Livre des 5 Anneaux - Quelle édition ? 89

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Personnellement, je reste sur la V1.

D'une part, parce que je l'ai, pratiquement complète, deuxièmement, parce que c'est le système et l'ambiance la plus aboutie à mon sens.

La V2, c'est du Donj'3 dans Rokugan, la V3, du bourrinisme, la V4 est bien (très bien même), très jolie, mais elle est tellement touffue que les (très joli) livres en deviennent difficilement exploitables. Et elle ne rajoute rien à la V1 (citation d'un amateur éclairé: "c'est l'édition qui se rapproche le plus de la perfection de la V1!").

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  • LeoDanto
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Bruno LM

J'aime assez le système de la V5.

J'attends la sortie du livre de base en VF pour me faire une idée définitive cependant, mais ce que j'ai lu dans la boîte d'initiation était vraiment chouette.

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  • CBD
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LeoDanto

La V3 justement parce qu'elle me donnait le sentiment de vraiment jouer un personnage qui aurait pu figurer dans le lore du jeu. Les autres versions me donnant juste l'impression de jouer à Wasburg version L5R, un grouillot entouré de demi-dieux et de supernaturel.
Cela n'inclut pas la V5 dont je trouve le système très élégant mais que je n'ai pas encore pu vraiment tester.

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Pour le coup, la v4 permet de charcler très correctement ou de manipuler comme un dieu. J'y vois vraiment une amélioration de la v3 qui dégraisse en retirant les améliorations gratuites cachées partout dans le bouquin qui sont une plaie à compter et en rendant les choix imba un peu moins évident (bon pour le coup le Mirumoto en a vraiment pris pour son grade).

Surtout il y a eu un sacré effort de fait sur les courtisans qui sont bien mieux troussés et se retrouvent moins à être les parents pauvres du game design.

Maintenant, comme dit plus haut, les livres ont beau être magnifique, côté présentation c'est zéro, tu sais rien retrouver d'utile facilement, et au final c'est des livres pour bouquiner en charentaise, pas pour jouer.

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Purement ludiquement, je trouve que la 5e édition de ffg est une tuerie ! Si mes groupes n'étaient pas aussi réfractaires au japon je maitriserais direct

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Tiens justement, j'ai été joueur sur la v1 (super souvenir), joueur sur la v2 et D20 (deux erreurs monumentales à mes yeux le système était tout cassé en v2) et master en v3 (quel bonheur niveau qualité des bouquins, richesse du background, mais le système était un peu gros bill à haut niveau) et finalement j'ai toute la v4 mais je ne l'ai maîtrisé qu'une ou deux fois, manque de temps... J'ai aussi beaucoup joué au JdC bien sur.

Les possesseurs de la v5 peuvent-ils me "la vendre" ? Me dire pourquoi quelqu'un qui a toute la v4 pourrait trouver intérêt à passer en v5 ?

Je précise que j'avais lu la béta de la v5 FFG mais que le mélange entre le "roll & keep" et le "système à la Warhammer v3 / starwars edge" me paraissait étrange. D'un coté s'ils avaient tout fait avec le système FFG j'aurais trouvé ça normal. D'un autre le R&K me plaisait bien, mais un espèce d'enfant illégitime entre les deux, ça m'a pas inspiré. Ensuite, le retour au background d'origine, en mode "reboot" m'a aussi surpris (mais pas de manière désagréable, ... juste du coup, avec des joueurs qui ont déjà vécu toute la saga du scorpion clan coup jusqu'à la diamond, avec différentes générations de persos et différents MJs comment l'utiliser correctement hors trip nostalgie ?) et enfin, racheter une gamme alors que j'avais peu utilisé la précédente, ça m'a fait douter... alors qu'à coté de ça, je suis un grand fan de FFG et de SW edge (en joueur)

Voilà

Il semble qu'il y ai des fans de la v5, vendez la moi !! content

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  • CBD
  • et
  • Flex
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Pour moi l'argument principal de cette v5 c'est de faire enfin ce qu'on te bassine depuis 5 éditions et de mettre les anneaux au c½ur du jeu en en faisant des approches plutôt que des caracs avec un nom différent.

En te laissant choisir avec quel anneau tu fais tes actions, tu pousses à la description autour d'un truc qui est central dans le jeu : les éléments.

Et surtout, c'est pas que pour le combat, ça marche aussi pour le social, les voyages etc..

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jtrthehobbit

Tu as tout dit: c'est le combo du R&K de L5R avec les dés spécifiques des jdr FFG (WH3, SW, Genesys) mais en mieux fichu parce:
- ton pool de dés maxi c'est 10 et c'est tout. (Et les 10 sont dispos dans le kit d'initiation directement.)
- tu n'as que des succés sur les dés. Donc tu ne te fades la partie calculatoire un peu chiante à la longue du système FFG habituel où tu passes 3h à annuler les succès avec les échecs.

Et l'autre intérêt c'est la disparition des caractérisques. Ne reste que les anneaux. Et suivant l'anneau utilisé, une compétence aura un résultat différent.
C'est particuliérement habile pour le combat et la forge notament. Tu peux jouer un perso Crabe sans devoir forcement mettre plein en Air et Eau pour pouvoir te battre. Tu te bats avec la Terre comme un gros bourrin et ça fonctionne très bien.
Feu + Forge te permet de créer des objets de mémoire alors que Forge + Terre ça les répare...
C'est plein de petits trucs élégants qui vont vers une simplification du jeu et tout en harmonisant le système avec le cadre.

Pour la magie en revanche j'ai pas regardé comment ça se passait et si c'était bien/nul/différent des autres éditions. Parce que j'aime pas avoir des PJ shugenjas à ma table donc j'ai pas lu ce passage. ^^

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jtrthehobbit

La V5 c'est l'ambiance au centre de la table. Lorsque tu décides de faire un jet de D, tu expliques comment tu veux faire ton action (l'approche). Selon les adjectifs que tu utilises, la manière de narrer ainsi que les détails, tu vas utiliser tel ou tel anneau (chaque anneau représente un trait de caractère : le Feu = la passion, la rapidité ; la Terre = solide sur les appuis, la mémoire, etc).

Les dés et leur symbole est la chose la plus difficile à appréhender. Compte environ 2-3 séances pour bien saisir l'enjeu d'un jet et les symboles. 4 au total :

- le symbole de réussite

- le symbole d'une réussite critique (tu relances ton dé et applique les nouveaux symboles)

- le stress (voir plus bas)

- les aubaines (voir plus bas).
Le stress : ton personnage possède une jauge de stress. Dans la V5, tout tourne autour de cette jauge de stress. C'est ta manière de conserver ta face. Quand ta jauge est dépassée, tu tombes le masque : plus de bonne manière, tu hurles tu cries, tu fuis le combat, bref ! Il y a des mécaniques pour réduire son stress pendant les scène de temps mort (faire une peinture car c'est ta passion), tout comme il y en a pour augmenter celui de tes adversaires.

Les aubaines : les aubaines permettent plusieurs choses. De prendre le contrôle de la narration si tu réussis ton jet et d'ajouter un détail dans la scène (tu as deux aubaines en plus de tes 2 réussites : il se trouve que tu aperçois le trousseau de clef posé à côté de la porte fermée qui est en face de toi ; le MdJ avait juste précisé que la porte était fermée). Déclenche aussi des effets spéciaux lors de tes katas (technique de combat), shuji (technique de charisme) et d'invocations (technique de shugenja).

Les intrigues sont très cérémonialisées. Les intrigues, c'est à la fois les combat et les scène RP. Les bushi possèdent plusieurs techniques de combat, et les diplomates plusieurs techniques de charisme. Il y a quelque code métagame.

En ce qui me concerne, je me suis réconscillié avec L5R au travers de cette V5. J'ai terminé une campagne en tant que joueur, et nous avons beaucoup joué sur l'ambiance. Notre campagne est devenu un vrai shonen !

Les points négatifs toutefois : l'évolution du personage se fait par le biais de montée de rang (1 à 6). A chaque rang, chaque personnage possède une arborescence pré-définie dans laquelle on l'invite à dépenser ses XP. Il est toutefois possible de dépenser ses XP en dehors de cette arborescence (nommée curriculum), mais ta progression sera plus lente.

Je trouve l'idée du CV excellente mais trop restrictif au sein des rangs. Une technique que tu peux apprendre au rang 1 ne peut plus être disponible au rang 2. Donc tu dois dépenser tes XP au rang 1, et parfois elle peut te servir à rien pendant très longtemps. Après, à chaque MdJ de faire sa sauce.

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- tu n'as que des succés sur les dés. Donc tu ne te fades la partie calculatoire un peu chiante à la longue du système FFG habituel où tu passes 3h à annuler les succès avec les échecs.

Mais justement, l'intérêt du système FFG de base c'est d'avoir des "oui et" "non mais" "oui mais" et "non et" avec les succès/échecs, avantages/désavantages, triomphes/castastrophes... du coup, j'ai eu du mal à voir l'intérêt de pas faire "juste" du roll & keep classique (avec les dés normaux) si on a "que" des succès...

Sinon sorti de ce petit commentaire/pinaillage... merci pour vos réponses, je commence à y voir plus clair. C'est vraiment sympa de prendre le temps de me faire part de votre expérience/avis sur le jeu.

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  • CBD
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Je trouve l'idée du CV excellente mais trop restrictif au sein des rangs. Une technique que tu peux apprendre au rang 1 ne peut plus être disponible au rang 2. Donc tu dois dépenser tes XP au rang 1, et parfois elle peut te servir à rien pendant très longtemps. Après, à chaque MdJ de faire sa sauce.

De mémoire, quand ils avaient essayé de laisser "toutes les capas dispos" sur un jeu FFG comme Warhammer v3, c'était le bazar... les pj savaient plus quoi prendre et quand, et ça faisait aussi des combos et des déséquilibres abérrants. Inversement, les arbres "bien foutus" sur Starwars edge ont carrément corrigé le problème à mes yeux, donc ce que tu dis sur des arbres à L5R v5 me parait plutôt un bon point. C'est un bon guide pour les joueurs. Et puis les rangs et les archetypes, les voies, les écoles, ça fait très L5R ! cela fait partie du background...

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  • Flex
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jtrthehobbit

Alors c'est un peu plus fin que ça (voir le post plus haut) tu as des blancs, des succès, des complications, ...
Et surtout tu n'as pas besoin de toute la mécanique habituelle de FFG car c'est remplacé par la partie Keep du système L5R. Le joueur choisit les dés qu'il veut garder et donc choisit s'il réussit ou non, avec des "ou", des "et" ou les 2, et si c'est avec des dés d'anneau ou de compétences (qui sont différents.)

Tu n'as plus besoin d'avoir 7 dès différents, trop de symboles qui se confondent, de jeter des brouettes de dés et de passer 3h à calculer ton résuktat,... Et je dis ça alors que j'adore le système de FFG pour WH3 et SW.
Mais ces 2 derniers systèmes souffrent à aux niveaux parce que brouette de dés (et/ou un jeu de 50 cartes de pouvoirs en main qui augmentent le temps de prise de décision de chaque joueur à la table...)

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jtrthehobbit

Bien sûr je te rejoins tout à fait. Les archétypes sont franchement pas mal et cette idée me plait beaucoup, c'est comme ça que je vois l'évolution d'un JdR à rang !

Toutefois j'aurai tendance à ouvrir un chouya plus ce curriculum. Après ça ne regarde que moi encore une fois. Par exemple, lorsqu'on augmente de rang, qu'il soit possible de pouvoir dépenser des XP dans les catégories/compétences de rangs inférieures où on a rien dépensé. Je ne sais pas si cela est très clair, mais qui peut le plus peut le moins. Bref, tout plein d'idées mais ça c'est à la table de choisir ces spécificités !

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Beaucoup de choses ont été dites.

Pour le système, il faut le voir comme, vraiment, un mix du R&K et de Genesys, sans la lourdeur d'interprétation de ce dernier. Le nombre de symboles est limité et s'apprend vite, et le joueur a de vrais choix à faire pour son jet et c'est super important : est-ce que je prends la peine de réussir quand même sachant que là je vais encaisser du stress, par exemple, ou est-ce que je laisse l'action foirer ?

La force de cette édition, c'est que le système et le RP sont intimement liés. Comme dit au dessus, les anneaux ne sont plus des caractéristiques mais des comportements. Du coup, comme on a envie de profiter de ses anneau forts, on aura tendance à aborder les scènes de la manière la plu efficace, c'est à dire d'avoir des traits de comportements marqués, comme dans le vie.

Un mec avec une haute terre, il abordera le combat sur le défensive en observant son adversaire et en résistant pour placer son coup au bon moment, mais il abordera une argumentation de la même manière, en défense, laissant l'autre s'épuiser à attaquer. Un mec avec un haut feu, au contraire, se lancera de toutes ses forces dans la bataille et de même, il approchera son argumentation avec fougue, en attaquant son adversaire pour ne pas lui laisser le temps de réfléchir, il baratinera le garde en lui faisant un long discours passionné pour le noyer sous les détails et le laisser pantois...

Et quand on sort de sa zone de confort en employant un autre anneau, par exemple notre gars au haut feu qui d'un coup tente de mentir comme un serpent... enfin un scorpion... ben on sera moins à l'aise, moins efficace.

Le tout combiné avec le stress, c'est excellent. Sachant que quand on a sa jauge de stress au max, on n'est pas obligé de tomber le masque. On peut tenter de se retenir, mais toutes nos actions sont victimes de malus parce qu'on est trop préoccupés à se contrôler.

C'est, pour moi, la première édition qui ne fait pas que parler du masque, mais qui le met en jeu et donc en scène !

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Du coup, comme on a envie de profiter de ses anneau forts, on aura tendance à aborder les scènes de la manière la plu efficace, c'est à dire d'avoir des traits de comportements marqués, comme dans le vie.

Ohh ça me rappelle un autre JdR qui commence par un K et qui se trouve dans mon avatar... tu sais avancer de puissants arguments !! content

Cette petite blague mise à part, merci pour vos précisions ! Cela me parait en effet assez intéressant comme mécanique (stress/face et anneaux/attitude rp, respectivement)

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Beaucoup de choses ont été dites.

Pour le système, il faut le voir comme, vraiment, un mix du R&K et de Genesys, sans la lourdeur d'interprétation de ce dernier. Le nombre de symboles est limité et s'apprend vite, et le joueur a de vrais choix à faire pour son jet et c'est super important : est-ce que je prends la peine de réussir quand même sachant que là je vais encaisser du stress, par exemple, ou est-ce que je laisse l'action foirer ?

La force de cette édition, c'est que le système et le RP sont intimement liés. Comme dit au dessus, les anneaux ne sont plus des caractéristiques mais des comportements. Du coup, comme on a envie de profiter de ses anneau forts, on aura tendance à aborder les scènes de la manière la plu efficace, c'est à dire d'avoir des traits de comportements marqués, comme dans le vie.

Un mec avec une haute terre, il abordera le combat sur le défensive en observant son adversaire et en résistant pour placer son coup au bon moment, mais il abordera une argumentation de la même manière, en défense, laissant l'autre s'épuiser à attaquer. Un mec avec un haut feu, au contraire, se lancera de toutes ses forces dans la bataille et de même, il approchera son argumentation avec fougue, en attaquant son adversaire pour ne pas lui laisser le temps de réfléchir, il baratinera le garde en lui faisant un long discours passionné pour le noyer sous les détails et le laisser pantois...

Et quand on sort de sa zone de confort en employant un autre anneau, par exemple notre gars au haut feu qui d'un coup tente de mentir comme un serpent... enfin un scorpion... ben on sera moins à l'aise, moins efficace.

Le tout combiné avec le stress, c'est excellent. Sachant que quand on a sa jauge de stress au max, on n'est pas obligé de tomber le masque. On peut tenter de se retenir, mais toutes nos actions sont victimes de malus parce qu'on est trop préoccupés à se contrôler.

C'est, pour moi, la première édition qui ne fait pas que parler du masque, mais qui le met en jeu et donc en scène !

Julien Dutel

A la lecture tout semble bien agencé, bien encadré ; mais toutes ces propositions de jeu pour émuler le roleplay donnent l'impression d'être rapidement submergé par la quantité de règles qui viendrait alors entraver la fluidité du jeu : chaque aspect des règles est ainsi divisé en 5 (1 par élément). S'y ajoute la multiplication de kata, kiho, abilités d'école, ...

En plus la détermination de l'anneau à utiliser apparaît comme étant parfois difficile, voire aléatoire même si sur le papier ça semble le faire :

_entre inventer une nouvelle pièce ou adapter une pièce existante ou encore améliorer cette même pièce,

_théoriser sur une situation ou l'analyser ou la ressentir avec son instinct (alors qu'on est tous autour d'une table).

Tout celà n'alourdit-il pas le jeu ?

Semble dissonant également le croisement entre la nouvelle vision des anneaux qui doivent refléter un comportement, et l'ancienne vision toujours utilisée de ces anneaux qui reflètent la vitalité, la rapidité,... (calculs de carctéristiques secondaires)

Des approches aussi n'ont pas vraiment de sens et font très artificielles notamment pour les armes à distance par exemple.

L'obtention aléatoire de strife en fonction des dés et indépendamment parfois des circonstances de jeu m'apparaît aussi comme douteuse (mais à chacun d'en restreindre les sources d'accumulation).

Bref, le système veut retranscrire en terme de règles beaucoup d'aspects intéressants de roleplay, mais donne l'impression en retour d'étouffer le jeu.

Quel est votre avis ?

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Pour apporter ma pierre à l'édifice et "vendre" un peu cette V5 (je n'ai joué que trois séances mais avec les règles complètes de la VO):

Le système de jeu et certes discutables sur certains points: le principe des aubaines fonctionne très bien pour activer les techniques, par contre en tant que "oui et" ou "non mais" c'est plus compliqué (et je ne vais pas m'étendre là dessus pour le moment).

Pour moi, le vrai intérêt de cette V5 c'est de remettre le conflit intérieur au centre du personnage. L5R c'est des histoires souvent dramatiques où les samurais doivent faire des choix entre ce qui leur semble juste et ce qu'on attend d'eux dans un monde aux codes sociaux rigides. Le personnage est désormais défini par un ninjo et un giri, une fonction et une aspiration personnelle, lesquels doivent pouvoir entrer en conflit. Ça, et la mécanique qui amène le personnage à pouvoir perdre la face, c'est en réalité le c½ur de cette V5.

En autre point fort, j'ajouterai la création de perso, car elle est entièrement articulée autour des vingts questions. Et le fait qu'il est beaucoup plus simple de mixer un groupe bushi / courtisan, et que les techniques de courtisans font vraiment envie.

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Merci pour ce retour !

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J'ai fait un long retour sur la v5 dans un épisode récent de Radio Roliste.

Toute la table a fait un rejet complet de la v5. On est revenus à la v1 avant la fin des scénarios de la boîte d'initiation v5.

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Moi je vais prendre les bouquins de contexte, mais probablement utiliser le prochain cthulhu no kami pour jouer dans l'univers.