Récapitulatif des profils hybrides officiels 245

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Bigbull42

Parce que la question initiale c'était justement "Que faire pour un personnage qui évolue au cours des aventures et qui veut se réorienter pour raison RP".

Sans aller dans l'extrême du Barbare/Magicien, on peut imaginer assez facilement des personnages qui se réorientent au cours de leur carrière. C'est facile à gérer dans l'ancètre, un peu moins dans CO:F.

Un exemple RP qui pourrait apporter les même extrêmités que le Barbare/Magicien, c'est le Barbare/Ensorceleur.

Il commence sa carrière comme Barbare, et au cours de ses aventures, il se rends compte que la rage qui bouille dans son coeur vient de son sang draconnique. Il peut donc chopper deux voies d'Ensorceleur.

Moi perso je le gérerais en lui donnant des d4 pour ses niveaux suivants, jusqu'à ce que ça s'équilibre...

Ce qui n'est pas bien éloigné de la proposition de Kegron d'ailleurs... plaisantin

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Comment voyez vous la gestion des armes & armures ?

Le ci-dessus barbare/ensorceleur peut-il encore utiliser son épée à 2 mains ? A partir de quand ?

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  • MRick
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Pour les DV des hybrides, il pourrait aussi sembler logique d'accorder le DV qui correspond au profil de la voie où sont dépensés les deux points de capa. (quitte à interdire de dépenser les deux points de capa dans deux voies de profils distinctes)

T'es barbare/nécro et tu n'investis que dans tes voies de barbare ? hop des D12. Tu prends un niveau et investit dans le nécro ; hop un D4 pour ce level là.

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  • Selfedrick
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hephaistos

Je ferais comme dans l'ancêtre :

Je ne vois pas pourquoi il oublierais de manier des armes qu'il savait manier avant. Par contre il peut être obligé d'avoir une main de libre pour lancer des sorts, il a des restrictions au niveau des armures qui l'empêchent de lancer des sorts.

Idem pour le Druide qui ne peut pas utiliser d'armure en métal.

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  • hephaistos
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MRick

Du coup, cela crée un déséquilibre

Je prend un guerrier, comme ça je peut manipuler toutes les armes, avec des Pv en plus

Puis au 2ème niveau, j'attaque la carrière de magicien. Avec des pv en plus et surtout le droit de tirer avec un arc, d'attaquer avec une épée...

J'ai perdu un niveau, mais gagné de nombreux avantages

En même temps, il peut aussi sacrifier des pts de compétence pour avoir le même résultat non ? Ce qui veut dire que je me plante complètement dans ma restriction... Trouvé P 140.... Avec 1 pt pour 1 arme

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  • Julien Dutel
  • et
  • LeoDanto
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hephaistos

Oui mais tu ferais un hybride guerrier magicien by the book ça ne changerait pas grand chose : tu aurais plus de pv et des maniements en plus qu'en faisant un pur mago. Et sachant que de base le mago n'a pas besoin de plus d'armes et autres puisque la magie n'est pas limitée...

Honnêtement je ne vois pas le soucis.

Ce qui fait la vraie puissance d'un personnage c'est surtout ses voies. Sans les voies qui vont bien les armes sont une donnée négligeable.

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hephaistos

Si tu utilises les règles de base en créant dès le niveau 1 un guerrier-magicien, tu arrives exactement au même résultat en terme de formation martiale. Ce qui change, c'est que tu auras 2 PV de moins. Le déséquilibre me semble minimal.

Edit: ninja par Julien...

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Vous avez complètement raison, je m'incline

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Vous oubliez aussi que le mage pure va avoir (Niveau+INTx2) points de mana alors que un hybride seulement (Niveau+INT) c'est une sacré différence si on utilise les PM.
Avoir plein de sorts c'est bien, avoir le mana pour les lancer c'est mieux content
Donc franchement entre le choix Guerrier/mage d8 low mana qui ne peux pas porter d'armure et Mage d4 full mana sans armure, pour moi le choix est vite fait.

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  • Sigfrid
  • et
  • LeoDanto
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Nidhogg

Tu parles de l’option du compagnon ?

Attention la formule c’est : niv x 2 + mod. Ça change tout en montant de niveau. clin d'oeil

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Nidhogg

Tout dépend ce que tu veux faire de tes PM.

En général, un guerrier-mage se sert de son épée pour attaquer et de la magie pour s'améliorer, ou pour débloquer des options de jeu auxquelles il n'a pas accès en temps normal.

Dans cet état d'esprit, tu ne vas pas "spammer" des sorts avec un guerrier mage: les voies de la Magie Elémentaire et de la Magie Protectrice sont les meilleures amies de ce type de personnage.

Amure de Mage, Flou, Protection contre les éléments et Peau de Pierre en sort de protection pour devenir un tank invincible.

Arme enflammée, Asphyxie (certes pas un sort de buff mais donne virtuellement +1d6 DM chaque tour) et Arrêt du Temps en potentiel offensif.

Chute Ralentie et Respiration aquatique comme sorts utilitaires pour débloquer des options de jeu.

Aucun de ces sorts ne se spamme, une utilisation ponctuelle en fonction des combats est largement suffisante.

Par ailleurs, le personnage a accès à des consommables magiques tels que les parchemins ou les baguettes (je ne crois pas que les baguettes soient limitées par le port de l'armure?) pour augmenter son panel de sort - au hasard une baguette de hâte :p

Par contre clairement, on attendra pas du Guerrier-Mage de lancer des boules de feu et autre désintégration.

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Sigfrid

Tu parles de l’option du compagnon ?

Attention la formule c’est : niv x 2 + mod. Ça change tout en montant de niveau.

Je parle bien de la règle du compagnon qui précise que les hybride sont à gérer comme les profls de barde, druide, forgesort et prêtre. Et effectivement c'est bien niveau x2 merci de me corriger content

LeoDanto

Amure de Mage, Flou, Protection contre les éléments et Peau de Pierre en sort de protection pour devenir un tank invincible.

J'ai beau faire du théorie craft à l'infini je vois pas trop comment un guerrier/mage qui doit retirer son armure pour se buffer arrive à dépasser un bon gros tank qui maximise FOR/CON et qui prend dans le genre la voie de prestige du colosse. Le guerrier peut très bien lui aussi s'équiper d'objets de pouvoir (exemple la ceinture de trenner dans Anathazerïn) pour bénéficier d'arrêt du temps ou de Hâte. Pour moi à ce niveau le mieux est l'ennemi du bien.

Un objet de pouvoir pour bénéfier de Hâte 7 tours trois fois par jours c'est 1800po.

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J'ai beau faire du théorie craft à l'infini je vois pas trop comment un guerrier/mage qui doit retirer son armure pour se buffer arrive à dépasser un bon gros tank qui maximise FOR/CON et qui prend dans le genre la voie de prestige du colosse. Le guerrier peut très bien lui aussi s'équiper d'objets de pouvoir (exemple la ceinture de trenner dans Anathazerïn) pour bénéficier d'arrêt du temps ou de Hâte. Pour moi à ce niveau le mieux est l'ennemi du bien.

Par "tank invincible" je ne voulais pas dire "le meilleur tank qui soit" mais juste un rôle de tank qui fait super bien le job.

Le magicien a accès aux bracelets de défense qui font une super protection et qui - de base - se cumulent bien avec l'armure de mage (via le compagnon l'armure de mage est réduite en cas de port d'armure, mais je doute que ça concerne les bracelets de défense). Donc il y a moyen d'atteindre une belle DEF.

Flou divise les DM des attaques (de contact et à distance) par deux, idéal pour un première ligne. Protection des éléments offre une RD contre les DM élémentaires et Peau de pierre une RD contre tous les DM: certes avant de lancer l'ensemble de ces sorts, il s'écoulera un paquet de tours mais en vérité il n'y a pas besoin de tous les lancer - uniquement ceux nécessaires au combat.

Dans tous les cas avec ce large panel, un guerrier-mage a moyen de bien tanker. Le magicien peut tanker pareil avec les mêmes sorts tu me diras, ce qui change c'est que le magicien n'a pas le DV qui va avec: il fuit le combat de contact. Il fuit la première ligne: ces sorts sont souvent des sorts de buff "perdus" pour lui, pour parer à des éventualités qu'on n'attend pas de son rôle. Alors que le guerrier-mage (sauf si tu cherches l'archerie mais c'est une autre histoire) est au contact, ces sorts n'ont rien de perdu pour son rôle.

Ensuite, il faut voir la composition du groupe: avec beaucoup de PV, tu tankes très bien mais si personne n'est là pour te les rendre en combat, ça peut être délicat. Un guerrier mage buffé à base de RD prendra plus de coup qu'un Chevalier en armure lourde, mais moins de DM via ses RD.

Après, encore une fois, je ne dis pas que c'est ce qui se fait de mieux. Je dis juste que c'est une option du profil.

Un objet de pouvoir pour bénéfier de Hâte 7 tours trois fois par jours c'est 1800po.

Nidhogg

Si je ne me trompe pas dans mes calculs, une baguette de Hâte contenant 22 charges (charges moyennes d'une baguettes), c'est 990 PO. A terme, la baguette coûtera plus cher, mais elle permet de faire plus de 3 combats par jour sous hâte.

Avec l'excédent, il pourrait même se payer le luxe d'une baguette de Magnétisme pour booster encore plus son potentiel de tank (perso je déconseillerai: le tanking c'est chiant :p) ou aller piocher dans le Grimoire (du Compagnon) d'autres consommables de sorts.

Après perso, je suis pas spécialement fan du concept du Guerrier-mage. Mais je lui trouve des atouts suffisamment pertinents pour justifier qu'on s'y penche à partir du moment où on accepte l'idée que ce ne sera ni un guerrier, ni un magicien.

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D'ailleurs dans le cas d'un paladin (Chevalier/Prêtre), si il a une arme + un bouclier, il peut quand même lancer ses sorts ?

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  • Boze
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Si c'est des sorts de prêtre oui car ils peuvent être lancer en armure lourde et avec un bouclier.
En revanche si il s'agisait d'autres sorts il lui faudrai effectivement une main libre pour lancer le sort.

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Rilax

Non c'est faib...relit les messages d'avants.

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C'est facile à gérer dans l'ancètre,

MRick

Carrément pas du tout !

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Bounzy

Sauriak avait apporté ce commentaire :

Certes, mais pour le bienfait de l'histoire il faut des adversaires qui ont de la gueule et l'attitude qui va avec.

Je suis d'avis de savoir se montrer coulant avec les règles.

Ce qui dit Kegron c'est simplement qu'un mage muet ou entravé ne peut pas lancer de sort puisque la plupart des actes magiques réclament des composants verbaux, gestuels et parfois matériels.

Si on suit la logique jusqu'au bout, un mage sur un griffon ou un dragon ne peut pas lancer de sort, qu'un mage en chute libre est mal barré etc.

Dans la même logique, un mage doit lâcher son bâton ou lâcher sa masse et son symbole pour le cas d'un prêtre.

Je vous laisse imaginer la galère qui consisterai à dérouler un antique et fragile parchemin, couplé à une danse à la gestuelle complexe en ayant dessiné un pentagramme avec de la poudre de 5 c½urs de démons au c½ur d'une tempête avec des vents de 150 km/h, rituel qui comme par hasard sera le seul moyen d'empêcher la fin du monde par un débordement du chaos... Autant dire aux joueurs que c'est pas la peine de se déplacer parce que c'est mort d'entrée de jeu et que l'univers est détruit.

CO se veut simple et pas castrateur. Les règles sont une base mais il faut savoir les transgresser avec raison et panache. mort de rire

Mon conseil est de ne pas être trop pointilleux avec les PNJ et de laisser ton prêtre/chevalier lancer des sorts avec les 2 mains armées.

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C'est facile à gérer dans l'ancètre,

MRick

Carrément pas du tout !

Selfedrick

Autant je suis le premier à reconnaitre des lourdeurs dans D&D 3.X et PF, autant pour le multiclassage, c'est super simple à gérer : à chaque niveau tu peux choisir de commencer un nouvelle classe au niveau 1 ou d'ajouter un niveau dans une autre classe.

Rien de plus simple. Et tout ce qui en découle est simple comme une addition : Si tu est Trucmuche 3/Bidule 2, c'est que tu es niveau 3+2 = 5 !

Je ne parle pas de l'équilibrage des personnages, juste le fait que changer de carrière en cours de campagne c'est très simple. (après oui on peut facilement faire des choix de merde sans s'en rendre compte et avoir un perso tout pourri, ou au contraire optimiser comme un goret, mais c'est un autre problème...)

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  • Selfedrick
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MRick

C'est juste de la merde le multiclassage de d&d 3.x

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  • LeoDanto