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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[ToA] Explorer la jungle 271

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Avec un trésor d'environ 63300 pieces (cuivre, argent et or) on a un poid total d'environ 1266 Kg de feraille. A moins que tes PJs aient la capacité d'emporter plus d'une tonne de trésor hors de la mine puis de transporter tout ça pendant le reste de leur séjour, ils risquent de ne pas pouvoir tout emporter.
De plus faire le tri dans la pile de piece pour récuperer que celle en or risque de prendre du temps et je doute qu'un groupe d'aventurier averti aient envie de passer autant de temps sur le trésor d'un dragon rouge qui risque de revenir d'un moment à l'autre.

Si elle était déjà là alors il y a de grande chance pour qu'elle soit déjà au courant de leur présence (à cause des bruits de bataille). Dans ce cas il peuvent toujours essayer de negocier avec elle, avec suffisament d'or elle les laisserai partir voir elle leurs donnerai des informations sur les environs. Les dragons sont des créatures intelligente, si elle peux reussir à leurs extorquer des trésors sans avoir à les combattre (sachant qu'ils ont visiblement reussi a massacrer tous les kobolds de la mine) alors pourquoi pas ?

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  • Ellef
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Xev

Ils partiront pas avec tout mais ils peuvent facilement partir avec plusieurs centaines de po chacun (100 ou 200 po dans un sac rempli déjà de matériel d exploration que tu demande un peu comment de base ils peuvent porter tout ça ^^)

Et il est indiqué que le dragon dort et ne sera réveillé que par de gros bruits (un chariot de mine qui devale toute la mine et foncé dans un mur, etc.

S'ils le reveille C est pas avec 100 po que t acheté un dragon je pense (si?)...

Merci en tout cas de ta réponse et j espère avoir d autres pistes quand même ^^

En y réfléchissant je me suis dit que le dragon peut revenir au moment où les joueurs sont devant le trésor, ils l entendent arriver de loin et ont juste le temps de partir par le tunnel qui mène vers hrakelkechose (je sais plus le nom mais en gros la forge avec les traitons de feu et les nains albinosqui veulent les degager) vois en pensez quoi?

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  • Tiramisu Rex
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Bonjour j'ai une petite question à propos d'Azaka Crocorage, combien a t'elle en compétence survie ? Je compte +1 (sagesse du tigre-garou) et +2 (maitrise) soit un total de +3.

Cela me semble faible par rapport aux autres guides qui tournent entre +4 et +7, surtout que dans la description d'Azaka, "elle a exploré la jungle en long et en large".

Je fais peut être une erreur dans le calcul.

Merci.

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  • alanthyr
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Valnir

non tu ne fais pas d'erreur mais je considère que cette PNJ (comme les autres par ailleurs) peut très bien avoir un ou deux niveaux de la classe de Rôdeur avec comme terrain de prédilection la jungle auquel cas le bonus passe à +5.

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Oui c'est une bonne idée le niveau de rodeur, je vais faire ça.

Parce que dans le groupe de PJ il y a un barbare niv 2 avec +4 en survie, ça la fout mal si il est meilleur que la guide ! troublé

Merci Alanthyr.

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  • alanthyr
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Valnir

Ton barbare peut être meilleur pour s'orienter mais ça ne veut pas dire qu'il pourra éviter tous les pièges de la jungle ... clin d'oeil tandis que la guide, elle, saura qu'il ne faut pas manger tel fruit, aller dans telles zones, etc ...

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Ellef

Pour un kobold un dragon est un menbre de la même famille. Tu peux très bien mettre plus de kobold ou bien des cultistes adorateur de dragon. Il y en a bien après tout. D'autant que ca peux ajouter des échanges des dialogues intéressant.

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  • Ellef
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Tiramisu Rex

J aime bien l idée du cultiste Merci plaisantin

Ouais mais si y a que des kobolds C est pas intéressant pour les joueurs et le mj confus ça fait pas très diversifié ^^

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  • Tiramisu Rex
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Ellef

Pourquoi pas des firenewts de volo's guide to monsters p142/143. Des lézard de feu neutre mauvais qui peuvent chevaucher des autruches de feu à écailles.

Ils pourraient être les cultists.

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  • Ellef
  • et
  • Xev
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Tiramisu Rex

J ai pas le volo guide donc ça règle la question. ^^

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Tiramisu Rex

Les firenewts c'est les Triton de Feu en VF si je me trompe pas, ceux qui ont envahi la mine naine.

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  • Ellef
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Xev

Ha ok merci ^^ ils sont dans la forge qui est pas loin eux déjà ça serait redondant un peu.

Pour les cultistes j'ai eu une idée tout à l heure: " 3 Chultais qui ont été enlevé par les kobolds pour servir le jeune Dragon. Tandis que deux rentre eux sont en admiration et font entièrement partie du culte, le troisième à moitié fou à force de rester enfermé ici et qui obéit plus par nécessité de survie qu autre chose fera tout pour fuir avec les aventuriers". Ça peut être utile pour qu'il donne des indications sur les alentours aux joueurs et mène vers la forge d hrakvar (un truc comme ça ^^)

Une bonne idée ou une fausse bonne idée? ^^

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  • Xev
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Ellef

Je pense que c'est une bonne idée mais demande toi ce que les joueurs vont faire d'un PnJs supplementaire en plein milieu de la jungle. Aussi je pense que tu peux lier un ou plusieurs de ces prisonniers à d'autres elements de l'histoire. Par exemple un d'entre eux pourrait être un rescapé du crash du vaisseau (la Déesse étoilée ?), ou peut être un magicien de Thay, ou un ancien porteur de la Compagnie de la Banniere Jaune.

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  • Ellef
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Xev

Ouais pas mal ces pistes je vais les étudier merci content

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Ou alors, il a un baby sitter content. une personne folle persuadée que c'est son devoir. Ou encore seule survivante d'une précdente expédition, elle à persuadé le dragon qu'elle est son majordome.

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J'ai reçu hier Tomb of Annihilation et j'ai une question pour ceux qui aurait déjà fait jouer la campagne. En temps de jeu, cela prend combien de jours (en terme de jeu) pour en venir à bout.
Pourquoi cette question? Un de mes aventuriers a été ressuscité donc j'avais trouvé l'accroche parfaite pour les faire enquêter mais en regardant les règles, début de la campagne après 20 jours et perte d'un PV chaque jour, cela fait quand même assez mal.

De plus en regardant la carte et ses hexagones de 16kms, j'ai du mal à penser qu'un groupe puisse en faire plus d'un par jour même avec un guide.

J'ai donc commencé à imaginer quelque chose pour limiter la perte initiale de mon PJ mais si la quête dure un mois ou plus, cela risque d'être délicat à gérer.
Je comptais gérer la dégénérence comme une maladie évolutive avec de violentes crises. Le PJ réçussité est sujet à des crises récurrentes mais espacées (2D6 jours). Chaque crise prend la forme d'une forte fièvre dont il sort un peu plus épuisé à chaque fois (ce qui se traduit pas un perte de PVs).

Sur son corps autour de son ancienne blessure, des veines se sclérosent, la peau devient violacée ou noire.
Si lors d'un combat ou d'une action, il tire un '1', il sera sujet à une terrible douleur / paralysie dans un bras.
Les montées de niveau de la campagne devrait lui permettre de gérer les pertes liées au crise mais sans trop l'affaiblir fortement si la campagne ne s'éternise pas (parce que c'est grand comme région).

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  • Meriadec83
  • ,
  • Xev
  • ,
  • Netdiver
  • et
  • lNono
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SgtPerry

Si un des personnages a déjà été ressucité, il y a peu de chances qu'ils soient premier niveau. Or cette campagne commence premier niveau mais tu as des conseils pour la démarrer à des niveaux plus élevés p8 du bouquin.

Après pour gérer la malédiction, je pense que tu peux soit faire une règle maison (visiblement tu as déjà des idées) ou utiliser les compétences des autres joueurs (s'ils ont celles qui faut). Par exemple, si un joueur a médecine et maîtrise le kit d'herboristerie, il pourrrait concocter avec des plantes tropicales un remède qui permettrait de ralentir la malédiction. En plus, chercher des plantes dans la jungle peut-être un moyen rêvé pour faire vivre des péripéties aux joueurs.

A ce sujet d'ailleurs, je conseille vivement la lecture du chapitre sur l'utilisation des outils du guide de Xanathar. Perso, j'ai adoré ! content

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SgtPerry

En l'état la malediction est beaucoup trop puissante et lethal pour qu'un PJ puisse survivre plusieurs semaines dans la jungle avec ce poids en plus sur le dos. De plus il y a à peu pres aucune chance pour que le joueur en question s'amuse a la table alors que son perso est condamné a mourir a petit feu. Ca risque juste de precipiter le groupe dans la jungle à la recherche de la solution et il vont passer a coté de l'aspect exploration du jeu (qui est plus ou moins nécessaire pour que le groupe gagne en niveau et en connaissance sur Chult).

Y'a deux solutions, soit tu en parles avec le joueur et tu lui dit que ça risque d'être compliqué (impossible) de jouer son personnage dans cette campagne. Soit tu modifies le fonctionnement de la malédiction pour la rendre moins frustrante à subir.
Tu à l'air d'être parti sur la deuxieme solution du coup, si tu as les moyen et une capacité à lire l'anglais, perso je peux te conseiller de jeter un oeil au supplement Chultan Death Curse Revised (y'a un lien dans le topic Ressource), on y trouve de bonnes idées et ça donne même quelque billes a celui qui subit la malediction (des visions entre autres) en plus de proposer une version progressive de l'affliction.

Pour la durée de la campagne perso j'y ai pas encore joué (on commence dans quelques semaines eheh) mais on en a déjà un peu discuté dans le sujet Tomb of annihilation en VF : votre avis ?

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SgtPerry

Salut,

Pour accélérer la campagne.:

J'ai commencé la campagne. La présence d'un ranger simplifie tout : pas de risque de perte, et 2 hexes par jour. Si les personnages sont équipés y compris des répulsifs, des gourdes, et des collecteurs d'eau, ca roulera tranquillement. (je joue les règles d'encombrement, à mi chemin de la variante).

Le choix du guide est aussi déterminant. Ils ont choisi Ekou et se sont dirigés rapidement vers la Naga (en 2 semaines sans avoir beaucoup d'indices).

Il faut aussi qu'ils évitent au maximum les quêtes annexes en se concentrant sur le compte à rebours. Par exemple, alors qu'un Hobbit voulait faire la course de dinosaures et emmener Gondolo... bah il n'a rien fait de tout cela.

Enfin, si de ton côté tu facilites l'approche directe en limitant les distractions et que tes persos sont rapidement à niveau pour Omu... cela peut prendre 3-5 semaines dans le jeu.

Ludiquement,

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Oui, mes PJs sont niv. 6 et le perso en question, un rôdeur avait 42 PV. Si le passage de niveau lui en donne 6 (moyenne) cela lui fait 48 PV pour débuter. Si je commence en lui enlevant 20PV ça va être compliqué.

Je pensais faire débuter le groupe ( le "rôdeur récussité en sursis" et 4 PJs) à Baldur's gate pour la traversée vers Port Nyanzaru. Cela permettrait de faire revenir, un ancien compagnon (celui qui a tué le rôdeur) et 2 autres nouveaux PJs. Ces trois là formeraient un petit groupe avec leurs objectifs propres (membres du Zhentarrim).

Ils resteraient quelques jours à Port Nyanzaru pour préparer leur expédition (guide, équipement, provisions et renseigenements.

Donc l'idée de 4-5 semaines de périple me plait plutôt bien (si je gère la maladie différement).