[Spoilers] Calculateur de rencontres COF & Rééquilibrage Anathazerïn 277

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Je ne l'ai pas encore joué celui-là, c'est pour les prochaines semaines, et je serais intéressé par voir ce que ça donne !

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Dwim

Hello,

Les PJ ont fait le RDC du sanctuaire (sauf le antichambre) et j'ai rajouté deux orcs en cuisine comme tu as dis. Ils ont neutraliser les deux orques noirs du couloir discrètement. Et après c'était la grosse bagarre. Ça s'est très bien passé. Sorts de prêtre et potion de soins en partie utilisés ! Enfin ! Ils ont eu un peu de mal et ça fait plaisir démon

Faut qu'ils soufflent un peu avant le final.

J'ai un peu de mal à jouer avec les pouvoirs des deux PNJ que je trouve vraiment trop fort. Donc juste ils frappes

Je vais suivre ton fichier pour les rencontres. C'est vraiment d'une grande utilité !

Merci

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salut Far2casual,

Pour bien comprendre ton tableau, tu consideres qu'a partir du niveau 5 les NC reel sont trop fort donc tu les baissses ? c'est a dire que quand je selectionne par exemple un NC 6 le calculateur fait comme si j'avais selectionné un NC8 ?

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autant pour moi j'avais un vieux tableau il faut que je telecharge ton nouveau

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La nouvelle version du calculateur en effet "creuse l'écart" entre les PJs et des monstres vraiment trop faibles (NC < LVL - 4) et des créatures potentiellement trop fortes (NC > LVL) par rapport aux PJs. Cela représente le fait qu'à COF, comme un peu à DD 3.5, si on a trop de différences de niveau, les créatures n'ont tout simplement quasiment plus de chances de toucher des créatures au niveau trop supérieures aux leurs. Généralement à cause de l'écart entre bonus à la touche et à la DEF.

Sans cela, la plupart des calculs que je faisais surestimaient toujours la menace de créature très faibles, et sous-estimaient la menace de créature très fortes.

Par exemple, ça m'aide beaucoup à équilibrer les rencontres de style "boss seul contre les PJs". Si tu suis la règle NC = LVL ils sont souvent beaucoup trop mous, mais si tu montes dans les NC ça peut devenir très vite ingérable.

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donc si je suis ta logique tu conseilles plutot des rencontres avec NC Proche ou legerement superieur des PJ quitte à diminuer le nombre d'opposant ? ce qui me va bien car ça rend les combats plus épiques et plus variés car les créatures ont plus de pouvoir et capacité.

en plus cela permet de réduir jets de dés et donc la durée des combats.

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Je crois en effet que de persister à jouer des rencontres face à des adversaires au NC vraiment trop bas par rapport aux PJs (en dessous de leur niveau -4) n'est pas souvent pas très amusant et c'est un des très rares défauts d'Anathazerïn à mon goût (entre les scénarios 5 et 7 surtout). On finit par mettre 20 pécores qui ont une chance sur dix de toucher, c'est pas très drôle et ça prend beaucoup de temps.

A l'inverse, l'équilibre des monstres uniques est particulièrement délicat car ils sont très désavantagés par l'abondance d'action et de PV des PJs, il est donc nécessaire qu'ils aient un NC supérieur s'ils veulent avoir la moindre chance, mais ce faisant on peut très vite aller vers quelque chose de totalement injouable. D'où le double ajustement.

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Bonjour,

2 petites questions :

-un prêtre, un guerrier, un rôdeur, un necromant, construit normalement (méthode Rick), pas de capacité gratuite etc. Nous sommes bien d'accord c'est tout de même un groupe fort de part la composition équilibre du groupe ?

-dans le scénario 2, quand tu mets pour un' groupe fort:breuk +1nc et 6 orques... Tu parles de l'attaque dans la nuit s'ils font un camp au lieu de prendre fort boueux ? Et s'ils y vont dessuite c'est 14 orques +Breuk ?

Merci pour ton taff !

Ah et pour breuk nc+1 je lui ai mis sergent (1 action gratuite à un de ses alliés et un pouvoir de survie)

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Je te conseille de ne pas trop changer les premiers combats pour que tu te rendes compte par toi meme. c'est tres important je trouve.

de plus les PV des PJ sur le S2 sont faibles donc un kill est tres vite arrivé. attend le S3 pour faire les ajustements ou bien fais les à la volé pour le S2 (pas difficile deriere ton ecran d'augmenter 15-20pv) plaisantin meme si je n'aime pas ça le plus important reste l'emotion procurée !

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  • Dwim
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Sigmar

Tout dépend de la manière dont sont construits les persos. Si tes joueurs, comme les miens, sont expérimentés et construisent leurs persos avec la plus grande attention et optimisent leurs prestations en combat, tu peux d'emblée partir sur une opposition forte. Mais COF est aussi un jeu d'initiation et permet la création de personnages très moyens en combat, d'où une opposition par défaut "facile". Les pré-tirés d'Anathazerïn par exemple sont bien plus "mous".

Ceci étant dit comme le dit Sigmar, aux niveaux 1 et 2 ce n'est pas vraiment indispensable d'adapter, ou alors très légèrement. En tout cas, ça vaut la peine d'attendre un peu et de regarder comment les choses se développent.

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Hello,

Petite question pour être sûr de bien faire.

Si je suis l'équilibrage Anathazerin, ajouter des créatures ça c'est ok.

Relever le niveau d'un créature, ça fait bien référence à la page 217 ? Cad j'augmente de 2 la def les dm et l'attaque et je rajoute 20 PV ?

Dans le scénarios 4, Annita passe donc à Def 17 PV 39 (au lieu de 19), sa dague +5 et sa foudre +7 et pareil pour les DM ?

Merci.

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  • Dwim
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Pascal la Dalle

Salut Pascal, en effet, c'est à ça que cela fait référence. Il est aussi possible de rajouter une voie de créature ou une voie complète de profil, comme précisé sur la même page. Plutôt que d'imposer à chaque MJ quoi faire, je préfère simplement dire "+1 NC", comme ça chacun booste l'opposition comme il le veut.

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Tu as testé un combat contre le sylvanien maudit survitaminé ? Il m'a l'air vraiment fort, avec 26 en DEF, +21 en attaque et des DM moyens de presque 30 à chaque attaque (sans parler du balayage et du fauchage).

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  • Dwim
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Ah oui, lui il est très très méchant...

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Ulti

J'ai testé avec mes deux groupes. Les deux groupes sont particulièrement bien équipés : ils utilisent toujours la Hache en Durium d'Urgashn qu'ils ont enchantée entretemps, les deux groupes ont accès à des dégâts de feu, et les deux groupes disposent d'un chevalier qui peut faire tampon sur tous les boss uniques, il suffit que les autres joueurs se collent à lui.

J'ai testé le combat de base proposé contre mes persos (qui ne sont que niveau 8, même pas 9), et le Sylvanien se fait vite plier par mes deux groupes. Avec une seule attaque par round, les PJs au contact se mettent autour du chevalier qui ne prendra guère que ~10PV par tour en cumulant "Encaisser" et "Intercepter", pendant que les guerriers l'ouvrent en deux avec des coups de Hache en Durium (Urgashn) à ~20 dégâts par tour (plus des actions gratuites, des charges fantastiques, des relances du Chevalier) et des Flèche de Feu ou des Feu Grégeois à 10-15 dégâts par tour. Il est vrai par contre que les autres personnages peinent beaucoup plus à être utile.

Le combat "boosté" est beaucoup plus difficile je suis d'accord. Mais à nouveau mes PJs lvl 8 triomphent aussi. Les voies du Colosse (qui me semblent particulièrement appropriées) sont cruciales : une RD4 systématique lui donne le temps de vivre, le Balayage empêche le Chevalier de servir de tampon à tout le monde, et booste sa régénération. Le combat est dur pour mes persos très forts, mais c'est la seule manière de leur présenter "la" rencontre difficile et d'utiliser quelques ressources.

Evidemment, c'est un test "dans l'absolu", si les PJs sont déjà éreintés on peut facilement diminuer la difficulté si nécessaire. Mais puisqu'il s'agit d'une rencontre aléatoire où les PJs peuvent cramer leurs ressources (capas une fois par combat, une fois par jour, abondance de PMs) sans grand risque, il faut quelque chose d'un cran plus élevé pour maintenir la tension.

Par contre pour la version "5 joueurs", 1 autre Rang de Boss en plus est peut-être too much. Simplement 1/2 rang de boss suffirait je pense.

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  • Ulti
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Dwim

Ok, je suis convaincu. Merci d'avoir fait ce boulot, ça m'évitera d'avoir une rencontre pliée en 3 tours avec le barbare à peine entamé (surtout qu'il a récupéré Tranchegrand au val de Duïn...).

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J'ai aussi testé l'hydre, sensée être trop forte pour le groupe. Comme c'est un groupe de 5, je lui avais juste rajouté 25% de PV et de DM (PV 100 -> 125, Attaque +15 -> +17, DM 1d8+4 -> 1d8+6). Et la pauvre a juste duré un tour (sans les tests de DEX pour rester debout). Entre le druide RD 10 contre les dégâts naturels et le barbare à 103 PV, on ne peut pas dire que ses 10 attaques ont fait grand mal... Décidément, je crois que ton fichier de rééquilibrage est indispensable !

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Clairement l'Hydre je l'ai vue et telle quelle je suis même pas sûr qu'elle ait un tour avant de mourir mort de rire.

Par contre je me suis penché sur le S10, et là il y a vraiment beaucoup de boulot. Là je vais à mon avis carrément devoir réécrire les tables, parce que je vois pas l'intérêt de continuer à opposer à mes joueurs des Orques NC 1/2 tout nus ...

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ils utilisent toujours la Hache en Durium d'Urgashn qu'ils ont enchantée entretemps,

Hello,

Je ne suis plus dans le bon sujet désolé mais comment fait on ça ?

Je ne trouve pas de sujet sur le forum et dans le livre je ne trouve que les achats d'arme magique.

Auriez vous un lien svp ? Ça m'intéresse (et le barbare aussi) beaucoup

Merci !

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  • JyP
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Pascal la Dalle

Il y avait un sujet relativement récemment sur les objets magiques : Réflexions sur les objets magiques dans une campagne

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  • Pascal la Dalle