Le Bazar d'Alaric : Nouvelles voies de créature 16

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Voilà de quoi étoffer vos boss en essayant de proposer des pouvoirs pas encore vus (ouen simplfiant ma première version des pouvoirs psi pour les monstres), et créer certains monstres emblématiques de la fantasy comme le flageleur mental content

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Voie des pouvoirs druidiques

Les créatures dotées de cette voie obtiennent la SAG en Carac. Supérieure. Enfin elles peuvent communiquer avec tous les animaux, les créatures sylvestres et les créatures féériques.

1. Transformation animale (L) : la créature peut prendre la forme d’un animal d’un NC inférieur ou égal à son propre NC. Elle conserve ses PV, son INT et sa SAG. Mais elle acquiert la DEF, les autres Carac. et les toutes les capacités de la forme choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson, etc.). La créature peut reprendre sa forme d'origine lorsqu’elle le désire (L). Sous sa forme animale, la créature ne peut pas utiliser ses propres capacités.

La créature peut choisir un animal dans la liste des Animaux ordinaires (Livre des règles page 328). Si le MJ le désire, la créature peut avoir accès à la liste des Animaux fantastiques (page 329), à l'exception des Nuées animales. En aucun cas la créature pourra prendre la forme d'une nuée.

2. Piège sylvestre (L) : la créature peut commander à la végétation de pousser et bloquer une cible à 30 mètres. En réussissant un test d'attaque magique, la cible est Immobilisée (pas de déplacement et utilise un d12 pour tous les tests au lieu du d20) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Chaque tour, la cible peut tenter de se libérer (action de mouvement) en réussissant un test de FOR difficulté 12.

3. Mur de ronces (L) : la créature invoque un mur dense de ronces vivantes de 5 mètres de haut pour un mètre d’épaisseur. Le mur mesure 40 mètres de longueur au maximum ou forme un cercle de 10 mètres de diamètre autour de la créature. Franchir ce mur nécessite une action limitée et inflige automatiquement [NC d6] DM. En réussissant un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG], la cible ne subit que la moitié des DM. Le mur de ronces à une durée de [5 + Mod. de SAG] tours.

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Voie des pouvoirs fantasmagoriques

Les créatures dotées de cette voie obtiennent l'INT en Carac. Supérieure.

1. Terrain hallucinatoire (L) : la créature crée une zone d'illusion hallucinatoire qui désoriente et gêne les cibles prises dans le périmètre pendant [5 + Mod. d'INT] tours. Dans une zone de 50 mètres de diamètre (portée 30 mètres), à chaque tour, toutes les créatures vivantes (utilisateur de cette capacité excepté) subissent l'état Ralenti (une seule action par tour, action d’attaque ou de mouvement), à moins de réussir à chaque tour un test au choix d'INT ou de SAG difficulté [10 + Mod. d'INT]. La mort ou l'inconscience de la créature avant la fin du pouvoir fait immédiatement disparaître l'illusion.

2. Défense fantasmagorique (L) : la créature possède un pouvoir magique (forme d'ombre, sosies illusoires, quasi-invisibilité, garde du corps fantasmagorique, etc.) qui lui permet d'éviter les attaques contre elle. Pendant [5 + Mod. d'INT] tours, lorsqu’une attaque le touche, la créature lance 1d6. Sur un résultat inférieur ou égal à [1 + Rang], elle ne subit pas les DM. Ce pouvoir n’affecte pas les attaques de zone.

3. Cauchemar mortel (L) : ce pouvoir crée dans le cerveau d’une créature vivante son pire cauchemar et lui fait croire à sa propre mort en réussissant un test d'attaque magique. La cible, située à une distance maximum de 30 mètres, doit réussir un test de SAG difficulté [10 + Mod. d'INT] ou tomber à 0 PV (et mourir immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible est Etourdie (pas d'action et -5 en DEF) pendant un tour. Ce pouvoir ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.

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Voie des pouvoirs psioniques

Les créatures dotées de cette voie obtiennent la SAG et le CHA en Carac. Supérieure. Enfin elles peuvent communiquer par télépathie avec une cible en vue, dans une langue que tous les deux partagent à une distance égale à [50 x Mod. CHA] mètres.

1. Assaut psionique (L) : ce pouvoir psionique affecte toutes les cibles dans un cône approximatif de 30 mètres de long sur 10 mètres de large à son extrémité. La créature effectue un test d'attaque magique unique contre la DEF des cibles dans le cône. L'assaut inflige aux cibles touchées [1d6 x NC/2] DM. La créature peut concentrer son assaut sur une cible unique. Un test d'attaque magique réussi inflige [(NC/2 +2) x 1d6] DM. Au choix de la créature, l'assaut psionique peut infliger des DM temporaires plutôt que des DM létaux.

2. Domination télépathique (L) : en réussissant un test d’attaque magique (portée 30 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d’attaque au contact si la cible n’en a pas), la créature prend le contrôle de la volonté de sa cible pendant [5 + Mod. CHA] tours. A chaque tour, par une action gratuite, la créature peut donner un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre et exécuter pendant son prochain tour. La victime peut résister à l'ordre donné avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA], avec un bonus de +2 si elle doit obéir à un commandement la mettant en danger (attaquer une cible, se poignarder, se jeter dans le vide, etc.). Si la créature dominatrice meurt, tombe inconsciente ou est hors de portée, avant la fin du pouvoir, la cible est automatiquement libérée.

3. Télékinésie supérieure (L) : la créature peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas [100 x NC] kg, à une portée de 30 m. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d’une action de mouvement. Il est possible de projeter ou de faire tomber un objet sur une cible en réussissant un test d'attaque magique (DM 1d6 tous les 50 kg).

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Je n'ai pas encore tout regardé en détail (gêné) mais je pense que te le piquerai pour un supplément un de ces jours clin d'oeil si tu me le permets ?

Sinon, traditionnellement je dirais plutôt vague psionique que souffle (souvent ont dit aussi explosion mais alors il faudrait une zone circulaire autour de la créature, je pense que ça pourrait être un choix offert).

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Cool !

Pour la voie des pouvoirs druidique, j'ai l'impression que les rangs 2 et 3 sont trop similaires - si on veut partir sur les pouvoirs iconiques de druide, j'aurais tendance à mettre la transformation en animal, le contrôle sur les plantes, et le contrôle sur les animaux. J'aurais tendance à juste changer le texte, pas les effets, pour le piège végétal (le personnage est harcelé de petites créatures de la forêt : oiseaux, écureuils, chauve-souris, insectes), voire à étendre ce pouvoir à plusieurs créatures.

Pour le souffle psionique, si tu veux simuler un flagelleur mental, il faudrait peut-être appliquer un statut aux cibles, comme Etourdi (pas d'actions, -5 DEF). Dans ce cas c'est assez bourrin et on restreindrait à une cible. Comme disait Kegron, prévoir différentes portées : cercle/affaibli au rang 1, cône/ralenti au rang 2, et unique/étourdi au rang 3 ?

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Merci Kegron et JyP pour vos réactions content

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Pas de problème Laurent. Pique ce que tu veux, transforme, adapte, rédige selon tes besoins. Je sais que tu sauras rendre à César ce qui est à César, et à Dieu ce qui appartient à Dieu plaisantin

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Pour répondre à vous deux sur la voie psionique, je vais vous faire un petit "behind-the-scene" pour que vous puissiez comprendre comment je suis arrivé à cette rédaction des pouvoirs.

Il y a 9 mois, j'avais posté une première version de cette voie que j'avais repris pour les "gluants" dans le Bazar d'Alaric et Sansfi. J'avais moi-même reconnu dans le bazar que ces gluants étaient un peu too much en terme de capacités, et qu'ils valaient mieux les utiliser comme un boss à la Alien dans le Nostromo plutôt qu'Aliens sur LV-426.

forums.php?topic_id=13829&tid=321654#msg321654

Vous ne manquerez pas de remarquer que le Rang 1 Attaque psionique rejoint ce que vous proposez (et très proche de ce qu'est capable de faire le profil du psionique).

La philosophie de COF mettant en avant la simplicité (qui n'est jamais simple à créer), pour mon Para-élémentaliste et sa capacité de conjuration de vases, j'avais réécrit les vases et gelées de manière plus simples, donc plus dans l'esprit de COF.

Donc, de proposer un pouvoir qui prévoit différentes portées (cercle/affaibli au rang 1, cône/ralenti au rang 2, et unique/étourdi au rang 3), j'y réponds :

Attention, usine à gaz à l'horizon ! joyeux

Les capacités des voies des monstres se doivent être originales et si possible différentes de ce que pourraient proposer une voie complète de profil de personnage pour le même coût de NC (1 rang de voie de monstre, comme une voie de profil au rang 5, c'est toujours NC +1).

Et aussi que les rangs des voies des monstres soient assez différents les uns des autres. L'attaque magique peut faire beaucoup le boulot, tout dépend de la description en jeu.

Petit apparté sur mes pouvoirs druidiques de monstre... L'invocation de la foudre (j'y avais pensé un moment) peut simplement se simuler avec Attaque magique. Pas besoin de réinventer ce qui existe déjà content

De plus, pour le rang 1 des pouvoirs psioniques, je voulais un gabarit d'attaque différent de ceux à disposition du profil psionique et de sa voie d'attaque psionique.

Développons l'exemple du flagelleur mental à partir de deux méthodes de création...

Version 1 : à partir du profil de personnage psionique.
- Archétype puisant, taille moyenne. NC 1
- Psionique Niveau 12 (Attaque psionique 5, Télékinésie 5, Télépathie 5) : +84 PV, Attaque Base+12, DEF+5, etc. NC +6
- Capacité Dévorer (Prédateur 2) pour bouffer les cerveaux. NC +1
TOTAL : NC 8

Version 2 : à partir des règles de création de monstre et ma voie des pouvoirs psioniques.
- Archétype puisant, taille moyenne. NC 1
- Voie des pouvoirs psioniques. NC +3
- Capacité Dévorer (Prédateur 2) pour bouffer les cerveaux. NC +1
- 3 niveaux de Boss (+6 Att/DM/DEF, +60 PV) [modulables en Rapide, Résistant, etc...]. NC +3
TOTAL : NC 8

Il existe entre ces deux versions de nombreuses différentes notables :
- la V1 a plus de PV, une DEF d'un point inférieur, des bonus d'attaque plus élevés.
- les pouvoirs d'attaque Psi de la V1 correspondent en tout point à ce que vous proposez (cible unique, cibles multiples, attaque étourdissante).
- la création de la V1 prendra plus de temps et d'attention aux détails.
- la V1 demande au MJ de connaître et gérer 16 capacités, alors que la V2 n'en a que 4.

Personellement, en tant que MJ, je préfère la V2 qui est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre.

Mais, si je dois créer d'autres monstres Psi comme la Taupe Psi ou le Dévoreur d'intellect, le souffle n'est plus très... adéquat !

Aussi vite que possible, je vais rajouter au rang 1 la possibilité d'une attaque psi sur une cible unique causant [NC d6] DM, et renommer la capacité "Assaut psionique".

Je me réserve la possibilité pour un monstre psi spécifique de lui donner une attaque unique à [NC/2 d6] + étourdissement (NC +1) si j'en trouve un qui en aurait réellement besoin content

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Pour la voie des pouvoirs druidiques, je voulais des pouvoirs à effets originaux (comme pour Terrain hallucinatoire). Actuellement, il n'existe pas parmi les voies de monstres des capacités qui immobilisent ou ralentissent.

Ralentissement que j'ai déjà utilisé pour les illusions, et rien n'empèche chaque MJ, chaque créateur de monstre, d'adapter cette capacité en version druidique, végétale ou bien animale.

Pour le rang 2, je vois mal, et pourtant je ne manque pas d'imagination, une horde d'écureuils faire à la cible une prise de catch pour l'immobiliser joyeux

Ce n'est pas tout à fait Enchevêtrement, même si ça y ressemble un peu.

Pour le rang 3, c'est un sort défensif à DM, ce qui n'a jamais été proposé jusqu'à aujourd'hui.

Des voies de druide font un boulot assez similaire pour juste un NC +1. Je suis sûr qu'on pourrait proposer plein de choses... mais voilà, on a que 3 rangs. Il faut faire des choix, et chacun n'aura pas les mêmes.

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Maintenant, pour les animaux, j'ai encore plein d'autres billes dans mon sac, il faut juste que je trouve le temps et la volonté de les rédiger. Or je ne suis pas confiné, boulot oblige.

Entre autre, Alerte spoiler, des adaptations de la voie de la conjuration de l'invocateur (et du sort du grimoire) avec un poil d'aléatoire. Pour nous les anciens, quand on étaient jeunes et beaux, et qu'on sentait le sable chaud joyeux , ça nous rappelera ces bons vieux sorts de Convocation de Monstres.

Bref, Conjuration nécromantique, Conjuration animale, Conjuration sylvestre et Conjuration de monstres à NC égal content

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@ Alaric : J'ai peut-être été un peu sec dans ma réponse, j'apprécie énormément ce que tu fais content

Par rapport aux voies existantes :

Magie Maléfique

- Vampirisation : correspond aux pouvoirs de rang 1 et 3 de la voie de la mort, en utilisant le NC
- Animer un cadavre : version buffée du pouvoir de rang 2 de la voie de l'outre-tombe, en utilisant le NC
- Injonction mortelle : version buffée du pouvoir de rang 5 de la voie de la mort

Par suite, pour la voie psionique :

1. Attaque psionique, sur un jet d'attaque magique réussi inflige [NC/2] d6 DM à toutes les cibles pensantes à 10m de diamètre et leur donne le statut Affaibli pendant un round. Au rang 2 de la voie il est possible d'attaquer via un cône de 10m de long sur 5m de large qui inflige les mêmes dégâts et donne le statut Ralenti, et au rang 3 de la voie il est possible d'attaquer une cible unique à 30m, mêmes dégâts et statut Etourdi.

pas de remarques sur les rangs 2 et 3 - j'aurais bien aimé avoir un truc équivalant au radar mental pour faire un flagelleur mental, mais il faut bien penser aussi aux duergars qui vous envoient des caillasses dans la face ^_^

par ailleurs, le fait qu'il n'existe pas de capacité de voie de monstre pour augmenter la vigilance / perception des monstres est peut-être voulu ?

edit : arf, je poste et tu as répondu entretemps ^_^

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  • Alaric
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JyP

Ne t'inquiète pas plaisantin

J'ai la tête dure, mais je sais que je n'ai pas la science infuse. C'est seulement quand on refuse l'exception en ne reconnaissant pas qu'il y a plein d'autres exceptions, et sans me proposer d'alternative médianne que je peux devenir hargneux joyeux

Je ne suis pas un enfant des MMORPG, alors les termes Buff et autres, je suis généralement un peu perdu, mais je m'améliore (j'espère) plaisantin

Ton exemple de la magie maléfique est pertinent. Ce sont des versions améliorées, mais simplifiées de ce que peut faire le nécromancien.

Perso, je trouve Injonction mortelle trop puissante, ne nécessitant pas de jet d'attaque et avec un seuil de résistance trop élevé (CON 15 alors que c'est généralement 10+Mod). Je préfère largement Exécution de la voie des blessures, plus élégante (règles, page 142).

De plus, pour une monstre/ennemi, prendre au rang 5 les voies de la mort et de l'outre-tombe lui couterait moins cher.

3 rangs de la voie de la magie maléfique, c'est NC +3. Les deux voies de Nécromancien au rang 5, c'est NC +2. Si le monstre les prenait avec un niveau 8 de nécromancien, ça ferait NC +4, mais ça boosterait ses PV et ses bonus de base d'attaque.

Mais voilà, 3 capacités c'est plus facile et plus rapide à gérer pour un MJ que 10.

En faites, tout est histoire de préférence personnelle. Je comprends très bien qu'un MJ veuille avoir plus d'options sous la main. DD, H&D et surtout Pathfinder le font très bien.

Pour moi, ancien joueur et MJ d'aD&D 1ère et 2ème édition, si j'ai eu le coup de foudre pour COF qui m'a littéralement terrassé, c'est sa simplicité et sa rapidité d'éxécution.

Pour avoir jouer mon barde avec des règles DD 3.5 Custom et subit des combats de 8 rounds durant 2 heures, c'est à mille lieux des combats dynamiques que je souhaite vivre et faire vivre à mes joueurs.

Donc, j'essaye, en accord avec mon amour pour COF, de faire et de proposer du simple, rapide, efficace. Ce que je ne réussis pas à tous les coups (les gluants du bazar, ma toute première version de l'illusioniste pré-grimoire du compagnon, etc...), , mea culpa joyeux

Bah oui, je fais d'abord tout ça pour moi. Ca pourrait paraître égoïste, mais tu fais les choses pour les autres et que tu n'as jamais de retour, à quoi bon continuer ? plaisantin

Ta propostion pour l'attaque psionique ne manque pas d'élégance, je ne le nierais jamais.

Mais en tant que moi, Alaric, MJ (surtout maintenant que j'ai enfin trouvé des joueurs, de qualité en plus, spéciale Kassdédi pour FNor), si en une lecture diagonale je dois m'arréter 30 secondes pour réfléchir, je tique. Méthode perso pour critique perso.

Mais ce n'est pas pour cela qu'on doit jeter ta proposition, bien au contraire. Le plus sympa, et le mieux pour tous, c'est que tu me proposes la capacité rédigée par tes soins que je rajouterais à mon premier message comme option au choix.

Ainsi chaque MJ pourra choisir en fonction de ses désirs plaisantin

Si tu aimes gérer pour tes monstres de nombreuses capacités, alors le flagelleur mental construit selon la version 1 devrait te combler. Car il aura la capacité Radar mental, et il sera un adversaire très très redoutables pour tes joueurs.

Il y a tellement de solutions possibles dans la création de monstres qu'il n'existe aucune solution parfaite.

Regarde la Liche de COF. Elle est bien éloignée des liches magiciennes des autres versions de RPG OGL

Augmenter la vigilance/perception des monstres ? Augmenter la SAG du monstre, utiliser les carac. supérieures données par les voies de monstre ou de profil, lui ajouter une capacité supplémentaire originale (pas sûr que ça augmente toujours le NC, à voir ce que tu veux mettre dedans)...

Avec COF, on peut vraiment faire tout ce qu'on veut. Généralement, la seule limite, c'est celle que l'on se met. A l'heure actuelle, je ne suis pas encore tombé sur un cas insurmontable content

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Pour en revenir sur la magie druidique... Il n'est pas impossible qu'on puisse créer deux voies, une végétale et une animale.

Je n'ai pas d'idées lumineuses immédiates, mais je reste ouvert. il suffit souvent qu'on me montre une porte fermée pour que mon cerveau s'emballe joyeux

Pour rebondir sur cette possible extrapolation, on peut imaginer une capacité animale d'invocation de nuée qui peut faire des DM en plus d'un effet. Du genre [NC/2 d6] DM + Aveuglement (idée pas encore exploitée dans les voies des monstres) avec test de résistance (CON, FOR, DEX ? A débattre).

Il nous faudrait donc deux idées pour la voie animale, en plus de la transformation, et une végétale en plus du mur et du piège.

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  • JyP
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Modification du Souffle psionique devenant Assaut Psionique.

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ok, je revois ma copie pour le rang 1 de la voie psionique - avec un autre terme, Onde Psionique démon

1. Onde psionique (L) :

La créature doit réussir une attaque magique sur une cible pensante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit [NC/2 x 1d6] DM et est Etourdie pendant un round.
Il est possible de lancer des attaque plus étendues, qui font les mêmes DM mais avec des statuts différents :
- un cône de 10m de long et 5m de large, toutes les cibles pensantes sont Ralenties pendant un round.
- toutes les cibles pensantes à moins de 10 m de la créature sont Affaiblies pendant un round.

Je note que la voie psionique permet de faire de la télépathie, je n'avais pas vu ça avant ! Et j'imagine que c'est CHA ou SAG comme carac. supérieure clin d'oeil

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  • Alaric
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Alaric

Pour les voies druidiques, je verrais bien :

- transformation animale
- nuée d'insectes... mais il faut que ce soit compétitif par rapport à prendre la voie de la conjuration (j'ai renforcé un monstre très récemment avec voie de la conjuration + chef d'armée, en remplaçant la meute de prédateur donnée par des nuées d'insectes de même NC).
- compagnon animal - même critique que ci-dessus.

Et côté plantes :

- piège végétal
- mur de ronces
- Animation de plantes : même remarque que ci-dessus, ça revient à rajouter des sbires au combat...

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  • Alaric
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JyP

En utilisant le terme cible pensante, tu as levé un lièvre qui, après réflexion, me conduit vers un arbitrage en simplification. Je m'explique.

Tu as utilisé le terme Pensant. Moi, j'ai utilisé Vivant.

Dans ma tête, j'avais toujours pensé que le cerveau des morts-vivants, pensant ou pas, était trop bizarre et torturé pour que les pouvoirs psi puissent avoir le moindre effet. Or :

- les pouvoirs du profil psionique ne définissent pas la catégorie de cible,

- dans aD&D2, et peut-être dans les versions suivantes, il existait la liche Psi (en plus de la liche magicienne et de la liche prêtre),

- dans COF, dans les règles de création de rencontre (page 212), il est bien spécifié que seules les créatures végétatives et les morts-vivants dépourvus d'intelligence sont immunisés à toutes les attaques mentales.

Tout est clair avec le 3ème point. Moi qui comptait en appeler à d'autres avis pour un arbitrage final, il n'y en aura pas besoin content

Oui, je donne télépathie à tout le monde, tout en simplifiant les modalités d'utilisation comparé à ma première version (qui n'avait pas domination, Attaque Psi faisant le café et le pousse-café).

C'est bien SAG ET CHA qui deviennent des caractéristiques supérieures, comme le sont la DEX et la SAG pour la voie du prédateur, et l'INT et le CHA pour la voie du PNJ récurrent.

Le CHA pour attaquer, et la SAG pour résister.

Ce qui fait que mon flagelleur V2 se retrouve avec FOR, DEX, SAG et CHA supérieurs !

J'aime bien ta formulation pour Onde psionique qui réussit à être simple et synthétique. Seul bémol de mon point de vue, c'est d'imposer un état sans possibilité d'y échapper par un test de résistance.

Et une question que je me pose. Ne vaut-il pas mieux que le cône affaiblisse et que l'explosion ralentisse les cibles, sans qu'une fois afaibli le d12 sert autant pour les actions physiques que pour tous les tests de résistance (j'avais demandé il y a fort longtemps... ouais, ça peut piquer sévère !) ?

Je n'ai pas la réponse, j'aurais besoin d'autres points de vue, voir invoquer la Puissance Kegron content

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En attendant ton avis, je te propose de réfléchir sur la réécriture de l'onde psionique incluant les tests de résistance (pour l'instant sans toucher à la position des états Ralenti et Affaibli) :

1. Onde psionique (L) : la créature doit réussir une attaque magique sur une cible à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit [1d6 x NC/2] DM et est Etourdie pendant un tour à moins de réussir un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA].


Il est possible de lancer des attaque plus étendues, infligeant les mêmes DM, avec des état préjudiciable différents mais aux mêmes seuils de résistance :

- un cône de 10m de long et 5m de large. Toutes les cibles sont Ralenties pendant un tour.

- une vague contre toutes les cibles à moins de 10 m de la créature. Les cibles sont Affaiblies pendant un tour.

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JyP

J'ouvre la scéance brain-storming pour les voies druidiques.

On arrète pour l'instant les capacités suivantes :

- voie de la magie animale druidique
R1 : Transformation animale

- voie de la magie végétale druidique
R2 : Piège sylvestre (j'ai changé le nom après lecture du Manuel des joueurs d'aD&D)
R3 : Mur de ronces

Mes éléments de réflexion :

- "Compagnon animal" que pourrait faire de plus cette capacité (NC +1) que ne peux le faire la voie du rôdeur au rang 5 (NC +1) ?

- Invocation d'insectes (mais ça pourrait être d'autres créatures volantes) infligeant l'état préjudiciable Aveuglé pendant plusieurs tours. Mais pas de dégats.

- Mort rampante : une nuée d'insectes rampants type Marabunta. Une implacable nuée (pas de PV) avançant à 10 m par tour, et infligeant automatiquement [NC} DM, 1/2 DM sur un test réussi de CON ou de DEX au choix. Apparait au pied du lanceur, ça serait trop facile de la faire apparaitre aux pieds d'un joueur joyeux

Mais ça commence à faire beaucoup d'insectes tout ça !!! joyeux

- Invocation d'un Esprit animal : invoque pour le combat un animal spirituel en prenant un archétype de base dont le NC est égal à [NC/2 de l'invocateur] (comme pour la Capacité épique de transformation monstrueuse. Gain de rapidité dans la création de l'esprit.

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- Embroussaillement (mais j'aime pas ce nom !), divise par deux les déplacements des cibles et donne un couvert de +5 à la DEF à la créature. Ca fait une petite différence avec Forêt vivante du druide.

- Transformation sylvestre, en "sylvanien" de NC égal au NC/2 de la créature. Mais je suis bof bof avec l'idée... car il ne faudrait pas que les capacités animales soient trop semblables aux capacité végétales !

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Tiens, je rajoute à la réflexion la voie de la magie maléfique 2. Avec le toucher spectral qui infligerait [1d6 x NC/2] en plus de l'état préjudiciable Affaibli.

Et en capacité défensive, une Zone de Non-Vie qui pourrait régénérer les morts-vivants de 5 PV par tour et réduirait de moitié toutes les magies de soins (sorts, potions, régénération, etc.).

Et en troisième, Forme spectrale qui donnerait à la créature une forme Intangible (cf spectre) et une RD 5/Magie.
D'autres idées ?

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En utilisant le terme cible pensante, tu as levé un lièvre qui, après réflexion, me conduit vers un arbitrage en simplification. Je m'explique.

Tu as utilisé le terme Pensant. Moi, j'ai utilisé Vivant.

Dans ma tête, j'avais toujours pensé que le cerveau des morts-vivants, pensant ou pas, était trop bizarre et torturé pour que les pouvoirs psi puissent avoir le moindre effet. Or :

En fait, avec le terme créatures "pensantes", à la mode D&D, on est censé exclure les golems, automates, blobs et vases, plantes, morts-vivants dépourvus d'intelligence. C'est peut-être un niveau de détail trop fin pour COF, ou un peu daté comme point de vue aujourd'hui - il y a un super documentaire sur le blob sur Arte dernièrement !

C'est bien SAG ET CHA qui deviennent des caractéristiques supérieures, comme le sont la DEX et la SAG pour la voie du prédateur, et l'INT et le CHA pour la voie du PNJ récurrent.

Le CHA pour attaquer, et la SAG pour résister.

Dans ce cas, virer le terme "au choix" de la phrase - mais j'aurais tendance à utiliser uniquement la SAG pour les monstres, pour simplifier clin d'oeil

J'aime bien ta formulation pour Onde psionique qui réussit à être simple et synthétique. Seul bémol de mon point de vue, c'est d'imposer un état sans possibilité d'y échapper par un test de résistance.

Ca ne dure qu'un round cependant... Imposer un état, sinon, c'est exactement ce que fait Dévorer pour le flagelleur mental : sur 15-20 au jet d'attaque, si sa FOR est inférieure, la cible est Immobilisée et Renversée (soit Affaibli + pas de mouvement + -5 DEF) - elle ne peut réagir qu'à son tour via une action de mouvement, et il en faut une seconde pour se relever. On pourrait imaginer la même chose :

rang 1 attaque psionique => c'est le rang 1 de la magie de combat en fait...
rang 2 : Onde psionique perturbante : en plus des DM infligés, sur 15-20 au jet d'attaque, si sa SAG est inférieure, la cible est Immobilisée et Renversée. Si l'attaque portait sur plusieurs cibles, elles sont Ralenties à la place. Les cibles peuvent se libérer de l'état néfaste à leur tour via une action de mouvement, en réussissant un jet de SAG opposé à la créature.

- Je n'utilise que la SAG à fin de simplification
- avec les créatures Ralenties, ça se met à ressembler fortement au Terrain Hallucinatoire.

Ah, pour que le flagelleur mental puisse gober un cerveau, je pense qu'une fois la cible est Immobilisée et Renversée, il faut réussir un jet opposé de FOR ou SAG au round suivant ou être Paralysé, et au round suivant hop, on gobe démon

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  • Alaric
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JyP

Pensante ou vivante, la règle de COF sur les types de créatures page 212 répond au dilemme. Il n'y a plus de dilemme joyeux

C'est bien SAG et CHA... grosse boulette de copié-collé ! Quelle honte ! triste
C'est corrigé plaisantin

Concernant des états préjudiciables imposés sans moyen de sauvegarde (même si les chances sont quelques fois faibles, même avec les points de chance, quand on jette un coup d'oeil du coté de la voie du colosse par exemple), j'en ai pas trouvé...

Ou alors il y en a si peu qu'il faut vraiment tomber dessus. Ils ne seraient pas donc pas la règle, bien au contraire.

Certes le psionique avec Attaque étourdissante impose l'état étourdit... sauf que son jet d'attaque se fait avec 1d12, et l'attaque n'affecte pas les créatures d'un niveau supérieur à celui du psionique. Ce qui en limite quand même pas mal les effets.

Maintenant, si on autorise un jet de sauvegarde, il serait logique d'augmenter les DM. [1d6 x (NC/2 +2)] par exemple, [NC d6] me paraissant beaucoup (en étant égaux à l'Attaque magique sans effets néfastes).

Si tu fais rang 1 Attaque psionique et rang 2 Onde psionique perturbante, il ne reste plus q'un rang disponible pour d'autres pouvoirs psi. A moins de multiplier les voies différentes et affronter la difficulté de trouver de nouveaux pouvoirs.

Coupant la poire en deux, on pourrait imaginer que l'onde psi fait ses dégats normaux, et en cas d'un jet de 15 à 20 elle impose un effet sans posssibilité de sauvegarde ?

Pour gober le cerveau, je fais au plus simple. D'autres MJs préfèreront des solutions plus élégantes mais plus complexes.

Pour Eberron, Boze a proposé son propre flagelleur, encore différent des V1 et V2 que j'avais proposé plus tôt.
Et coup de bol, c'est aussi un NC8. Donc la comparaison entre celui de Boze, ma V1 (construction profil) et ma V2 (contruction monstre) est facile.

Analyse le bien. Moins de capacités à gérer (13 contre 16 pour la V1, mais 4 pour la V2) certes, mais regarde ses PV, sa DEF et ses scores d'attaque...

Donc, 3 flagelleurs différents, 3 styles de jeux, 3 possibilités pour les MJs. Et on doit pouvoir en faire d'autres versions !

Ce que je choisis et propose, c'est le plus simple. Ca plaira à certains, moins à d'autres. That's life content


Flagelleur mental (version Boze)
[Archétype standard]
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +2* CON +1*
INT +4* SAG +3* CHA +3
DEF 15 PV 45 Init 20
Attaque +8 (tentacules) DM 1d4+1
Attaque magique (INT) +10 DM +4
Voie du prédateur rang 2 (embuscade, dévorer)
Voie des créatures magiques rang 1 (RD5/byeshk)
Psion niveau 8 :
Voie de l’attaque mentale rang 5 (psion)
Voie de la télépathie rang 5 (psion)
Capacités :
Les flagelleurs mentaux disposent des capacités suivantes :
Décervelage : si le flagelleur mental commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature (après une attaque réussie sur Dévorer) et s'il remporte un test d’at-taque opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élé-mentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas d’un coup les créatures multi-céphalées (ettins, hydres, etc.).
Décharge mentale (L) : l’Attaque étourdissante (voie de l’attaque mentale, psion), se fait avec 1d20 au lieu de 1d12.
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Flagelleur mental (version Alaric)
[Archétype puissant, boss rapide rang 3]
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +3* CON +3
INT +3 SAG 4* CHA +4*
DEF 21 PV 75 Init 17
Tentacules +10 DM 2d6+6
Attaque psionique (30 mètres) +11
Assaut psionique (30 mètres) +11 DM 4d6 (cône), 6d6
Voie des pouvoirs psioniques rang 3
Capacités
Dévorer (Voie du prédateur rang 2)

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En fait, ce que je discutais au-dessus revient à utiliser les voies existantes pour le flagelleur mental, avec un twist :

Voie de la magie de combat rang 1 (attaque magique psionique)
Dévorer (Voie du prédateur rang 2 - sur une attaque au contact)
Perturbation Psionique (Voie du prédateur rang 2 - sur une attaque magique, en remplaçant FOR par SAG).
Voie d'Ellona

Bref - on peut avoir autant de versions que de MJs pour le coup moqueur

Pour le brainstorm autour des capacités druidiques - sur les pouvoirs iconiques :

- faire pousser les plantes, animer les plantes, faire revivre ou décomposer le bois, le cuir, les tissus
- se transformer en animal, convoquer des animaux, faire grandir les animaux
- colère de la nature : éclairs, bourrasques, tremblements de terre...

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  • Alaric
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JyP

Pourquoi la voie de prestige d'Ellona ? surpris

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  • JyP
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Alaric

Au vu du contenu, qui est un pack de détections mentales :

+5 en Perception
Compréhension des Langues
Détection des Mensonges
Véritable Nom
Vision Véritable

Edit : l'idée étant qu'on n'arrive pas à surprendre un flagelleur mental comme ça, vu qu'il détecte les pensées...