il est écrit que tout les joueurs ont une RD 10 (= environ la RD que la plupart avaient lors du scn 4)?

Enfin, je me rappelle avoir vu passer des questions sur les épreuves optionnelles et un éventuel donjon pour atteindre le baton des runes mortes. Je prépare un truc de mon côté mais je sèche un peu. Est-ce que l'un de vous aurait une création à partager ?

Merci d'avance !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Beeloshi
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Pendragon

Pour Bastère, je m'étais fortement inspiré du donjon de Sulfateuse. J'avais fait la carte suivante :

Et j'avais ensuite décider que pour compléter le bâton, il fallait le prendre en main, puis chercher les runes sans le lâcher des mains. À chaque fois que quelqu'un approchait à moins de 10 m d'une des tombes, le fantôme de cette tombe se réveillait, et le porteur devait faire un jet d'INT difficulté 12 + nombre de runes maîtrisées pour ne pas subir 1d6 DM d'acide à chaque tour, jusqu'à ce qu'on mette la rune dans le bâton. Chaque fois que le porteur réussissait un jet d'INT, le fantôme ne pouvait pas agir. Et sinon il s'attaquait en priorité à la personne la plus proche de la rune.

J'avais décidé que Melianil était dans la grande salle, et qu'elle avait été la femme du Kâhl. Le Kahl, Aknar, était lui une momie dans la grnde tombe, qui se réveillait en même temps que Mélianil. Il ne sortait pas de la pièce, donc il y avait moyen de ne pas avoir à le tuer, mais sa tombe contenait une ceinture de force. Il y avait un piège de lames tranchantes sortant du sol qui ne s'activait qu'à la sortie de la salle (détection 15, DM 3d6, DEX 15 pour 1/2 DM).

Isulys était dans la pièce à droite, et de la boue acide coulait de la pièce au nord quand on la réveillait. La boue faisait 1d6 DM et il n'y avait de la place que pour une personne sur le piédestal dans la salle. d'Isulys.

Bryniza était dans la salle en bas à droite, et elle aveuglait tout le monde au premier tour, à moins de réussir un jet de CON difficulté 12. Ensuite, tu peux autoriser un autre jet de CON à chaque tour pour retrouver la vue, peut-être uniquement quand le porteur du bâton réussit son et d'INT, à toi de voir. La vue est de toutes façons retrouvée quand la rune est mise dans le bâton.

Lizura était en haut à gauche de la carte. Des petite trous entre le mur et le sol étaient présent dans la salle juste avant, et des nuées de scolopendres en sortaient à chaque tour que Lizura était éveillée. Mitrah en bas à gauche se contentait d'une aura de peur, il me semble.

Ça devrait déjà te donner une base, si tu en as besoin.

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Pendragon

Salut.

C'est bien ça pour la perte de substance. Ça va limiter la disparition au dixième jour. Mais il continue de perdre substance.

J'ai décrit la scène il s'empare de l'ancre. Il se sent plus serein. L'ancre ne semble pas avoir son aspect d'eau sale contrairement au reste de son équipement.

Et a la prochaine nuit, au moment du test de CHA. Quelque soit son résultat, je décris la scène "tu sembles perdre consistance, ton image se voile, émanant de (l'ancre en question) une onde de parcoure et stoppe momentanément cet état. Tu gardes ton apparence d'eau sale mais l'ancre semble avoir agit sur ton état" petit jet Int pour comprendre un peu plus au besoin .

Concernant le mini donjon, j'ai choisi une Map perso. Une grande salle avec trois tombes, deux portes au fond. Un spectre et deux fantômes en sortent et attaquent. Ancien prêtres/religieux qui se sont occupés "d'enterrer" les défuntes. Jet de persuasion 25 pour convaincre qu'ils sont gentil et pas du côté du dragon (ce que mon barde a réussit).

Les deux portes verrouillées tant que spectre pas mort ou calmé.

Donne sur un même pièce, vide a part un piédestal avec une grande vasque de boue noire. Et des inscriptions dessus (je sais plus ce que j'avais écrit...).

Une porte au fond pour accéder à un long couloir ouvrant sur de multiples couloirs et sur des portes avec une rune gravée dessus (juste un dessin de la rune, pas la rune en elle même).

Chaque porte amène à une des tombes des filles. Chacune avec une épreuve en lien avec le pouvoir de la rune.

Pour obtenir la rune, il faut se recueillir, jet sag ou chaque, le résultat détermine le nombre de tour nécessaire pour que cela réagisse et que la rune apparaisse sur le dessus de la tombe.

Pour les épreuves, je sais plus exactement, mais de mémoire, une avec un squelette géant super fort qui suit du regard mais n'attaque pas. Il ne faut pas l'attaquer. Une avec une pièce vide, il faut fermer les yeux pour voir le cercueil. Une ou seul un personne qui fait de la magie peut pénétrer sinon dégâts magiques chaque tour, une avec du gaz empoisonné, faut retenir son souffle (jet con) autant de tour que le temps pour prier, etc.

Ensuite mettre les rune dans la vasque et comme dans la campagne. Des dégâts, des jets et des visons de chaque fille et de sa mort qui explique le pouvoir de la rune.

Voilà voilà.

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Merci à vous deux !

Malheureusement je n'ai vu vos réponses qu'après la session, j'ai donc joué/impro/amélioré ce que j'avais imaginé. Au cas où d'autres auraient besoin d'inspi il est ici.

La salle est un hexagone, les pj arrivent par l'une de ces faces. Au centre se trouve un tombeau avec marqué dessus "la mort n'est pas une fin" (=prophétie de pelomonius), ainsi que 5 petites encoches. sur chaque face de l'hexagone se trouve une ouverture donnant sur les ténèbres, ainsi que la rune correspondante gravée dans la pierre au-dessus de l'ouverture. Après avoir fini les épreuves, les runes doivent êtres mises dans les encoches du tombeau. Le baton se révèle alors et les pv perdus sur le total lors de la fouille des ruines reviennent.

En espérant que cela soit utile à quelqu'un !