Jeux basé sur OGL5: La comparaison 292

Forums > Repaire des trolls (et des liches)

avatar

Mon ami a quelque errata, mais en gros les sous classes de Dragons qu'on pensait trop faible ou trop puissante sont en faites équilibrés:

Après vérification, j'aimerais corriger deux choses dans ce que j'ai dit:

  • Après la lecture du pdf du manuel Grimoire, il s'avère que la sous-classe de druide du cercle des esprits peut être plus utile selon la manière dont le MJ utilise le système modulaire. En effet, si les règles de corruption sont utilisées, la capacité à lancer des sorts de restauration suprême en tant que rituel devient extrêmement précieuse.
  • l'utilisation d'un sort de souhait pour imiter l'effet d'un sort de niveau 8 ou moins ne provoque pas de stress, par conséquent, lorsque l'ensorceleur atteint le niveau 17 et obtient souhait, il obtient aussi l'accès aux sorts de magiciens qui lui manque. Cependant, les circonstances par lesquelles ils les obtient fait que certains abus du magicien lui restent inaccessibles.
  • le nouveau pdf de _Grimoire_ contient les règles sur la folie (il était écrit dans Aventurier qu'elles étaient dans Arcanes! trahison!), ce qui nous permet d'avoir une meilleure idée du danger qu'elles représentent pour la sous-classe d'ensorceleur magie psychique. Et bien c'est assez grave, puisque une folie causée par la magie psychique a 75% de chance d'être une folie passagère, 20% de chance d'être une folie durable, et 5% de chance d'être une folie permanente. Les folies passagères durent 1d10 minutes et sont extrêmement handicapantes: évanouissement, crise de nerf qui te neutralise, accès de rage qui te fait attaquer la créature la plus proche, boulimie qui te fait manger de la terre, panique qui te fait fuir, suggestibilité, tremblements, hallucinations.... Les folies durables durent 1d10x10 heures et vont d'aussi handicapantes que les folies passagères (certaines options sont conservés, notamment l'évanouissement...) à simplement très gênant (compulsion à répéter sans cesse la même action, éc½urement pour quelques chose, paranoïa,...). Les folies permanentes sont, et bien, permanentes, et globalement inoffensives puisqu'elles se contentent de rajouter une faille étrange au personnage. Une faille, pour rappel (ou si vous avez une traduction différente) c'est cet élément de rp que le joueur peut faire entrer en scène quand il veut (ou jamais si il veut pas) pour gagner l'inspiration, donc c'est plutôt utile en fait. Attention par contre, le système modulaire peut rendre les folies permanentes gênantes, il y a une règle optionnelle les transforme en épée de Damoclès en forçant le personnage fou à subir l'effet d'une suggestion dans certaines circonstances (DD 11 donc pas la mort non plus), et si les règles de corruption sont utilisées, acquérir une folie permanente corrompt. Par conséquent, même si l'ensorceleur psychique reste une très bonne sous-classe, elle peut être dangereuse selon la chance du joueur et régularité avec laquelle le MJ lui fait tirer les vicissitudes psychiques, qui permet de gagner comme de perdre gros. Il reste quand même moins dangereux pour le reste du groupe que la magie sauvage.
avatar

Guerrier


Maintenant, le guerrier, la classe spécialisée dans le combat. Et bien, pour une fois, c'est effectivement la meilleure classe en combat! Il était temps, la dernière fois ça devait dater d'ADD2. Dans D&D5, il peut se consacrer à n'importe quel aspect du combat, pouvant devenir au choix (selon le build) le meilleur tank ou le meilleur utilisateur d'arme de corps ou à distance. Certes, un paladin un peu optimisé peu obtenir de meilleur pointe de dommage , mais il doit pour cela brûler de précieuses ressources, là où le guerrier ne se fatigue jamais (le voleur, même avec son attaque sournoise, ne peut égaler en dégâts un guerrier bien construit). De même, un barbare peut être plus solide qu'un guerrier, mais le guerrier quant à lui dispose d'outil pour protéger ses compagnons et partager un peu de sa solidité. (Quoi ! le rôdeur? hahahahaha)
Cette supériorité découle de plusieurs avantages: tout d'abord, c'est la seul classe du jeu à avoir plus de deux attaques de bases (hors tour de magie), et tous les style de combats à disposition dès le niveau 1. Ensuite, il est le seul à avoir conservé deux mécaniques de D&D4: le sursaut (anciennement point d'action, 1 action gratuite une fois par repos court) et le second souffle (un soin via action bonus 1 fois par repos court), ce qui lui permet, avec ses relances de sauvegarde, de se sortir d'une mauvaise situation éventuelle. Enfin, il dispose de plus d'augmentation de caractéristique que les autres classes, ce qui veut aussi dire plus de don. Et dans cette édition, les dons sont très, très forts.
À noter cependant que le guerrier est assez dépendant des don, donc si le MJ décide de ne pas les utiliser il est tout de suite moins fort (de même que, dans une certaine mesure, toutes les classes martiales). De plus, les dons disponibles vont déterminer les domaines où le guerrier pourra exceller: dans D&D5, les successeurs de l'attaque en puissance lui permette de faire d'énormes dégâts au contact comme à distance tandis que d'autres lui permettent de bloquer ses ennemis, dans H&D ça tournera soit autour du tir à l'arc soit autour de mage combattant, tandis que dans Dragon un guerrier pourra devenir plus solide encore qu'un barbare en acquérant des résistances aux dégâts.
La classe n'est pas dénuée de défauts, et comme dans les éditions précédentes apporte bien peu de chose à faire en dehors des combats avec une seule maîtrise de compétence. Contrairement aux éditions précédentes par contre ce n'est pas si grave puisque l'historique et potentiellement la race apportent des maîtrises supplémentaires.
La classe est aussi extrêmement simple et n'apporte que peu d'option tactiques autre que l'attaque de base, cependant la plupart des sous-classes lui rajoutent d'autres choix que juste frapper.


SRD

La sous-classe SRD est le champion: vous vous souvenez quand j'ai dit que la plupart des sous-classes lui rajoutent d'autre choix que juste frapper? ben, je parlais des autres. Celle-ci se spécialise dans les maths: l'objectif est d'avoir des chiffres aussi gros que possible, et la stratégie est de gagner parce que les chiffres étaient plus gros que ceux de l'adversaire. La sous-classe apporte donc plusieurs avantages numériques: critique étendu à 19-20 puis à 18-20, deuxième style de combat, et, au niveau 18, régénération quand on est sous 50% des PV max. À noter quand même un avantage numérique intéressant hors-combat: la capacité à ajouter la moitié du bonus de maîtrise aux jet de caractéristique pour lesquels il ne s'applique pas déjà. Ça en fait pas forcément beaucoup, mais c'est déjà ça. Globalement une bonne sous-classe, mais potentiellement assez monotone et qui ne sait pas faire grand-chose en dehors de juste frapper des gens.


D&D5

  • le maître de guerre (traduction aideDD, je la prends parce que j'ai joué à D&D 4. non, je ne veux pas en parler), c'est une sous-classe qui sert principalement à frapper des gens, mais qui sait les frapper de plein de manière différente, appelées man½uvre. Le maître de guerre dispose en fait d'un stock de dés, à la manière d'un barde, qu'il peut utiliser pour utiliser les man½uvres qu'il connaît , ce qui lui permet d'obtenir différents effets comme un bonus au toucher, une augmentation de dégâts, des effets négatifs sur l'ennemi, des effets bénéfiques sur les alliés, etc, etc... Cela permet d'apporter une dimension assez tactique au combat, même si les dés, qui se rechargent sur un repos court, sont peu nombreux (4 au niveau 3, +1 aux niveaux 7 et 15). La sous-classe confère également la maîtrise d'un outil d'artisan (euh, merci, je suppose), et au niveau 7 la capacité de frapper le RP en demandant au MJ si une créature observée a plus de PV que vous (entre autres demandes possibles d'une liste qui se résume par "regarder un morceau du statblock de la créature"). Globalement une très bonne sous-classe, certaines man½uvres sont très utiles et surtout il y a l'embarras du choix.
  • le chevalier occulte, qui est un guerrier avec un tiers de magicien (oui oui, c'est un tiers de lanceur de sort, quand tu te multi-classe tu divises le niveau par 3. j'espère que vous aimez les math). Les sorts auraient pu lui donner une grande utilité hors combat, malheureusement il n'a accès qu'aux écoles d'évocation et d'abjuration, donc c'est principalement de l'attaque et de la protection. En dehors des sorts, au niveau 3 il peut se lier à une arme, pour des bénéfices maigres (ne jamais être désarmé, et pouvoir invoquer son arme, assez peu utile en dehors des abus genre vente+invocation à répétition), au niveau 7 lorsqu'il lance un sort mineur il peut effectuer une attaque avec une action bonus (beaucoup moins OP que l'inverse), au niveau 7 il peut donner un désavantage au jet de sauvegarde contre ses sorts aux créatures qu'il touche avec une attaque (utile mais pas transcendant à cause de son répertoire de sort limité), au niveau 15 il se téléporte lorsqu'il utilise un sursaut, et au niveau 18 il peut attaquer avec une action bonus lorsqu'il lance un sort. C'est également une bonne (voir très bonne) sous-classe, même si il a peu de sorts la magie reste un atout indéniable en combat.

H&D

  • le bretteur, une sous-classe spécialisée dans les armes de finesse et l'escrime! Enfin, l'escrime en armure lourde vu que l'armure de plate reste la meilleure armure pour un bretteur avec suffisamment de force, mais l'escrime tout de même. La sous-classe apporte la maîtrise des jets de sauvegarde de dextérité, ce qui est un énorme avantage puisqu'il s'agit de la principale défense contre les dégâts qui ne cible pas la classe d'armure, et de manière générale l'un des jets de sauvegarde les plus utilisés. Au niveau 7, lorsqu'il manie une arme de finesse, le bretteur peut appliquer un désavantage sur l'une de ses attaques pour gagner un avantage sur une autre de ses attaques, je... je sais vraiment pas à quoi ça sert (surtout par rapport à un guerrier classique qui peut bousculer sa cible pour la faire tomber et avoir mieux). Au niveau 10, lorsqu'il manie une arme de finesse et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, le bretteur ajoute son bonus de maîtrise aux dégâts. Non, ça ne rend pas utile la capacité de niveau 7, mais ça peut quand même être très puissant si on fait un combo avec quelque chose d'autre (une bousculade par exemple) pour avoir des avantages sur toutes les attaques. Au niveau 15, le bretteur peut ajouter +5 à sa CA contre une attaque qui le touche une fois par tour, ce qui est plutôt utile, et au niveau 18 lorsqu'une attaque le rate il peut infliger les dégâts d'une attaque à son attaquant une fois par round. Aussi, à ce niveau lorsqu'il utilise sa capacité de niveau 10, il peut remplacer le bonus au dégât par un contournement de la résistance. C'est un très bon archétype, attention cependant, la description du manuel pourrait vous laissez penser qu'il est à utiliser avec des armures légères, mais c'est un piège.
  • le défenseur, spécialisé dans l'entrave et l'interposition, et qui est probablement le meilleur tank du jeu. Au niveau 3, il peut bloquer des adversaires (nombre max = bonus maîtrise/ 2), qui doivent réussir un jds de force où ne pas pouvoir s'éloigner du guerrier, au niveau 7 il peut utiliser sa réaction pour devenir la cible d'une attaque visant un allié adjacent (et obtenir la résistance aux dégâts pour cette attaque) et faire une attaque avec son action bonus quand il prend l'action esquiver, au niveau 10 il gagne un second style de combat qui peut être défense ou protection, au niveau 15 quand il fait un jds de dex pour 1/2 dégâts (donc beaucoup de sorts de dégâts) il peut faire un jds de con à la place, et si il porte une armure lourde il est immunisé aux coup critiques, et au niveau 18 si il est à moins de 50%PV et a une armure lourde il a la résistance aux dégâts tranchants, contondants et perforants (non magique seulement si il est en armure intermédiaire). C'est une sous-classe qui se concentre sur une des fonctions du guerrier, mais qui est vraiment excellente dans son domaine de compétence.
  • le sorcelame, qui est un guerrier partiellement ensorceleur. Il dispose d'autant de point de sorcellerie que l'ensorceleur, et il peut les utiliser pour lancer des sorts de la même manière que l'ensorceleur (il a aussi des tour de magie). Une fois par repos court, il peut faire "exploser" une créature qu'il tue pour 1d6 dégâts par FP du monstre sur tout le monde (ses alliés vont adorer) sauf lui qui récupère 1 point de sorcellerie pour 10 points de dégâts qui aurait subit (donc en moyenne 1 pour 3FP du monstre, ce qui est pas beaucoup mais déjà vachement plus que l'ensorceleur lui-même). Au niveau 7, il peut dépenser 1 point pour augmenter ses dégâts d'armes d'1d4 (d'une seule arme, et avec son action bonus, donc pas d'ambidextre...), au niveau 10 il peut dépenser un point pour gagner l'avantage à un jet de sauvegarde contre un truc magique, au niveau 15 il a comme au niveau 7 mais deux points pour 2d4, et au niveau 18 il peut utiliser ce qui est basiquement la métamagie sort accéléré en doublant le coût en point (1 points pour les tour de magie, mais il y a un don pour ça). C'est une très bonne sous-classe, qui par rapport au chevalier occulte a moins d'emplacements de sorts par jour mais beaucoup plus de choix, et par conséquent apporte beaucoup de polyvalence.

Dragons

  • l'élu arcanique, qui est un guerrier magique un peu bizarre. En fait, ici ce n'est pas le guerrier qui est magicien, c'est son arme. En effet, à partir du niveau 3 son arme est intelligente et doté de 12 en intelligence, sagesse et charisme (ce qui est sans doute plus que ce qu'a le guerrier lui-même), plus 3 points répartis par le guerrier. Il obtient 2 points de plus à répartir aux niveaux 7, 10 et 15 , et un dernier point au niveau 18. L’épée en elle-même est une arme magique dont le bonus dépend du niveau du guerrier (+1, puis +2 au niveau 10, puis +3 au niveau 18), et dont les capacités spéciales dépendent du niveau du guerrier et des caractéristiques de l'arme : de base elle contient un sort mineur de magicien, mais elle gagne petit à petit des sorts de niveau 1 à 4 (un par niveau par repos court, déterminé au hasard à chaque repos long, parce que Dragon adore l'aléatoire), mais augmenter l'intelligence de l'arme lui donne des emplacements de sorts supplémentaires et des maîtrises de compétence liés à l'intelligence, tandis qu'augmenter sa sagesse améliore ses sens (jusqu'à la perception aveugle) et lui donne des maîtrises de compétence liés à la sagesse, et enfin, augmenter son charisme lui donne des moyens de s'exprimer (parole puis télépathie puis domination) et des maîtrises de compétences liés au charisme. Donc oui, l'arme finira sans doute avec plus de compétence que la plupart des personnages du groupe, en étant potentiellement meilleur sentinelle que n'importe quel membre du groupe, et meilleur négociateur que la plupart (en particulier, elle fait tout ça mieux que le guerrier de base). À ce stade c'est limite un deuxième personnage. À part ça, la sous-classe confère divers pouvoir classique du type immunité au désarmement, réparation si cassé, téléportation dans la main, etc. Au niveau 7, on gagne aussi un bonus défensif une fois par repos, au niveau 15 on gagne l'avantage aux jets de sauvegarde contre la magie, et au niveau 18 on gagne 3 résistances légendaires par repos long (pour ceux qui ne savent pas, les résistances légendaires sont les pouvoirs spéciaux des plus puissants monstres qui leur permettent de réussir leur jet de sauvegarde même si ils les ratent). Globalement une excellente sous-classe, car même si la partie magie dépend totalement de quels sorts connus sont tirés au hasard et est donc peu fiable, l'arme liée est quasiment un personnage à elle tout seule. Aussi, résistances légendaires.
  • le Ruffian, qui est une espèce de version "sale" du maître de guerre: il dispose d'un certain nombre de "coup bas" semblables aux man½uvres du maître de guerre qu'il peut utiliser en tant que réaction ou accompagnant une autre action. Contrairement au maître de guerre par contre, il peut utiliser ses coups bas à volonté, et là où le maître de guerre dispose d'une grande variété de man½uvres les coups bas se séparent en deux catégories: ceux qui servent à infliger des états préjudiciables, et ceux qui servent à empirer les états préjudiciables déjà infligés (ils augmentent également en général les dégâts infligés). À part ses coups bas, le ruffian gagne aussi la maîtrise ou l'expertise de la compétence intimidation, la capacité à effrayer un ennemi (Charisme(intimidation) contre sauvegarde de sagesse) un nombre de fois par repos égale au modificateur de charisme, au niveau 7 l'avantages aux attaques d'opportunité (pas terrible en fait, _Dragon_ propose peu de moyen d'en obtenir par rapport aux autres), à partir du niveau 10 les coup bas en réaction à une distance de 3 mètres (avec 1m50 de déplacement gratuit), au niveau 15 effrayer plusieurs ennemis, et au niveau 18 les coups bas en réaction dans un rayon de 6 mètres (avec VD/2 déplacement gratuit). Globalement une bonne sous-classe, mais assez spécialisé et reposant beaucoup sur des jets de sauvegarde (même les dégâts des coups bas demandent une sauvegarde ratée)


Conclusion :

En conclusion, le guerrier est clairement une classe qui s'en sort bien dans cette édition, à la fois en étant fort de base et en ayant des sous-classes qui lui apportent à la fois force et variété. Bon, sauf le champion, qui est bon mais qui ne rajoute aucune action spéciale, c'est un peu la classe de guerrier des sous-classes de guerrier, si vous voyez ce que je veux dire. Enfin bref, ici, on a pas vraiment de mauvais choix, toutes les sous-classes sont fortes, utiles, et compétentes dans ce qu'elle cherche à faire (sauf si l'objectif du bretteur c'était l'armure légère, auquel cas c'est raté, mais la sous-classe est bonne quand même).

avatar

Je me permets quand même... une ou deux remarques...

avec une seule maîtrise de compétence.

Deux. Comme le barbare, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le moine, le paladin et le sorcier. Les seules classes avec plus de compétences sont le barde et le rôdeur (3) et le roublard (4)

Au niveau 7, lorsqu'il manie une arme de finesse, le bretteur peut appliquer un désavantage sur l'une de ses attaques pour gagner un avantage sur une autre de ses attaques, je... je sais vraiment pas à quoi ça sert (surtout par rapport à un guerrier classique qui peut bousculer sa cible pour la faire tomber et avoir mieux).

Ouais mais non. Bousculer remplace une attaque : tu bouscules et le seul effet, c'est de repousser ou de mettre à terre. Là, tu as certes un désavantage sur une attaque, mais d'un côté tu peux toucher et faire des dégâts, et de l'autre tu n'as pas besoin de toucher pour avoir l'avantage sur l'attaque suivante. De plus, la bousculade est un test opposé de Force (Athlétisme) vs Force (Athlétisme) ou Dex (Acrobatie), au choix de la cible. La possibilité de variable au d20 est donc supérieure à une attaque, même avec désavantage, qui se soumet, elle, à la CA. Et en général, l'attaque, à ces niveau, sera souvent boostée par un objet magique et donc meilleure.

A un certain niveau, quand les attaques arrivent à +10 ou plus avec les objets magiques notamment, le désavantage n'est pas si grave que ça. On réduit certes d'une vingtaine de pourcents les chances de réussite mais elles sont en général déjà assez élevées (vu que la CA des adversaires n'augmente pas exponentiellement, les ID7 ont en général entre 14 et 18)

les bénéfices sont donc différents, simplement.

le sorcelame, qui est un guerrier partiellement ensorceleur. Il dispose d'autant de point de sorcellerie que l'ensorceleur, et il peut les utiliser pour lancer des sorts de la même manière que l'ensorceleur (il a aussi des tour de magie).

Non. L'ensorceleur n'utilise pas ses points de sorcellerie pour lancer des sorts mais bien pour régénérer ses slots. En ça le fonctionnement est le même que l'Ombrelame.

Par contre, avec un don qui va bien, il peut obtenir une option de métamagie et en plus de ça faire, cette fois, comme l'ensorceleur, partiellement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
avatar

Petite remarque sur le simulacre qui est effectivement puissant... mais...

1 - le simulacre ne regagne aucun emplacement de sorts. C'est con mais c'est important, il ne peut pas régénérer de sorts, de points de sorcellerie ou toute autre ressource (cf sage advice. https://www.sageadvice.eu/2018/08/10/3-yes-no-questions-about-simulacrum-after-it-does-a-long-rest/). Donc à un moment, il va juste ne plus avoir de jus.

2 - le simulacre est une copie conforme de la créature au moment où il est lancé (au terme des 12h d'incantation). Cela veut dire que le slot pour lancer Simulacre est déjà perdu (et ce même si c'est via un souhait, c'est le slot du souhait qui est perdu - cf le sage advice ci dessus). Il faut donc que le magicien le lance quand il est en pleine forme, ça lui prend 12 heures, des sous... et même s'il avait tous ses slots, il aura son slot de niveau 7 en moins (ou l'un de ses slots de niveau 7 s'il est lancé au niveau 20) et qu'il ne pourra pas le récupérer. De même que, lancé via un souhait, il n'aura pas d'emplacement de niveau 9. (qui est puissant mais nerfé aussi via les pertes de PV, de Force et les 33% de chances de ne plus jamais pouvoir lancer le sort)

3 - le simulacre n'a que la moitié des PV du lanceur de sort et est donc fragile, même s'il est une réserve de sorts non négligeable. Il est visible, reconnaissable, et à haut niveau nul doute qu'il se fera défoncer en premier. Au niveau 13 (niveau de sort 7), il aura (en supposant un mago avec 0 ou +1 en CON) entre 24 et 30 PV, ce qui correspond aux dégâts moyens d'une créature d'ID 5 (donc largement possible qu'un sbire ID5 le cible à ces niveaux et le décalque). Il n'aura pas d'armure, pas d'objets magiques à moins que le magicien en mette de côté pour l'en équiper...

C'est évidemment pratique, on est d'accord, pour étendre ses emplacements de sort et taper dur dans les premiers rounds. Mais ça se balaie assez vite. Et c'est cher et long à faire. Sans régénération possible des capacités.

avatar
Julien Dutel

(Discours rapporté)

Deux. Comme le barbare, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le moine, le paladin et le sorcier. Les seules classes avec plus de compétences sont le barde et le rôdeur (3) et le roublard (4)

C'est exact, je me suis trompé sur ce point

[Paragraphe sur la bousculade]

J'ai mentionné la bousculade comme exemple de manière simple pour un guerrier d'obtenir un avantage à l'attaque (en faisant tomber son adversaire), pas parce que c'était équivalent. le problème de la capacité feinte est que l'impact est assez faible: avant le niveau 10, on gagne sur une attaque exactement ce que l'on perd sur l'autre, c'est donc assez peu utile à moins de croiser un adversaire à haute CA contre lequel une seule attaque précise est préférable (il y en a bien, comme les enlaceurs CA20 ID5, mais ils sont rares). à partir du niveau 10, on gagne un bonus aux dégâts égale au bonus de maîtrise, mais ça reste limité à au plus la moitié des attaques, arrondi à l'inférieur, et qui requiert de mettre en danger autant d'attaque, parce qu'une fois atteint les 20 en dextérité, si le MJ n'est pas généreux sur les armes magiques (et il n' aucune obligation à l'être, on est pas dans 3.5), la CA des monstres à ID égale au niveau monte plus vite que le bonus à l'attaque et on retombe très vite dans des situations où le désavantage est très pénalisant.
Cela dit, j'ai exagéré quand j'ai dit que cela ne servait à rien, il y a un cas de figure où cette capacité est utile: lorsque d'autres source impose au bretteur des désavantages à l'attaque. En effet, puisque les désavantages ne se cumulent pas, qu'un avantage s'annule avec n'importe quel nombre de désavantage, et que rien n'interdit d'utiliser feintes pour appliquer un désavantage à un attaque sur laquelle on a obtenu un avantage grâce à cette même capacité, on peut, lorsque toutes les attaques sont censé être faite avec désavantages, appliquer un désavantages à toutes les attaques sauf la dernières pour obtenir un avantages à toutes les attaques sauf la première, et ainsi tirer toutes les attaques sauf la première sans désavantage.

Non. L'ensorceleur n'utilise pas ses points de sorcellerie pour lancer des sorts mais bien pour régénérer ses slots. En ça le fonctionnement est le même que l'Ombrelame.

À part pour quelques build multiclassé il n'y a pas vraiment de différence entre utiliser les points de sorcellerie pour créer un emplacements de sort ou pour lancer un sort en dehors du fait que le premier coûte une action bonus. De plus, le sorcelame peut, sans avoir besoin de don, dépenser ses points pour ce qui est basiquement la métamagie sort accéléré de l'ensorceleur avec un coût un peu différent, certes un peu tard (niveau 18).

Quand au message sur simulacre, il y a beaucoup à redire, mais comme ce sera adressé dans le chapitre sur les magiciens on le fera à ce moment là
avatar

À part pour quelques build multiclassé il n'y a pas vraiment de différence entre utiliser les points de sorcellerie pour créer un emplacements de sort ou pour lancer un sort en dehors du fait que le premier coûte une action bonus.

Euh... ben si, ce ne sont pas les mêmes ressources. L'ensorceleur a des slots de sorts et il peut éventuellement en régénérer certains en cours de journée. Mais il a deux ressources : d'un côté l'emplacement et de l'autre les points de sorcellerie.

Socelame et Ombrelame n'ont pas d'emplacement.

Et ce hors de toute considération de capacités "équivalentes" à de la métamagie du sorcelame.

Quand au message sur simulacre, il y a beaucoup à redire, mais comme ce sera adressé dans le chapitre sur les magiciens on le fera à ce moment là

Derle

Il y a quelques trucs qui sont de base non négociables :

  • le simulacre n'a que la moitié des PV
  • le simuacre ne peut régénérer ses emplacements
  • le simulacre arrive au monde avec un emplacement de moins que son créateur (et s'il n'est pas créé quand il est au max de ses capacités, c'est pire... cf le sage advice)
  • le simulacres coûte des ressources et du temps
  • Les PNJ ne sont pas cons, à ces niveaux ils connaissent certainement ce sort, et ils vont certainement le démonter.
  • Il est de plus sujet à un dissipation de la magie

C'est bien, mais pas ultime

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
avatar
Julien Dutel

Sur le simulacre c'est que des mauvais point donc je vais les adresser

Encore heureux, on peut en faire des centaines, si ils avaient pas quelques limitations le MJ pourrait rage quit direct

  • le simulacre n'a que la moitié des PV
  • le simuacre ne peut régénérer ses emplacements
  • le simulacre arrive au monde avec un emplacement de moins que son créateur (et s'il n'est pas créé quand il est au max de ses capacités, c'est pire... cf le sage advice)

Les ressources à ce stade sont pas un problème pour le mago, le temps, bah, on se prend un mois avant l'aventure pour se faire 30 simulacres puis on y va. Puis le simulacre lancé avec souhait ne prend qu'une action (et peut cibler (le gros boss de la baston, pour se la jouer comme Mewtwo dans le premier film Pokémon)

  • Les PNJ ne sont pas cons, à ces niveaux ils connaissent certainement ce sort, et ils vont certainement le démonter.

Le vrai problème de simulacre (qui est le même avec plein de sorts de D&D) c'est qu'il est pas fait pour les joueurs, ce sort est uniquement pensé pour être utilisée par des PNJ avec le bon sens du MJ comme garde fou. En règle général, demander au MJ de palier les problèmes des règles est plutôt un signe d'un mauvais système de règle,[edit:clarification Si un système nécessite une partition active du MJ pour fonctionner c'est pas un bon système] après ce point est l'un des gros point noir de D&D que l'OGL 5 a commencé à adresser, certains sorts ne devraient jamais être autorisé aux joueurs.

  • Il est de plus sujet à un dissipation de la magie

Mes 2000 simulacres me suivent depuis mon démi plans avec scrutation et ouvre un portail pour balancer des projets si je me fais attaquer épée. Plus sérieusement, ça pourait être un bon point si la 5 avait pas fait un deuxième abus absurdement pété: contresort (si le MJ interdit les contresorts, et franchement il aurait raison, globe d'invulnérabilité)

Mais on va enfoncer le clou sur l'analyse du mage

Ce message a reçu 2 réponses de
  • BeauBarbu
  • et
  • Jeremy7435
avatar
Derle

Comment tu fais 2000 simulacres (et même 30) si cela consomme définitement le slot de lancement?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
avatar
Derle

Sur le nombre de simulacre, il me semble que cette phrase est passée à la trappe dans ton analyse:

"Si vous lancez de nouveau ce sort, l’éventuel double que
vous maintenez déjà en activité est détruit sur-le-champ."

avatar
BeauBarbu

Il suffit d'en avoir 2 [edit: slots], tu lances simulacre sur toi, ton simulacre lance simulacre sur toi, tu lance simulacre sur toi... avec des repos entre temps.
Si un simulacre lance simulacre sur toi, le simulacre n'est pas effacé si tu relances simulacre, uniquement si c'est lui qui relance simulacre et le simulacre du simulacre survi à la disparition de son créateur qui va être détruit sur le champs quand tu relanceras simulacre.
Après, c'est quand même 1 jours par simulacre mais avec un demi plan ça se fait bien (sinon c'est jamais que 7 ans)

edit: Chaque simulacre peut regénérer ses sorts à tout moment en lancant simulacre sur toi d'ailleurs

avatar

Jai un léger sentiment d'une lecture en mode exploit des règles surtout. A la limite ca marche au niveau 20 uniquement seul niveau ou tu as deux emplacements de niveau 7. Sinon c'est absolument impossible.

Et il y a evidemment a ce niveau des possibilités enormes pour les pnj de défoncer l'armée en question en un round.

Et le simulacre lancé avec souhait... je vais être serieux deux secondes : il faut être sacrément pas malin pour accepter de potentiellement griller souhait a jamais pour ça (33% de chances de ne plus jamais pouvoir le lancer)

Meme chose je n'ai pas la même lecture de contresort dont je ne vois pas le soucis.

J'aime bien aussi le "sinon c'est jamais que sept ans". Je ne connais pas une campagne où tu as des pauses aussi énormes (et puis le mec il va pas avoir de soucis pendant les sept ans... bah non... personne n'a le pouvoir de venir le faire chier surtout dans ces niveaux... oh wait)

Ah oui et scrutation ne marche pas entre les plans. Donc lew simulacre dans un demi plan qui débarquent a la demande ne marchent pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
avatar
Et le simulacre lancé avec souhait... je vais être serieux deux secondes : il faut être sacrément pas malin pour accepter de potentiellement griller souhait a jamais pour ça (33% de chances de ne plus jamais pouvoir le lancer)
Julien Dutel

Mais si on lance simulacre avec souhait, on ne prend pas de risque de ne plus pouvoir le lancer, pourtant.

Le stress lié à l'incantation d'un souhait pour faire autre chose que répliquer un autre sort vous affaiblit grandement. […] Enfin, suite à ce stress, il y a 33% de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait.

Puisqu'on réplique un sort, on n'est pas soumis à ce risque.

avatar

Oui my bad. Ceci étant, le reste reste valable. Tout comme l'affirmation "à ce niveau les ressources ne sont plus un soucis". C'est totalement dépendant du MJ.

avatar
Julien Dutel
  • Contresort faut expliquer parce que à part le coup de la portée inférieure on voit pas le problème (puis la technique globe d’invulnérabilité est pas adressé)

  • Fabrication fait le même travail qu'une armée d'artisan, donc à moins d'avoir une économie très différente de ce qui est decrit dans le livre de base c'est abusable et les magos se retrouve assez vite très riche, sinon, tu fais lancer souhait par un simulacre pour créer les composants pour une dizaine de simulacre, assez rentable

  • Souhait: réponse de Soma

  • Simulacre peut être lancer avec un emplacement de niveau 8 aussi (H&D MdR 306), donc l’abus est utilisable dès le niveau 15

On dit pas qu'il faut jouer comme ça, juste c'est chiant que des abus qui sont présents dans toutes les éditions de D&D ne sont toujours pas corrigé, les designers des différentes éditions sur l'OGL 5 aurait pu faire l'effort (surtout que bon, D&D 5 était sorti depuis assez longtemps) de voir ce qui cassait le jeu et d'essayer d'y remédier, (Seul Dragons à fait cet effort, avec un résultat pas entièrement satisfaisant mais au moins ils essayent).

C'est pas au MJ de réparer le système de règle, il a pris un système de règle parce qu'il voulait un truc solide en premier lieu. Ça nous amuse beaucoup en theory craft de casser le jeu, mais on interdit ces abus en jeu, parce qu'on sait que c'est des abus. Un MJ qui connaît pas ça avec des joueurs un peu astucieux ou retords voit le plaisir de jeu autour de la table disparaître parce qu'en une dizaine d'édition les designers sont pas capables de fixer des abus dont certains traînent depuis 74.

Les designers de H&D aurait pu, comme l'ont probablement fait les designers de Dragons, passer quelques heures à chercher les exploits de D&D 5 sur le web pour voir s'il est possible d'y remedier. (Grimmoire fait des trucs très bien sur la magie, des trucs moins bien aussi, mais pas mal de très bonnes idées)

C’était un aparté/coup de gueule, on n’est pas responsable des déséquilibres du système, on va reprendre la comparaison avec les mages.

avatar

(discours rapporté, mais il y a une méthode pour faire une croissance arithmétique de simulacre avec générations de 6 secondes à partir du niveau 9, stay stunned, du coups les 2000 se font en quelques heures, ça va faire un peu redite sur certains points, on a commencé il y a un peu de temps)

Magicien

Le magicien, classe emblématique de D&D, était assez décrié dans les anciennes éditions pour briser le jeu à haut niveau. Et bien, dans cette édition, ils ont pris la peine de le rééquilibrer: en limitant fortement son nombre d'emplacement de sort par niveau, et en éliminant les sorts trop puissants ou en réduisant leur puissance, ils ont réussi à en faire une classe équilibrée qui s'intègre sans mal dans le groupe à tous les niveaux, sans voler la vedette des non-lanceurs de sorts, et garantissant ainsi un jeu cohérent même à très haut niveau. Il nous faut admettre la grande attention qui...
Naaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaannnnnnnnnnnnnn je déconne.
Les mages de haut niveau peuvent toujours ouvrir le jeu en deux, lui vider les entrailles, l'empailler et l'accrocher sur leur cheminée. Certes, ils ont pris pas mal de nerfs, mais les sorts qui brisent le jeu sont toujours là, et la perte d'emplacements de sorts signifie juste qu'il leur faudra une semaine pour devenir des dieux plutôt qu'une journée.
Au niveau 7, ils ont accès à fabrication_ et peuvent effectuer en 10 minutes un travail qui prendrait une semaine à une armée d'artisan. À partir de là, plus de problème financier, il suffit au magicien de se trouver la maîtrise des outils de bijoutier pour pouvoir transformer un tas d'or en tas de bijoux, qu'il peut échanger contre un plus gros tas d'or...
Au niveau 11, ils ont accès à contingence (ou prévoyance selon les traductions, même les différentes éditions de D&D ne sont pas toutes d'accord), si ils mettent ça sur un truc genre porte dimensionnelle et avec une condition rédigée par un avocat (ah, pas de contrainte sur le condition...), ça veut dire qu'ils peuvent se sortir de la plupart des situations sans problèmes...
Au niveau 13 ils ont accès à simulacre, le sort qui a jamais été équilibré de son existence, ce qui va quasiment doubler son nombre d'emplacements de sort (bon, moins l'emplacement de niveau 7, et pas de récupération), lui permettre de maintenir deux concentrations en même temps, et surtout lui permettre de lancer deux sorts par tour, l'ensorceleur peut aller pleurer ("lancer deux sorts par tour" est meilleur que ce que sa métamagie fait de mieux). Certes, il a que la moitié des points de vie, mais en pratique ça vous empêche juste de dupliquer le combattant de première ligne, le magicien se cache au fond derrière des sorts de toute façon, vu que pas mal de monstre de FP 13 ont une chance de le tuer en un tour.
Au niveau 15, ils peuvent mettre des clones dans leur demi-plans pour rendre tout le monde quasiment immortel. À ce stade, les seuls qui peuvent le tuer vraiment sont les lanceurs de sorts qui peuvent changer de plan (et qui ont de bons sorts de divination).
Aussi au niveau 15, puisqu'ils ont maintenant deux sorts de niveau supérieur ou égale à 7, leur simulacre en récupère un... et aucune règle n'interdit à un simulacre de faire un autre simulacre, donc votre simulacre peut créer un simulacre du mage, qui peut créer un simulacre du mage, qui peut créer un simulacre du mage, etc.... encore mieux? les simulacres ne sont pas affectés par la mort/destruction de leur créateur, donc vous pouvez détruire votre premier simulacre pour en créer un autre, et créer une nouvelle "généalogie" de simulacre, et cela indéfiniment (ça prend un peu de temps et beaucoup d'argent, mais à ce stade ça ne devrait pas poser de problème, je vous rappelle que chacun de vos simulacre est une usine avec fabrication). Mais me direz-vous, cela force les simulacres à être à côté du magicien pendant toutes la procédure? et bien, ça dépend... En effet, dans H&D, rien n'interdit de faire le simulacre d'un simulacre... donc vous pouvez juste faire des modèles et vos simulacres se multiplieront en boucle. Dans D&D5 et Dragons, c'est plus compliqué, vos simulacres sont en effet considérés comme des créatures artificielles, et même si elles sont à part cela en tout point identique au modèle et si techniquement aucune règle n'interdit à une créature d'avoir deux typer, c'est quand même furieusement RAW... une solution plus RAI-friendly est d'utiliser des familiers, pour que les simulacres puissent ½uvrer depuis jusqu'à 30 mètres du modèle, puis simplement passé ses journées assis et couvert d’araignées ou autres pendant que vous dirigez les simulacres à distance. Par contre, les MJs les plus malins (et anglophones) ~lanceront leur manuel à la gueule du joueur qui a essayé ça~ vérifieront cependant le sage advice sur la question du commandement du simulacre, qui bien qu'assez peu conclusif peut être interprété de manière à empêcher de détruire vos simulacres pour avoir plusieurs généalogies (par contre, un autre Sage's Advice confirme qu'une "généalogie" de simulacre est parfaitement légale). Par conséquent, il est temps de passer à la suite...
Au niveau 17, vous obtenez le souhait, le sort suprême... il est capable d'imiter l'effet de n'importe quel sort de niveau 8 ou moins, sans contraintes ni conséquences. Or, le facteur limitant du simulacre est que lorsque le sort simulacre est lancé, tout les simulacres précédent disparaissent. Or, vous pouvez maintenant créer des simulacres sans lancer le sort, en utilisant souhait. Vous voyez où je veux en venir? Et vous n'êtes plus obligé d'être à coté de la cible non plus, vous pouvez donc copier n'importe quel humanoïde ou monstre. Et même si les simulacre créé par ce sort le sont sans leur emplacement de 9ème niveau, leur propre simulacres, du magicien d'origine, les auront, et pourront l'utiliser pour créer instantanément un autre simulacre qui disposera d'un souhait et pourra recommencer, et ce indéfiniment. Cela vous donne accès à autant de souhait sans conséquences que vous voulez (parce que les simulacres qui stressent, balèk), ce qui vous permet de faire des trucs du genre conférer toutes les résistances à votre groupe, créer autant d’objet magique de moins de 25000po que vous voulez, avoir un groupe de simulacre dans un demi-plan qui vous surveille et se tient prêt à annuler les évènements à votre signal, etc....
Et ça, c'est juste les abus que je connais, j'ai pas vraiment fouillé la liste des sorts de magiciens (je suis sûr qu'il est possible de faire des trucs marrant avec possession par exemple). Donc si vous vous demander si le jeu tient à haut niveau, la réponse est non, et plus on progresse plus il se brise. Parce qu'on s'en fout que la moitié des sous-classes de Dragon aient "si une personne à moins d'un kilomètre de distance lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour interrompre le sort, tuer instantanément le lanceur, détruire tous ses objets magiques et dissiper tous les sorts sur le continent où vous vous trouvez" en tant que pouvoir à volonté, tant que leurs épées ne peuvent pas atteindre d'autres plans ils sont sans défenses contre les magiciens de haut niveau.
Ah, et vous savez tous ces sorts? la plupart sont réservés aux magiciens. Les sorciers ont accès à demi plan et les ensorceleurs à souhait, mais c'est tout. Ah, et bien sûr, les bardes peuvent profiter de tout ça, avec un peu de retard quand même (ça leur permet de faire un truc marrant, genre cacher un simulacre quelque part pour qu'il revienne le ressusciter si il meurt).
Et niveau sous-classes? ben, c'est les gros chouchous, avec un nombre de sous-classe énorme, très supérieur à toutes les autres classes (à l'exception du clerc). donc ça va être long.

D&D 5

Alors, personne a décidé de garder le SRD pour cette classe, donc on va commencer direct par D&D5, où les sous-classes sont basiquement des mages spécialisés dans les écoles de magie.

  • l'abjurateur dispose d'une sorte de bouclier qu'il peut créer en lançant un sort d'abjuration, et qui récupère des points de vie lorsqu'il lance d'autres sorts d'abjuration. Le bouclier prend des dégâts à la place du mage, et peut même prendre les dégâts à la place d'un de ses alliés à partir du niveau 6. Les concepteurs s'était-il rappelé que deux niveaux de sorciers lui permettent de lancer armure de mage à volonté? grande question. À part ça, il dispose à plus haut niveau d'un bonus pour dissiper/contrer les sorts, l'avantage au jds contre les sorts et la résistance aux dégât des sorts. Globalement une bonne sous-classe.
  • le devin, qui, à chaque repos long, lance deux d20, note leur résultat, puis peut remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique effectué par lui-même ou une créature qu'il peut voir par l'un de ses résultats. Une seule fois par tour, et une seule fois par jet. J'ai besoin d'expliquer à quel point c'est fort? Si vous tirez haut, ça vous fait un joker pour vous tirer d'une sale situation. si vous tirez bas, ça part sur la sauvegarde du grand méchant. C'est le principale avantage de la sous-classe, mais il gagne également la capacité à récupérer des emplacements de sorts quand il utilise un sort de divination au niveau 6, la capacité à augmenter momentanément sa perception au niveau 10, et un troisième d20 prédéterminé au niveau 14. C'est une excellente sous-classe.
  • l'enchanteur au niveau 2 il peut hypnotiser quelqu'un pour le neutraliser, au niveau 6, lorsqu'il est attaqué il peut utiliser sa réaction pour dévier l'attaque sur quelqu'un d'autre, au niveau 10 ses sorts d'enchantement affectant une cible en affecte deux à la place (je crois que j'entends l'ensorceleur pleurer), et au niveau 14 ses victimes oublient avoir été charmés. C'est une bonne sous-classe, ses pouvoirs ne sont pas incroyables mais leur seule limite d'utilisation est qu'une créature ayant réussis son jet de sauvegarde ne sera plus affecté avant le prochain repos long, ils sont donc très "spammables".
  • l'évocateur (la classe srd que personne n'utilise) qui peut épargner ses compagnons lorsqu'il lance des sorts d'évocation de zone, puis au niveau 6 ses tour de magie autorisant une sauvegarde inflige des demi-dégâts en cas de sauvegarde réussie (aucune idée de comment ça interagit avec des capacités qui font l'inverse), au niveau 10 il augmente un petit peu ses dégâts, et au niveau 14 une fois par repos long il peut infliger les dégâts maximums sur un sort de niveau 1 à 5 (plusieurs fois en fait, mais si il réessaie il prend énormément de dégâts). Globalement très bon pour infliger des dégâts, mais son domaine de compétence s'arrête là.
  • l’illusionniste, qui gagne divers pouvoir tournant autour des illusions (principalement, les rallonger ou les changer), dont la capacité la plus intéressante est celle de niveau 14 qui lui permet de rendre réel un objet faisant partie de son illusion pendant 1 minutes. Cela permet, outre quelques usages situationnels (clefs, ...), de faire apparaître à partir de nulle part des composantes coûteuses d'un sort (à incantation de moins d'une minute), voir plus selon ce que le joueur parvient à faire passer comme "ne nuisant directement à personne" auprès du MJ ("le bloc de pierre qui s'est matérialisé autour du bras de l'ogre ne lui nuit pas directement!"). C'est une sous-classe assez niche mais efficace dans son domaine.
  • l'invocateur qui peut, au niveau 2, invoquer un objet de moins de 5 kilos (et de moins d'1 mètre de coté), dont la forme correspond à un objet non magique que l'on a déjà vu. l'objet est visiblement magique et émet de la lumière, sans doute pour pas qu'on essaie de le vendre, mais ça n'empêche pas de l'utiliser comme composant de sort... à part ça il a pas grand chose d'intéressant, il peut échanger de place avec quelqu'un en se téléportant, sa concentration ne peut pas être brisé par des dégâts pour les sorts d'invocation, et au niveau 14 ses invocations ont 30 pv supplémentaires (bof, les invocations dans cette édition c'est pas terrible). Franchement pas terrible comme sous-classe, à moins qu'on abuse de son invocation d'objet.
  • le nécromant, qui peut gagner des pv temporaires en tuant des trucs, au niveau 6 avec animation des morts il peut créer plus de squelettes/zombis et ils sont plus forts (et surtout, leurs stats s'améliore avec son niveau), au niveau 10 il a la résistance aux dégâts nécrotiques et à la réduction de pv max, et au niveau 14 il peut prendre le contrôle d'un mort-vivant. C'est une sous-classe niche mais très bonne dans ce qu'elle fait, et qui permet pas mal d'abus de type armée zombie.
  • le transmutateur, qui a... pas grand chose d'intéressant. il peut transformer un peu les matériaux, mais momentanément et sans pouvoir faire de trucs très intéressant non plus (à part arnaquer les marchands, je vois pas à quoi ça sert). Il peut créer une pierre qui donne des bonus intéressants mais situationnels, il gagne une utilisation de métamorphose par repos mais qu'il ne peut utiliser que pour prendre des formes inoffensives, et il peut utiliser une espèce de pierre philosophale pour obtenir des effets curatifs ou transmuter des matériaux simples définitivement. C'est pas une sous-classe très intéressante.

Toutes les classes gagnent également un bonus pour retranscrire les sorts de leur école.

H&D

H&D possède 4 sous-classes, qui se divisent en de très nombreuses sous-sous-classes, donc on va passer vite dessus.

  • le mage académicien, qui choisit de se spécialiser dans une école particulière au niveau 2, dans laquelle il gagne un sort connu à chaque niveau, des bonus sur certains tests concernant son école au niveau 6, au niveau 14 il est capable de maintenir une deuxième concentration sur un sort de son école en sacrifiant son action bonus (ce qui peut être très fort), il peut utiliser un emplacement un niveau au-dessus pour accélérer ses sorts (comme la métamagie), et pour les sorts de niveau inférieur ou égale à 3 il peut imposer des désavantages aux jets de sauvegarde (encore une fois, comme la métamagie... ce mage boit les larmes de l'ensorceleur). Il gagne également des pouvoirs spéciaux en fonction de son école spécialisée: l'abjurateur gagne une résistance à un dégât d'énergie (feu, froid, acide, foudre, force, nécrotique ou radiant), qui doit être l'une des seules résistances à la force du jeu, et le choix entre un avantage au jet de sauvegarde ou une résistance aux dégâts contre les sorts de niveau 3, l'invocateur est plus difficile à toucher pour les invocations, et ses invocations sont plus résistantes (globalement pas très utile, les invocations n'étant pas très fortes, en tout cas jusqu’à la double concentration), le devin gagne l'avantages aux jets d'initiative et divers moyen de conférer avantages et désavantages (utile mais loin de ce que celui de D&D5 propose), l'enchanteur gagne une injonction gratuite par repos et les créatures qui l'attaque doivent faire un jds de sagesse pour ne pas perdre une action (situationnel mais utile), l'évocateur peut changer le type de dégâts de ses sorts entre feu, foudre et froid (utile pour éviter les résistances) et augmenter un petit peu ses dégâts, l'illusionniste peut prolonger ses illusions sans concentration, et transformer les dégâts des sorts d'évocation et d'invocation en dégâts psychique (hé, c'est vachement mieux que le truc de l'évocateur, quasi personne résiste aux dégâts psychiques), le nécromant peut se soigner un peu en tuant des gens, et a une petite chance de les relever en tant que cadavres quand il les tue avec un sort (une bonne chance si c'était un sort de nécromancie, mais les sort d'attaque de nécromancie arrivent tard), et le transmutateur gagne une amélioration des caractéristiques gratuite par repos (très pratique, et rappelle à vos compagnons qu'un avantage à un test de caractéristique particulier n'est pas une bonne capacité), et la capacité à mettre un sort de transmutation dans une potion. C'est une sous-classe qui peut potentiellement être très bonne mais dont l'intérêt dépend beaucoup de l'école choisie et de l'utilité qu'on en a.
  • l'arpenteur, qui au niveau 2 obtient une maîtrise de compétence et la maîtrise d'une arme, et une armure de mage active en permanence lorsqu'il tient ladite arme (bon, en pratique le sort dure 8 heures donc c'est principalement pour économiser un emplacement). Au niveau 6, il obtient la maîtrise des jds de constitution (donc des jets de concentration, ce qui est très utile) et la capacité à effectuer une attaque avec l'arme de prédilection avec son action bonus lorsqu'il lance un tour de magie avec son action (j'espère donc que vous avez choisis une arme de lancer, parce que ce mage n'est quand même pas taillé pour le combat au corps-à-corps). Au niveau 10, lorsqu'il est ciblé par une attaque de corps-à-corps, il peut utiliser sa réaction pour lancer un sort (qui prend une action max) une fois par repos court. Il est précisé qu'il ne peut toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie, ce qui est étonnant parce que le magicien peut lancer plusieurs sorts par round: utiliser son action bonus pour lancer un sort empêche de lancer un deuxième sort (sauf tour de magie) avec son action, mais en dehors de ça il existe déjà des sorts qui se lance en réaction sans empêcher de lancer un sort pendant le tour (comme bouclier), et le sursaut du guerrier permet de lancer un deuxième sort par tour (et sage's advice confirme). Enfin bref, au niveau 10 il peut réduire la zone d'effet de ses sorts, et au niveau 14 il obtient encore une maîtrise de compétence, et la capacité à récupérer des sorts sur un repos court s'il n'en a plus (ce qui à ce niveau ne devrait pas arriver souvent). C'est pas une mauvaise sous-classe, les maîtrises de compétences sont utiles et elle offre quelques avantages intéressants (surtout si on choisit bien son arme) , mais elle n'est pas très efficace non plus, à cause de sa tendance à conférer des avantages pour le combat corps-à-corps sans aider le magicien à y survivre.
  • l'élémentaliste, qui au niveau 2 choisis son élément: l'air (associé aux dégâts de foudre), l'eau (associé aux dégâts de froid), le feu (associés aux dégâts de, ben, d e feu) et la terre (associés aux dégâts d'acide, lol ça existe?). Bon, je suis un peu sarcastique, mais ici on a le même problème qu'avec la lignée draconique de l'ensorceleur: il y a vachement plus de sorts qui inflige des dégâts de feu que des dégâts d'acide. L'élémentaliste gagne une forme de prestidigitation associé à son élément, et peu augmenter gratuitement l'emplacement qu'il utilise pour lancer un sort infligeant les dégâts associés d'un niveau, en revanche les sorts de l'autre élément donnent des bonus aux jets de sauvegarde. Il gagne également un parmi deux effets qu'il peut invoquer une fois par repos qui ,quel que soit son élément, sont basiquement un sort d'attaque à distance, et un sort d’attaque au corps à corps. Au niveau 6, il gagne la résistance à son élément, et peut choisir de se spécialiser dans un deuxième élément, mais il n'en a pas vraiment intérêt puisque cela lui fait perdre les écoles d'illusion, et nécromancie et d'enchantement (et donc une bonne partie des sorts broken cité plus haut). Au niveau 10 il peut naviguer dans son élément (sauf pour le feu, où il peut se téléporter), et au niveau 14 il gagne l'immunité à son élément, le deuxième effet, et la capacité à augmenter le niveau de l'emplacement d'encore un niveau. C'est globalement une bonne sous-classe (sous réserve du choix d'un unique élément utile), elle ne fait rien de vraiment transcendant mais les pouvoirs conférés sont clairement utiles.
  • l'éminence grise, qui est un magicien spécialisé dans le social (quoi, les bardes?). Il gagne un avantage aux tests de charisme et de perception (quoi, améliorations des caractéristiques?), il peut lancer compréhension des langues à volonté sans le préparer (quoi, c'est un rituel donc tout le monde peut faire ça? et il dure une heure donc c'est pas grave si on y passe 10 minutes de plus?), au niveau 6 il peut lancer déguisement à volonté sans le préparer (c'est moins ridicule parce que celui-là est pas un rituel, mais ça reste un sort de niveau 1 qui dure une heure, donc c'est facile à lancer normalement), et il gagne l'avantage au prochain jet d'attaque contre les cibles le considérant comme un allié tant qu'il est déguisé (ça c'est utile pour le coup, même si c'est situationnel et le MJ accorde généralement l’avantage dans ce cas là). Au niveau 10, il peut rendre ses tours de magie silencieux (hahaha, encore un magicien qui imite la particularité de l'ensorceleur) et il gagne une espèce de sous-attaque sournoise sur ses tours de magie (ça par contre c'est vraiment bien, même si un peu difficile à déclencher). Au niveau 10, il gagne l'avantage à certains tests d'histoire, et peut lancer un apaisement des émotions gratuit une fois par repos (c'est assez niche, et c'est jamais qu'un sort de niveau 2). Au niveau 14, il gagne non-détection une fois par repos court (ce sort dure huit heures, est de niveau 3 et est toujours aussi inutile que dans les éditions précédentes, puisqu'il n'affecte qu'une personne OU objet OU endroit (ou exclusif ici) et n'empêche que d'être "ciblé" par des sorts de divination, donc à moins d'être nu dans le vide spatial il est contournable), et divers moyens d'accéder à la métamagie sort discret (bon, j'ai déjà fait la blague). C'est donc une sous-classe assez niche, qui n'apporte pas grand chose même dans la niche où elle se spécialise. Elle a en plus la très mauvaise idée de partager sa niche avec le barde, qui est un terrible concurrent.

Dragons

Dragons rajoute les sous-classes suivantes:

  • le spécialiste arcanique, qui choisit une école de spécialisation (tiens tiens, ça vous rappelle quelque chose?), ce qui lui permet de réduire les coûts de copie des sorts de son école (classique), et de considérer TOUS les sorts de son école comme étant sur la liste des sorts de magiciens... donc les évocateurs peuvent soigner, les nécromants peuvent ressusciter, etc... (bien sûr, les meilleurs sorts sont déjà sur la liste du magicien, mais quand même). Au niveau 6, il peut lancer, une fois par repos, un sort de son école en utilisant un emplacement de sort d'un niveau de moins. Au niveau 10, il peut, une fois par repos long, soit lancer un sort de son école avec une action bonus (comme avec la métamagie), soit lancer un sort de son école en tant que rituel, donc sans utiliser d'emplacement de sort (un illusionniste peut donc casser le jeu avec plusieurs simulacres au niveau 13). Au niveau 14, lorsqu'il lance un sort de son école, l'emplacement utilisé gagne un niveau en bonus (tout le temps). C'est une très bonne sous-classe, attention cependant au système modulaire, puisque si les règles de corruption sont utilisées les nécromants et les enchanteurs (et les illusionnistes mais moins) se font avoir (tous les abus cités plus haut sont toujours possibles, juste un petit peu plus compliqués à sortir). À noter que cette sous-classes offre l'option de s'interdire une (ou deux) écoles, pour utiliser deux fois (ou quatre fois) la capacité de niveau 10, mais c'est pas très intéressant (sauf si les règles de corruptions sont utilisées auquel cas vous pouvez lourder genre l'enchantement).
  • le désenchanteur, un mage spécialisé contre la magie, qui au niveau 2 gagne des détection de la magie gratuits, et peut, une fois par repos, utiliser sa réaction pour obtenir la résistance aux dégâts d'un sort qui le vise, ce qui lui permet de regagner un emplacement de sort dont le niveau dépend de celui du sort qui a déclenché la capacité. Au niveau 6, quand il lance contresort et dissipation de la magie l'emplacement utilisé est considéré comme étant un niveau au-dessus, au niveau 10 il gagne la maîtrise des jds contre les sorts, et lorsqu'il rate un jet de concentration le sort reste actif un tour de plus. Enfin, au niveau 14, il est capable d'annuler momentanément une résistance aux dégâts du sort qu'il lance (ou transformer une immunité en résistance). Globalement une bonne sous-classe, à la fois efficace dans sa niche et pas totalement inutile en-dehors.
  • le mage des forces, un mage spécialisé dans les forces élémentaires (acide, électricité, feu, froid et tonnerre). Au niveau 2, il gagne l'avantage aux jds contre les sorts/effets qui lui inflige des dégâts élémentaires et des réductions de coûts de transcription pour les sorts d'évocation et d'invocation (supérieurs à ceux du spécialiste arcanique d'ailleurs). Au niveau 6, quand un de ses sorts inflige des dégâts élémentaires, il peut relancer (une seule fois) les résultats de 1 ou 2 sur les jets de dégâts. Au niveau 10, les créatures invoquées par invocation d'élémentaires et invocation d'élémentaires mineurs gagnent +2 à l'attaque et aux dégâts, et la durée de ces sorts passe à une heure... sans concentration. Ce qui les rend tout de suite bien meilleurs, puisque ce mage peut maintenant en invoquer autant qu'il veut, puis les améliorer avec un sort à concentration... Au niveau 14, une fois par repos, lorsqu'il inflige des dégâts élémentaires il peut utiliser son action bonus pour en changer le type en un autre type de dégât élémentaire. Globalement une très bonne sous-classe, à la fois très efficace en invocation et en évocation.
  • le mage de guerre, un mage spécialisé dans le combat. Au niveau 2, il gagne la maîtrise des armures légères (ou intermédiaire si il l'avait déjà), et de trois armes au choix. Aussi au niveau 2, ses dés de vie deviennent des d8 (rétroactivement), et il gagne l'avantage aux jets de concentration. Au niveau 6, il gagne la maîtrise de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des armures intermédiaires (ou lourde si il l'avait déjà). Également au niveau 6, il peut transformer une arme en "arme arcanique", qui est considéré comme magique lorsqu'il l'utilise, et qui est le focaliseur de ses sorts, ce qui veut dire que toutes ses attaques de sort au corps-à-corps passe par l'arme et inflige les dégâts de l'arme en tant que dégâts bonus, et si l'attaque rate, le sort n'est pas perdu mais reste stocké dans l'arme tant qu'il n'est pas déchargé par une attaque réussie (ou au prochain repos). Enfin, à chaque fois que le mage touche une cible avec une attaque effectuée avec son arme arcanique, il peut lancer un tour de magie avec une action bonus. Au niveau 10, quand il lance un sort (pas un tour de magie), il peut gagner un bonus: au choix +2 à la CA pendant un tour, [niv sort]*2 pv temporaires, ou [niv sort] dégâts supplémentaire sur la prochaine attaque (avant la fin du prochain tour). Enfin, au niveau 14, il gagne la résistance au type de dégât infligé par son arme arcanique, et peut, chaque fois qu'il attaque avec, lancer un sort de niveau 3 ou moins avec une action bonus. Cette sous-classe est absurdement forte, elle prend la principal faiblesse du magicien et la retire complètement en le rendant beaucoup plus résistant. Il peut dorénavant faire usage de sort comme baiser du vampire (niveau 3, concentration pendant 1 minutes, chaque attaque inflige 3d6 dégâts et soigne le mage de la moitié) non seulement sans danger (du haut de son d8 de vie et de son armure), mais en plus en augmentant les dégâts infligés (et c'est encore pire si on multiclasse).
  • le mystificateur, spécialiste des illusions et des enchantements. Au niveau 2, il gagne la maîtrise ou l'expertise de la compétence Tromperie, et la capacité à pouvoir forcer une créature à se déplacer où il veut pendant un tour (sauvegarde annule, 1 fois par repos). Au niveau 6, il peut choisir un sort d'illusion ou d'enchantement pour chaque niveau de sort auquel il a accès, et ajouter son bonus de maîtrise (une deuxième fois) au DD de sauvegarde du sort (ou du test d'investigation pour une illusion). Au niveau 10, il gagne l'avantage aux jets de sauvegarde ou d'investigation contre les sorts d'enchantement et d'illusion. Enfin, au niveau 14, lorsqu'il est attaqué (1 fois par repos long), il peut utiliser sa réaction pour faire apparaître un allié imaginaire visible seulement pour son agresseur (sauvegarde annule), qui le défend et peu même infliger des dégâts. Globalement une assez bonne sous-classe, compétente à la fois dans les illusions et les enchantements, malheureusement ces deux écoles sont sujettes à la corruption si les règles sont utilisées, donc son utilité peut dépendre.

Conclusion

On notera globalement qu'il y a une nette différence de puissance entre les sous-classes de Dragons et les autres. Visiblement, après avoir donné des sous-classes spécialisées (ou particulièrement efficace) contre les magiciens à tout le monde et rajouter des règles pour limiter leurs pouvoirs, ils ont eu des remords et se sont dits qu'ils allaient leur donner d'excellentes sous-classes. Le résultat est assez violent quand on les compare, par exemple le mage des forces est un meilleur évocateur que les évocateurs des autres versions (relancer les 1 et les 2 sur TOUS les sorts de dégâts élémentaires qu'il lance? personne a de quoi tenir la comparaison) tout en étant un meilleur invocateur que les invocateurs des autres versions (pas de limite sur les invocations simultanées... parce que ouais, les élémentaires sont quasiment les seules "vraies" invocations que le mage possède encore).
NB: lesdites règles de Dragon pour limiter les pouvoirs des lanceurs de sorts consistent en le système de corruption (expliqué plus bas), un système de verrous qui permet de bannir (ou de restreindre) certains sorts parmi les plus puissants, certains sort de divinations, et/ou le lancement de sort de soins à plus haut niveau, et divers effets "géomagique" qui peuvent restreindre l'usage de la magie dans une zone. Bien sûr, ces règles sont optionnelles, et le jeu contient d'autres règles optionnelles et sorts pouvant améliorer la puissance des lanceurs de sorts.

Annexe sur la corruption:
Le système modulaire de Dragon contient des règles optionnelles concernant la corruption (lié au Chancre, qui est... c'est une longue histoire, racontée dans un bouquin pas encore sorti).
Pour la partie qui concerne le mage: certains sorts, principalement de l'école d'enchantement et de nécromancie, mais aussi de l'école des illusions (en particulier, simulacre, clone, et tout sort de résurrection lancé sans l'accord des dieux) sont "corrompu", c'est-à-dire qu'en lancer un donne un point de corruption temporaire au lanceur (sauvegarde annule). Les effets de la corruption temporaires sont faibles si on en a peu, mais deviennent de plus en plus grave si on les accumule. Il existe plusieurs manières de se débarrasser de ces points: la méditation, prendre des vacances au calme, ou lancer un sort de restauration suprême, mais aucun n'est facile ou rapide à mettre en ½uvre pour un personnage de bas niveau. Ça ne veut pas dire que les abus de haut niveau sont impossibles (se débarrasser de quelques points est rapide à un stade où restauration suprême n'est qu'une formalité), mais cela peut grandement entraver un personnage de bas niveau. La corruption temporaire a deux effets:
- à partir de 5 points, modifier l'apparence du corps, et pas en joli. ça donne un désavantage aux jds contre le poison et la maladie aussi.
- à partir d'1 point, le personnage peut être la cible de Cauchemar quand il dort si il obtient moins que son total de corruption sur 1d20. il reçoit alors un ordre dans son sommeil, et a deux choix: refuser, auquel cas il doit faire un jds de sagesse DD 5 + total de corruption ou prendre 3d6 dégâts psychique et ne pas être reposé, ou accepter, auquel cas il doit faire un jds de sagesse DD 5 + total de corruption ou subir le sort quête (et là par contre c'est la merde).

avatar
  • Fabrication fait le même travail qu'une armée d'artisan, donc à moins d'avoir une économie très différente de ce qui est decrit dans le livre de base c'est abusable et les magos se retrouve assez vite très riche, sinon, tu fais lancer souhait par un simulacre pour créer les composants pour une dizaine de simulacre, assez rentable

L'économie d'un univers c'est ce que le MJ en fait. les livres de règle ne sont que des boites à outil dont on fait ce qu'on veut en y ajoutant son propre univers.

Les designers de H&D aurait pu, comme l'ont probablement fait les designers de Dragons, passer quelques heures à chercher les exploits de D&D 5 sur le web pour voir s'il est possible d'y remedier.

On n'était pas là pour corriger le SRD. On a promis quelque chose qu'on a donné. Je ne parlerai pas de Dragons, parce que je préfère éviter que tout mot un peu de travers soit monté en épingle et mésinterprété pour relancer une polémique qui n'a pas lieu d'être.

avatar

Derle, outre qu'il ya des analyses et comparaison entre les différentes offres srd5 qui sont intéressantes, je trouve que ces analyses qui sont les tiennes sont celles de quelqu'un qui joue à un hack&slash mais pas un jeu de rôle. Et quoi qu'en disent moult éditeur de JV, c'est pas parce que tu as des caracs, comps et autre, un hack&slash n'est pas un RPG.

Mais il ya quane même des choses intéressantes dans tes analyses et comparaisons, je le redis

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle
avatar
BeauBarbu

C'est un ad personam qui n'est pas vraiment fondé, je joue surtout des parties gestion/politique sur le temps long ou on essaye de prévenir diplomatiquement la majorité des affrontements et ne le faire que quand on n'a une immense disproportion de force en notre faveur. On utilise quand même le système de résolution de combat parce que l'opposition en a rien à faire qu'on veuille négocier avec elle. Ce n'est pas moi qui fait l'analyse cela dit, je la relie et je la retranscrit ici. De plus je ne dirais pas que notre analyse est celle d'un Hack&Slash, on accorde beaucoup d'importance aux avantages sur les interactions sociales et aux pouvoirs situationnels

Après, il faut être honnête, le système de D&D est un système de résolution de combat, l'écrasante majorité des règles tourne autour de ça et c'est là où le jeu brille, le reste est ébauché et souvent ni équilibré ni fun (si ça vous intéresse, je peux retrouver de longues analyses sur pourquoi l'économie de D&D est toute cassée). Donc j'aurais tendance à dire qu'il veut mieux utiliser un autre système pour résoudre ce qui n'est pas l'opposition directe et frontale.

Je pourrais comparer les univers et les ambiances, mais Dragons n'est pas encore totalement sorti donc c'est un peu prématuré. Les règles hors combat sont globalement les mêmes, Je doute qu'il y est une refonte totale de l'artisanat ou des règles de gestion de faction dans Arcane.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • BeauBarbu
avatar

on accorde beaucoup d'importance aux avantages sur les interactions sociales et aux pouvoirs situationnels

Alors, sans avoir tout relu... personnellement j'ai le sentiment d'avoir lu, dans ces analyses, un point de vue qui disqualifie tout ce qui est, justement, situationnel et qui sort de l'optimisation de classe. C'est peut-être une simple impression mais je comprends du coup la vision de Beaubarbu. Qu'elle soit fondée sur une réalité ou non, hein, je ne dis pas que c'est réellement le cas.

Après, il faut être honnête, le système de D&D est un système de résolution de combat, l'écrasante majorité des règles tourne autour de ça et c'est là où le jeu brille, le reste est ébauché et souvent ni équilibré ni fun (si ça vous intéresse, je peux retrouver de longues analyses sur pourquoi l'économie de D&D est toute cassée). Donc j'aurais tendance à dire qu'il veut mieux utiliser un autre système pour résoudre ce qui n'est pas l'opposition directe et frontale.

Sans dire que D&D parle beaucoup d'affrontement armé ou pas... c'est une vision des choses. Personnellement je trouve qu'on arrive sans trop de soucis à gérer une grande variété d'interactions pour le coup. Et je me dis que si le reste était traité avec autant de détail que le combat, ça me ferait en réalité chier. Pouvoir gérer une interaction sociale sur deux jets, voire sur un sort et un jet... pouvoir gérer des passages en pur narration grâce aux capacités d'historique... je trouve ça d'une grande souplesse.

avatar
Derle

Alors pour le coup, on va être clair, et se calmer tout de suite, ce n'est pas du tout un ad personam, car je n'attaque pas ta personne, déjà je te connais pas donc je vois pas avec quoi je pourrais le faire, et dans mon propos il y a rien de personnel. C'est un critique que je fais, et une critique n'est pas une attaque ad personam, alors on n'arrête de sortir les grands mots tout de suite.

Et pour le coup, même si il y a un peu de comparaisons sur si il y a, ou non, une compétence ou avantage sur un truc hors combat, toutes les analyses servent à minimaxer le mode combat de chaque profil, hors lore et principe moral que le dit profil peut ou non apporter. Cela détache entièrement ces carrières de ce qui les soutiens d'un point de vue histoire, et autre. Ce qui est exactement le cas dans un hack&slash où c'est le seul intérêt d'une classe X, son minimaxage et son combottage du combat seulement.

C'est tout ce que j'ai dit. Et je le maintiens. Ce sont des analyses sur un seul aspect des classes, le combat. (même si dans la partie comparaison, il va être noté rapidement 1 ou 2 choses hors combat).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Derle