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[CO Fantasy] Un perso qui se débrouille comme il peut : le baroudeur 14

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Voici un profil de personnage pour COF. Que pensez-vous du concept ? De l'équilibrage ? De la rédaction ? Merci pour vos retours !

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Le baroudeur

Fermier ayant décidé de tenter sa chance sur les routes, jeune fille voulant fuir un mariage arrangé ou simple mortel désireux de trouver ce qui se cache derrière l'horizon, le baroudeur mène une vie de dangers alors que rien ne l'y a préparé. Il n'a pas bénéficié de l’entraînement du guerrier ou suivi les études du magicien et doit donc compter sur sa débrouillardise pour surmonter les épreuves que le destin dressera sur son chemin.

Caractéristique principale : aucune et toute ! Le baroudeur doit se montrer polyvalent pour survivre.

Dé de vie : On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.

Armes et armures : l'aventurier se débrouille avec tout ce qui n'est pas trop cher et sait manier toutes les armes dont le prix de base est inférieur ou égal à 4 pa (notez que cela peut donc varier d'une région à l'autre). Il est formé au port de l’armure de cuir clouté.

Équipement de départ : dague (DM 1 d4), bâton ferré (DM 1 d6), armure de cuir (DEF +2).

Caractéristiques supérieures : deux au choix.

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Les voies du baroudeur

Les cinq voies du baroudeur reflètent cinq moyens de survivre à une aventure quand on n'a pas spécialement été préparé à ça :

  • s'entraider : la voie de la coopération ;
  • improviser, s'adapter agir de façon inattendue : la voie de la débrouille ;
  • être résilient, parfois dur avec les autres et soi-même : la voie du dur à cuire ;
  • utiliser le matériel adéquat : la voie de l'équipement ;
  • s’asseoir sur ses principes : la voie de la fripouille.

Voie de la coopération

1. Coup de main. Lorsqu'il aide un autre personnage via un test de coopération, le personnage apporte un bonus de + 3 en cas de réussite. Si le test est raté de 5 points ou moins, il apporte quand-même un bonus de +1.

(Les règles de coopération se trouvent page 69 de Chroniques Oubliées Fantasy.)

2. De concert. Le personnage n'a besoin que d'une action de mouvement pour assister un allié en combat.

(Les règles d'attaque concertée se trouvent page 71 de Chroniques Oubliées Fantasy.)

3. Chef d'orchestre. Au prix d'une action de mouvement, le personnage aide ses compagnons à harmoniser leurs attaques. Jusqu'au début de son tour de jeu suivant, lui et ses alliés bénéficient d'un bonus de +1 aux tests d'attaque au contact et aux DM qu'ils infligent à condition d'attaquer le même adversaire.

4.Coordinateur. Le personnage aide ses alliés à se coordonner. Une fois par round et au prix d'une action de mouvement, le personnage peut faire bénéficier deux alliés à portée de voix d'un et un seul des avantages suivants jusqu'à la fin de son prochain tour et à condition que les deux soient côte à côte :

  • pouvoir agir au meilleur rang d'initiative des deux ;
  • bénéficier du meilleur bonus de DEX des deux ;
  • s'assister mutuellement en combat au prix d'une action de mouvement.

L'effet s'interrompt dès que les deux partenaires ne sont plus côte à côte, quelle qu'en soit la raison.

5. Charisme héroïque. Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie de la débrouille :

1. Le cul bordé de nouilles. « Aide-toi et le Ciel t'aidera » dis l'adage. Le personnage gagne un point de chance supplémentaire au premier rang de cette voie, un deuxième point de chance supplémentaire au troisième rang et un troisième point de chance supplémentaire au rang 5.

(La règle d'utilisation des points de chance se trouve p. 77 de Chroniques Oubliées Fantasy)

2. Réflexion + intuition : le personnage s'appuie sur la réflexion là où d'autres s'appuient sur l'intuition... et vice versa. Une fois par jour, le personnage peut immédiatement remplacer un test d'INT auquel il vient d'échouer par un test de SAG ou un test de SAG auquel il vient d'échouer par un test d'INT avec le même degré de difficulté. Il obtient une utilisation supplémentaire de cette capacité au rang 4.

3. On va pas y passer la nuit ! Lorsque le joueur choisit de prendre 10 ou 20 pour résoudre une action, il n'a besoin que de respectivement 2d6 tours ou 2d6 minutes .

(La règle permettant de prendre 10 ou 20 se trouve p. 69 de Chroniques Oubliées Fantasy)

4. J'ai pas fini ! Deux fois par combat, le personnage peut utiliser à son tour une action de mouvement ou une action d'attaque supplémentaire.

5. Le plus malin du coin. Le personnage augmente de deux points ses scores d'INT et de SAG. Dans le cadre d'une action générique, il obtient une réussite critique à ses tests d'INT ou de SAG sur résultat du d20 de 19 ou 20 au lieu du seul 20 habituel.

(La règle du 20 naturel se trouve p. 68 de Chroniques Oubliées Fantasy)

Voie du dur à cuire

1. Vigueur. Le personnage obtient un bonus de + 2 par rang dans la voie aux tests de course, de saut et d'escalade.

(Cette capacité est identique à la capacité de même nom du Barbare)

2. Petit mais nocif. Le personnage a appris à se passer de toutes ces armes efficaces mais hors de prix. Lorsqu'il manie une arme dont les DM de base ne dépassent pas 1 D4 DM ou lorsqu'il combat à mains nues, il bénéficie d'un bonus de +1 à ses test d'attaque et aux DM qu'il inflige. Au rang 4, il peut utiliser cette capacité avec des armes dont les DM de base ne dépassent pas 1 d6.

3. A la dure. Le personnage s'habitue à voyager dans de rudes conditions. Il réduit de 1 point tous les DM de chute, de feu (y compris la chaleur) et de froid. Cette réduction passe à 2 au rang 5 de cette voie. Il reçoit un bonus équivalent à ses tests de CON pour une marche forcée ou pour résister à la chaleur et au froid.

(Les règles concernant le voyage, les chutes, la chaleur et le froid se trouvent pages 74 et 75 de Chroniques Oubliées Fantasy.)

4. Résiliant (L). Le personnage sait mobiliser toutes ses ressources internes bien plus rapidement qu'un homme ordinaire. Il peut utiliser un point de récupération au prix d'une action longue (L) au lieu des cinq minutes habituelles.

(Les règles concernant les points de récupération se trouvent pages 77 et 78 de Chroniques Oubliées Fantasy.)

5. Inébranlable. Le personnage peut immédiatement retenter une fois un test de caractéristique auquel il vient d'échouer pour résister à un état préjudiciable. Quand il n'a pas le droit d'effectuer un test de caractéristique pour résister à un état préjudiciable, il peut quand-même y résister en réussissant un test (de CON s'il s'agit d'un état physique et de SAG s'il s'agit d'un état psychologique) de difficulté 15

(Les états préjudiciables sont décrits pages 70 de Chroniques Oubliées Fantasy.)

Voie de l'équipement

1. Prévoyant : le personnage ne part jamais sans un ramassis de bric et de broc bien utile pour le dépanner. Lorsqu'il a besoin d'un objet dont la valeur ne dépasse pas 1 PA, effectuez un test de SAG contre une difficulté de 10. En cas de réussite, le personnage avait pensé à en emporter un (ou un objet équivalent). En cas d'échec, il n'a rien pour le dépanner et ne pourra retenter de test pour le même objet avant d'avoir pu amasser un peu d'équipement (à la discrétion du maître de jeu : dans un camp, un village, une ville...). Tous ces objets sont à usage unique et il faut refaire un test à chaque fois qu'on en a besoin.

(Si vous utilisez un système de masse transportable en fonction de la FOR, considérez que la FOR du personnage est inférieure de deux points à son score réel en ce qui concerne la masse transportable, les deux points manquants servant à porter tout ce bazar).

2. Incompétent : le personnage comprend très vite comment utiliser tel ou tel objet. Lorsqu'il utilise une arme, un bouclier ou une armure pour lequel il n'est pas formé, le malus correspondant est de -2 au lieu de -3. Au rang 5 de cette voie, ce même malus passe à -1.

(La règle concernant les personnages incompétents se trouve p. 62 de Chroniques Oubliées Fantasy)

3. Les bons outils. Le personnage peut utiliser son bric-à-brac pour confectionner un petit objet qui fera bénéficier un allié ou lui-même d'un bonus de + 3 à un test de caractéristique à condition d'en connaître le but exact de ce test, de disposer de cinq minutes de préparation et de réussir un test de DEX de difficulté 12,. L'objet est à usage unique et finit par se déglinguer au bout de 24 heures.

(Le maître de jeu peut décider que le joueur doit décrire au moins sommairement l'objet ou donner son principe de fonctionnement pour valider le bonus)

4. Bien ajustée. Le personnage optimise son armure et celle de ses compagnons. A condition de consacrer une demi-heure par jour à ces réglages, il divise par deux le malus d'armure d'un nombre d'armure égal à son modificateur d'INT. Cette maintenance très fine doit être répétée tous les jours.

5. Même les objets magiques ! Le personnage finit par comprendre qu'en agitant cette satanée baguette comme ci ou qu'en lisant tel parchemin comme ça, on doit bien arriver à les faire fonctionner ! A condition de réussir un test d'INT contre une difficulté de [10 + niveau du sort] à chaque utilisation, il peut se servir d'une baguette ou d'un parchemin sans être lanceur de sorts lui-même. Si le test est raté de 5 points ou moins, il ne se passe rien. Si le test est raté de plus de 5 points, il ne se passe toujours rien mais la charge est quand-même dépensée.

Voie de la fripouille

1. Langue de p***. Le personnage reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous ses tests de CHA destinés à convaincre, séduire ou marchander.

2. Coup bas (L). Lorsqu'il attaque un adversaire de dos ou par surprise, le personnage inflige à sa cible l'état préjudiciable affaibli en plus des DM normaux. La victime peut se débarrasser de cet état en réussissant un test de CON de difficulté 10 au prix d'une action gratuite à la fin de chacun de ses tours de jeu.

(L'état affaibli est décrit p. 70 de Chroniques Oubliées Fantasy)

3. Fouteur de m***e. Le personnage devient expert pour semer la zizanie. En combat, aucun avantage ni aucune capacité reposant sur l'entraide, la coopération ou le fait d'aider un allié ne peut être utilisé contre lui (comme par exemple toutes les capacités de la voie de la meute, l'attaque en meute des gobelins, une attaque de concert, la capacité Intercepter du chevalier, etc.) .

4. Péqu'naud. Le personnage prend l'air dépassé. A condition de réussir un test de CHA d'une difficulté de [PV restants] au prix d'une action gratuite (avec son bonus de Langue de p***), il peut se faire passer pour l'individu le moins dangereux du groupe ! Ses adversaires préféreront attaquer ses alliés proches (quitte à se déplacer jusqu'à 20 m) plutôt que lui. Les créatures possédant une INT de - 3 ou moins ne sont pas affectées par cette capacité. Il peut retenter ce test à chacun de ses tours de jeu.

5. Crevure ! Le personnage a commis tant de tours pendables que la poisse semble marcher à ses côtés ! Plus personne ne lui fait confiance, mais lui préfère dire que le malheur des uns fait le bonheur des autres. Il reçoit cinq points de malchance, qu'il peut dépenser de la même façon qu'un de ses points de chance mais pour infliger un malus de 10 sur un test de caractéristique ou d'attaque (après avoir déterminé si l'action est une réussite ou un échec mais avant de déterminer les DM dans le cas d'une attaque) à une personne de son choix. Ces point sont récupérés dans les mêmes conditions que ses points de chance. Si vous utilisez des règles optionnelles pour les points de chance, le personnage peut utiliser ses points de malchance pour infliger dans les mêmes conditions un effet inverse à une personne de son choix

(La règle d'utilisation des points de chance se trouve p. 77 et vous trouverez des exemples d'utilisation optionnelle des points de chance p. 171 de Chroniques Oubliées Fantasy)

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Les voies de prestige

Le baroudeur a accès aux voies de prestige ne nécessitant pas d'avoir développé, entièrement ou en partie, une voie de profil standard.

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Très sympa. Plein de bonnes idées.

Très RP mais pas très efficace en combat (qq rares exceptions), un style de jeu très particulier.

Aujourd'hui j'aurais tendance à limiter tous les bonus filés aux alliés parce que ça donne des scores qui deviennent ingérables, mais en même temps dans ce cas, c'est un peu le fond de commerce du personnage. Donc je n'ai rien à suggérer de mieux !

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Merci !

Je l'ai effectivement conçu comme un personnage de soutien pour le reste du groupe.

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Ha ouai j'adore.

Ma femme se plaignait de ne pas avoir de profil de soutien. Elle joue barde et était pas mal déçu par le manque de soutien que cela offrait.

Elle devrait apprécier un tel profil.

Merci pour le partage.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Balanzone
  • et
  • Balanzone
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Beeloshi

Merci !

Attention, profil faible en combat et très orienté soutien (donc inutile s'il y a peu de personnes à soutenir) !

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Beeloshi

Si tu t'en sers, pourrais-tu me faire un petit retour stp ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Beeloshi
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Balanzone

Ola. Ca ne sera pas avant longtemps à priori. On finit Vengeance dans 3-4 séances et on passe sur Invincible avec les même perso (à priori) ensuite.

Mais peut etre sur un oneshot, avec des amis en live, je le proposerais.

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4. Bien ajustée. Le personnage optimise son armure et celle de ses compagnons. A condition de consacrer une demi-heure par jour à ces réglages, il divise par deux le malus d'armure d'un nombre d'armure égal à son modificateur d'INT. Cette maintenance très fine doit être répétée tous les jours.

J'ai un problème de compréhention !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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Troumad

Le personnage peut diviser par deux le malus d'armure infligé par une armure à son porteur.

Il peut "régler" ainsi un nombre d'armures égal à son bonus d'INT (et j'ai oublié de préciser "au minimum une armure").

Procéder à ces réglages lui prend une demi-heure par jour.

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OK...

Le nombre maximum d'armures qu'il peut régler est égal à son bous d'INT.

Une autre limitation possible : il ne peut baisser le malus d'armure d'un nombre supérieur à son bonus d'INT. Mais, surtout à haut niveau et avec un bonus faible, il apporte peu...

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Le nombre maximum d'armures qu'il peut régler est égal à son bous d'INT.

Oui

Une autre limitation possible : il ne peut baisser le malus d'armure d'un nombre supérieur à son bonus d'INT.

Je me suis tâté pour aller dans cette direction, puis je me suis dit que la capacité n'est déjà pas si puissante que ça : une limitation me semble suffisante.

Mais, surtout à haut niveau et avec un bonus faible, il apporte peu...

C'est un des principes de ce profil : apporter peu mais à plein de gens.