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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 5073

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Pour le magicien, le concept de DEF magique n'existe pas à ma connaissance dans COF. Je te conseille très fortement d'utiliser les options de tempête de mana pour faire retrouver le sourire à ton magicien.

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Je n'ai pas le compagnon...Ces règles se trouvent dans le compagnon non?

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  • Ulti
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Pour les echecs critiques, c'est juste une suggestion. Rien ne t'empêche de te faire une rollable table avec des effets sympas. Ça ne devrait pas être trop dur de faire un lancer à chaque échec critique.

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Pouicpouic64

Oui, c'est vrai. Il a pris quoi, comme capacités, ton magicien ?

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  • Pouicpouic64
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Autre question: mes joueurs sont assez deçus par la table des échecs critiques (et moi aussi) car elle ne déclenche presque jamais des effets vraiment handicapants ou marrants. Est-il possible de la modifier manuellement et comment?

Pour l'instant ce n'est pas possible, mais implémenter la nouvelle table des échecs de Kegron est dans nos "To-do" : https://github.com/Ulty/COFantasy/issues/67

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  • Pouicpouic64
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Ulti

Gnome niv 4 avec 19 en INT donc il a presque tous les sorts à dégats possible de son lvl sauf à optimiser pour aller chercher la boule de feu.

Il va pouvoir enchaîner Asphyxie et flèches enflammée pour faire des DOT intéressant en cumul mais contre une grosse def. je vais avoir droit à ses critiques (que je partage mais je ne veux/peux pas toucher au script).

Arcane rang 2

Destructrice rang 3

Elementaire rang 1

Protectrice rang 1

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  • Ulti
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Pouicpouic64

Franchement, je pense qu'il va assurer. Il a au moins +8 en attaque magique. Si tu trouves que c'est bas, tu peux lui permettre de trouver un objet augmentant l'attaque magique (on en touve dès le niveau 3 dans Anathazerin). Je ne comprends pas qu'il se trouve faible. Et en plus, avec Arcane rang 2, il est très utile au groupe,

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Disons qu'entre le barbare, le rodeur et le voleur qui ont un dps de malade à base de 10 à 15 pts de dégats sur les deux premiers round de combat et le chevalier qui encaisse à peu prés tout, il se retrouve un peu surclassé.

Il a obtenu le baton magique oui, il a donc +9 en attaque magique et il ne se plaint pas de ça mais les combats durent rarement plus de deux à trois round. Urgashn a tenu 3 round et pourtant je l'avais boosté de +20pv et il est mort avant d'avoir pu attaquer une 3ème fois ^^ donc ses sorts d'affaiblissement ou en DOT sont presque useless.

Aprés il se plaint gentilment et apprécie son perso mais je sens bien que "pour l'instant" il rame un peu.

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Dwim

Super cette nouvelle table, je vais la coller dans un aide de jeu et l'utiliser manuellement!!

Et évidemment si vous n'avez rien de prévu entre 3 et 4h du matin n'hésitez pas à ll'implementer ^^

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En attendant moi j'étais sur d'autres choses dont j'avais besoin vu mes joueurs. J'ai rajouté dans le script :

- une option supplémentaire qui permet de choisir un jet d'Init Variable par type de créature (défaut) ou par créature individuelle

- une option supplémentaire qui va rajouter à chaque attaque de contact et distance le choix Attaque normale, Attaque assurée, Attaque risquée automatiquement (pour les fainéants comme moi qui ne veulent pas coder dans chaque macro d'attaque)

- l'implémentation de l'attaque de groupe du compagnon (p. 99) via une nouvelle option d'attaque

- une option supplémentaire qui va générer un choix d'attaque supplémentaire automatiquement à tous les PNJ "MOOK" (càd non individuels) avec l'utilisation de l'attaque de groupe

Désolé Ulty pour toute la relecture de code, mais j'ai trop besoin de ça pour ma campagne moqueur

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Ulti

Merci d'avoir vérifié.

Malheureusement je confirme que le nom est bon.

J'ai recréé un autre ecuyer mais ca n'a pas fonctionné non plus.

J'ai recréé un chevalier, pareil.

J'ai rendu l'écuyer, ecuyerDe quelqu'un d'autre, sans succes.

Tout les tokens sont sur la même map et l'écuyer est entré comme faisant partie de l'equipe des joueurs, idem si je le place dans l'équipe des compagnons.

Je ne sais pas d'où cela vient. triste

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  • Ulti
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Phaerim

Je sèche. Je ne peux plus que te proposer d'aller voir sur une de tes parties, si tu le souhaites.

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Bonjour Ulti,

J'ai ce message d'erreur quand j'essaie de créer une rune de protection avec un forgesort:

TypeError: Cannot read property 'get' of undefined TypeError: Cannot read property 'get' of undefined at updateCurrentBar (apiscript.js:1259:22) at depenseMana (apiscript.js:4364:7) at limiteRessources (apiscript.js:5704:14) at creerRune (apiscript.js:18197:39) at Object.apiCommand (apiscript.js:21332:9) at apiscript.js:23685:15 at eval (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:154:1), :65:16) at Object.publish (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:154:1), :70:8) at /home/node/d20-api-server/api.js:1648:12 at /home/node/d20-api-server/node_modules/firebase/lib/firebase-node.js:93:560

Une idée ?

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  • Dwim
  • et
  • Ulti
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Khalimsha

As tu lié la deuxième barre (bleue par défaut) aux PM du personnage ?

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Khalimsha

Salut Khalimsha. Est-ce que tu as la dernière version du script installée ? Et si oui, tu as quoi comme script avant COFantasy dans ta liste de scripts ?

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Merci je pense que c'était ça même si il y avait a priori plusieurs soucis: A la base je n'utilise pas les options des points de mana mais j'avais des erreurs à l'utilisation de !cof-soins pour le prêtre qui a maintenant soin de groupe et !cof-runes pour le forgesort. Donc j'ai coché l'option de mana de la feuille de perso et mis les points de mana à 1000, j'avais liée la barre mais j'ai dû faire une fausse manipulation => ca marche maintenant.

Au passage je me demandais si c'était voulu que l'attachement au pm soit nécéssaire pour les sorts alors que l'option mana n'est pas cochée dans la feuille de personnage (au moins pour !cof-soins et !cof-runes où le coût en mana ne peut pas être passé en argument à la valeur de 0 quand on utilise pas les pm).

Nota: le soucis va surement être réglé pour moi car j'ai proposé à mes joueurs de passer aux règles de mana de COF.

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  • Ulti
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Khalimsha

Effectivement, ce n'est pas normal. Je vais regarder ça. Et de toutes facons, le script ne devrait pas planter, même quand l'utilisateur se trompe.

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En effet c'est mieux quand ça ne plante pas plaisantin (bon j'ai pris l'habitude d'avoir l'API ouverte dans un onglet a côté car mes joueurs font n'importe quoi et il m'arrive de devoir restart la sandbox ...)

Ce n'est peut-être plus d'actualité mais, mes versions de code:

"COFantasy 2.03 loaded"
"CO Import/Export version 0.2 loaded."

Dans ma liste de script j'ai juste Vector Math, COF et CO import.

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Au passage hier j'ai essayé de faire l'attaque sournoise pour un voleur:

Selon la documentation:

Je dois pas avoir tout compris car je n'arrive pas a faire marcher. J'ai fait les abilities suivantes:

Attaque-Sournoise(L)=

?{Arme utilisée?|Rapière,%{selected|Rapière}|Dague-Contact,%{selected|Dague-Contact}|Dague-Distance,%{selected|Dague-Distance}} --sournoise 2

Rapière, Dague-Contact et Dague-Distance sont des abilities sur la base (différence entre les 3 étant juste le numéro d'attaque appellé de 1 à 3):

#Attaque 1 --percant

#Attaque étant la macro de base "livrée" avec le script.

Et j'obtiens ça dans le tchat:

Je dois pas avoir bien compris la doc plaisantin Ou alors j'en demande trop (appeller des abilities dans un choix d'une abilities).

PS: au final j'ai contourné le soucis en créant 3 ability Rapiere-sournoise (Dague,...) telles que

#Attaque 1 --percant --sournoise 2

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  • Ulti
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Khalimsha

Il faudrait que je mette à jour la doc. Je n'utilise plus cette méthode là, car le script ne peut pas détecter à l'avance la commande qui sera exécutée. À la place, je fais une liste d'actions #Attaque-sournoise# (en ability), qui contient toutes les attaques d'armes, du genre %Rapière --sournoise 2. Ensuite je n'ai plus qu'à rajouter une ligne %#Attaque-sournoise# dans les actions.

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  • Khalimsha
  • et
  • krog