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[COF] Questions techniques 8196

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je serais un peu plus sévère sur cette utilisation : la compétence ne permet pas de faire un explosif qui se lance. D'une part on peut facilement imaginer qu'il soit dangereux de déplacer l'explosif une fois prêt à exploser (tu peux demander des tests de DEX dès qu'il y a un peu d'action, à la première explosion au milieu d'un combat ou en poursuite à cheval, ça devrait calmer le prêtre). D'autre part, le poids ou juste l'encombrement peut réduire fortement la portée à laquelle on peut lancer l'explosif (moins de 6 m peut-être démon), et en tout cas donner lieu à de fortes chances d'explosions impromptues et au mieux imprécises.

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    Par défaut, si c'est capable d'endommager des structures, c'est capable d'endommager du PJ/PNJ. Comme on dit, qui peut le plus, peut le moins. content

    C'est pour distinguer des dégâts normaux qui ne peuvent pas endommager les structures.

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    Et sinon : pour la question des DM dits "aux structures", est ce que tu accepterais que ces dégâts soient subis par les PNJ ? Car je vois aussi plus loin au rang 4 de l'Arquebusier, on peut faire un piège...
    Donc ci mon PJ décide de mettre son explosif (toujours le même, de rang 2) dans un buisson (que sait-je xD) pour préparer un guet-append par exemple ?

    Oui, ça me semblerait plausible et pas trop puissant. Le personage n'a, a priori, aucune compétence particulière pour cacher son explosif, qui n'est pas non plus fait pour ça, donc on peut donner un test de SAG plus facile qu'avec le rang 4 pour détecter l'explosif. À vue de nez, je dirais une difficulté [10+Mod d'INT], peut-être augmentée si il a l'aide d'un collègue qui peut le conseiller. Ensuite, il doit se planquer en vue du piège (donc peut être vu), et allumer la mèche au bon moment, ce qui peut donner lieu à un autre test, surtout si le personnage est loin de son piège. Pas évident d'évaluer le moment où le groupe de PNJ sera juste devant le buisson et d'allumer la mèche quand il faut ! Pour rester simple, et pour ne pas trop frustrer le pauvre joueur, je demanderais peut-être un test d'INT de difficulté 12, à moduler en fonction des circonstances.

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    Alors :

    - Détection de l'invisible ne permet pas de voir dans le noir, comme le sort l'indique il permet de voir une créature invisible (grâce à une magie qui la rend invisible) ou cachée. Un mur devant toi dans le noir n'est ni caché, ni invisible c'est juste toi qui n'est pas capable de le voir. C'est très différent.

    - Préparer et poser un explosif prend 3 tours. Cela comprend placer correctement l'explosif pour endommager la structure, l'allumer et s'éloigner (il ne se lance en aucun cas où il ne ferait que peu de DM). Au bout de 3 tours, pas plus et pas moins (il faut imaginer une mèche ^^), l'explosif explose. Si par hasard quelqu'un est dans le rayon à ce moment précis il subit 1d6 DM par rang. Ca peut toujours servir mais ce n'est pas pratique en attaque. Globalement il faut se méfier des joueurs qui veulent transformer toutes les capacités à leur idées pour en faire des armes ultimes ^^ (il y a des spécialiste, on les repère vite...) question d'équité avec ceux qui se contentent de jouer chaque capacité sans trop chercher. clin d'oeil

    Ceci dit si vous aimez vous creuser la tête sur des utilisations alternatives pourquoi pas, mais le risque est aussi d'avoir trop souvent ensuite des palabres qui ralentissent le jeu. Mais ce n'est qu'un avis moqueur

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    - Détection de l'invisible ne permet pas de voir dans le noir, comme le sort l'indique il permet de voir une créature invisible (grâce à une magie qui la rend invisible) ou cachée. Un mur devant toi dans le noir n'est ni caché, ni invisible c'est juste toi qui n'est pas capable de le voir. C'est très différent.

    Kegron

    Mais dans ce cas, j'ai un peu du mal à comprendre pourquoi ça permet à l'ensorceleur de voir normalement quand il est aveuglé ? Ça ne concerne peut-être que les aveuglements magiques ? Et dans ce cas, ça permet de voir normalement dans une zone de ténèbres de nécromancien ?

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    Oui c'est vrai que sur ce coup là j'avoue que ce n'est pas méga logique gêné. Cela marche avec les effets magiques qui aveuglent la cible effectivement comme ténèbres ou des pouvoirs de cécité.

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    • Boze
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    Laurent Kegron Bernasconi

    Ah, d'après toi ça contre les effets d'un sort de ténèbres ? Je l'avais pas précisé mais c'était là la finalité de ma question en fait...

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    Heu... Question ultra basique.

    J'ai été ultra-marqué par les "Attaques d'Opportunités" de D&D 3.5 et Pathfinder (et d'autres, sans doute). Sauf le "don" adéquate, quand on tirait à l'arc sur un adversaire au contact, celui-ci commencait par foutre une AO gratuite. J'ai toujours trouvé cela ultra logique et réaliste, mais aussi ultra chiant, alors je crois que j'ai souvent oublié. Converti à CO, je faisais toujours exprès de ne pas faire de telle AO. Mais j'avais mauvaise conscience. Et puis là, j'ai cherché dans CO l'équivalent des fameuses AO en cas de tire à l'arc au contact, mais je n'ai rien trouvé.

    Qu'en est-il ? J'ai mal cherché ? Ca n'est pas dedans ? Ca a été depuis rajouté dans l'errata officielle ?

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    Ah, c'est une question qui est revenue quelques fois ! mort de rire
    Non, il n'y a pas d'attaque d'opportunité à Chroniques Oubliées, le système est volontairement plus simple et accessible, donc plus libre.
    Tu n'as pas non plus de "blocage" lorsque tu as un personnage pris au corps à corps, à moins que tu en décides autrement.
    Les personnages peuvent donc se déplacer entre les ennemis sans entraves réelles, autres que celles qu'en tant qu'MJ tu peux imposer pour plus de réalisme.
    Vala vala ! clin d'oeil

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    Une chose qui n'est marquée nul part : je n'autorise pas un personnage à utiliser une arme à distance sur un adversaire à son contact. Il doit d'abord se déplacer (au moins 1 ou 2m). Ca ne change pas grand chose, vu que justement il n'y a pas d'attaque d'opportunité (si ce n'est de devoir utiliser une action de mouvement et donc l'empêcher de prendre une action limitée).

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    Je fais pareil aussi pour les lanceurs de sort. Ça vous semble juste ou vous autorisez à jeter un sort quand un adversaire essaie de frapper le lanceur ?

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    • LeoDanto
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    Ulti

    Perso il n'y a que pour les attaques à distance de type arc et armes de jet où j'interdis le contact.

    Arbalète et sorts, ça me pose pas de soucis de le faire au contact.

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    Pour tirer avec une arbalète, ça semble tout à fait juste. J'aurais un peu plus de mal à imaginer comment la recharge de l'arbalète pourrait se faire sereinement...

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    • LeoDanto
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    Ulti

    Oui tu as raison mais on pourrait avoir ce raisonnement pour plein de choses: comment boire une potion sereinement au corps à corps d'un adversaire par exemple? :p

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    Tout à fait juste, Leo. On peut imaginer que l'action de mouvement requise pour boire une potion comprenne un mouvement effectif pour sortir juste un peu de la mêlée, mais c'est probablement inutile pour un système dont j'apprécie la simplicité.

    Sinon, une autre demande de joueur : vous autorisez les actions limitées à cheval sur deux tours ? Par exemple tour 1, le prêtre court au contact d'un allie blessé et commence à lancer son sort de soin, et tour 2 le sort fait effet mais il lui reste un action de mouvement ? Ou alors un personnage Ralenti qui veut lancer un sort pourrait faire la moitié d'une action limitée le tour 1 et la finir le tour 2 ?

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    Oui moi je l'autorise sans problème car c'est le plus logique. Un tour n'est qu'un découpement du temps pour simplifier les actions en JDR. Mais une action commencée un tour, peut continuer le tour d'après.

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    Je ne l'autorise pas à ma table pour que toute les actions Limitées aie le même poids sur le jeux. L'idée de l'action Limité est qu'elle monopolise tout le tour, le personnage ne peut pas utiliser un autre type d'action. Si j'accepte ça mes joueurs pourront faire une action de mouvement, une action limitée et une nouvelle action de mouvement, ce qui revient à considérer une action limité comme une action d'attaque sur 2 tours, et si cela semble cohérent pour un sort (incantation + effet), ça l'est un peu moins pour des capacités telle que attaque circulaire, fureur du dragon ou même vol. Enfin l'action de mouvement permet de faire autre chose que bouger, comme boire une potion. Pour caricaturer un guerrier pourrait boire une potion de force, commencer à tournoyer au premier tour, faire ses dégâts puis boire une potion de soins au second.

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    Je ne l'ai encore jamais autorisé, mais je ne suis pas convaincu que ce soit déséquilibré de le faire.

    Dans ton exemple, Bigbull, le guerrier a le droit de se boire ses 2 potions (tour 1)puis de faire son tournoiement (tour 2). C'est vraiment grave si il peut attendre un tour avant de boire sa potion de soin ?

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    C'était juste un exemple caricatural dans le quel le personnage se buff avec une potion de force, fait son attaque (action) limité sur deux actions d'attaque, puis se soigne des dégâts pris pendant ces deux tours. Chose impossible normalement, soit il se buff et attaque normalement,fait son attaque limité puis se soigne un troisième tours, soit il fait son attaque limité, se soigne avec une potion, s'éloigne ou dégaine une autre arme et attaque de nouveau par exemple.

    Je peux me tromper mais je pense que l'action limité doit se comprendre dans le sens seul action possible pendant son tour de jeu.

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    Question à propos de la gestion des placements en combat et de certaines capacités.

    Prenons le cas d'un PJ voleur cerné par 2 adversaires, comme "pris en tenaille". Sur une vue en plan avec des figurines, ça va donner à peu ça :

    PNJ1 PJ1 PNJ2

    Le PNJ1 attaque le voleur PJ1, qui utilise "'esquive fatale" pour éviter le coup, et pense que d'après la description de la capacité il est en mesure de dévier le coup sur PNJ2. J'ai refusé, parce que de mon point de vue, les 2 adversaires sont trop éloignés : en termes de "cases", PN2 est à 2 cases de PNJ1.

    Durant la même rencontre, un autre cas de figure est arrivé avec le PJ1 voleur, un PJ2 chevalier, et un autre adversaire PNJ3.

    PJ2 PJ1 PNJ3

    Rebelotte, un coup part dans la face du voleur/PJ1 de la part de PN3. Là, c'est le chevalier/PJ2 qui intervient et "intercepte" le coup. Le joueur du voleur a prétexté que c'est le même cas de figure qu'avant, rapport à l'éloignement des cases et la disposition. Moi je pense que là ça passe parce que les intentions du PNJ et du chevalier convergent en quelque sorte vers le même point, à savoir le voleur situé entre eux deux, alors que dans le premier cas de figure je pense que l'agresseur ne peut voir son coup dévié à "plus d'une case" (pour simplifier).

    Qu'en pensez-vous ?