Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Débuter Mj CO- règles de déplacement ( flipmat avec figurines) 14

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Salut tout le monde,

Je vais commencer d'ici peu à maitriser Chroniques Oubliées( version deluxe), et je souhaiterais y jouer avec des figurines( au moins pour pouvoir me reperer dans l'espace plus facilement et pour convaincre les joueurs de Pathfinder de mon club).

Mon problème est donc le suivant: j'ai eu beau chercher dans le livre deluxe et le livre initiation, je n'ai trouvé aucune mention sur le mouvement des PJ et sur son utilisation( si ce n'est que le Pj se déplace de 20m par round) avec un flipmat( qui est censé être fourni avec la future boite d'initiation).

Quelles sont les règles que vous utilisez dans ce cas de figure ?

J'imagine que cela à déjà été évoqué sur un forum adéquat, mais avez vous des astuces pour utiliser le flip-mat ?

Je vous remercie,

Bon jeu à vous

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Renfield
avatar
PoloGOBfAN

Sur un flip-mat, ça peut dépendre de ton échelle de jeu, mais typiquement 20 m ça correspond environ à 13 cases, et aller en diagonale compte pour une case et demi.

avatar

Clairement les règles de CO ont été conçues pour jouer sans figurines et sans Flip-Mat.

Du coup il va falloire tout recréer, ou au moins repomper sur D&D 3.X / Pathfinder je pense.

Et pour le coup, je ne garderais pas le déplacement de 20m par action de mouvement, c'est beaucoup trop !

avatar

Je peux jouer sans les figurines alors c'est l'une des choses qui me taraudaient l'esprit. Je m'en servirais quand même mais juste pour le placement des pj et les décors( flip map) quand je ferais mes propres scénarios. 20 m par AM c'est vrai que c'est bizare de faire toute la surface de jeu en 1 round.

En tous cas, merci.

avatar

J'ai utilisé le flip mat de la boîte d'initiation Pathfinder ce w-e avec mes gamins et spontanément, j'ai utilisé les 9 m de déplacement/tour de D&D, soit 6 cases. Même déplacement pour tout le monde bien sûr, et aucune règle de tenaille ou je ne sais quel autre joyeuseté des versions 3 et plus.

Tout a roulé sans aucun problème.

avatar

20 m par AM c'est vrai que c'est bizare de faire toute la surface de jeu en 1 round.

BladeGOBfAN

C'est la faute des rounds qui durent 10 secondes.

À 6 cases par tour, tu restes 10 fois plus rapide qu'une tortue, mais ça fait quand même lent.

avatar

Merci pour vos conseils, pour le coup je ne pense pense pas me compliquer la tâche avec un flip mat si ce n'est dessiner les scènes apour les PJ

avatar

Perso je divise par 2..humain 10m de déplacement pareil du coup pr les capacités, sorts,.. 2m par case no problem

avatar

Pour ma part, j'ai converti 1 case = 2 m donc déplacement de 10 cases pour les joueurs.

Après, à chaque fois je précise s'il y a des cases interdites ou qui consomment par exemple 1 case de mouvement de plus pour y rentrer (un buisson par exemple).

J'autorise le déplacement en diagonale sans coût supplémentaire.

Enfin mais je l'ai encore jamais appliqué :

XB

AY

Si déplacement de A vers B en diagonale mais que l'une des cases X ou Y est occupées ou infranchissable, déplacement en diagonale impossible. (Inspiré de DD5). Et déplacement en diagonale totalement interdit si les 2 cases X et Y sont infranchissables.

Je reste sur des régles simples et n'hésite pas aussi à m'adapter selon les situations.

avatar

Rappel : 1case = 1.50 m. Donc 20m = 13 cases

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Renfield
  • et
  • Romje
avatar
DanSolo

Tout dépend de ton échelle.
Tout COF a été imaginé avec des multiples de 2m et des tours de 10 secondes et des mouvements de 20m (14,4km/h).

Il y a déjà une discussion quelque part sur le forum où l'on comparait les vitesses entre le système COF et le systeme classique DD/Pathfinder (multiples de 1,5m, round de 6 secondes, mouvements de 9m, soit 10,8km/h). Et des proposition de conversion pour utiliser les distances multiple de 1,5, avec les vitesses d'actions de COF (c'est ce que j'utilise souvent).

avatar
PoloGOBfAN

Voila ce que j'utilise lorsque je fais jouer COF avec des figurines (tour de jeu de 10 secondes). Le chaoix de l'echelle dépendant bien souvent de ce que j'ai comme source pour le plan...

Jeu sur échelle multiple de 2x2m (par défaut) =

  • Distance sort de 10m = 5 cases
  • Déplacement de base = 20m = 10 cases
  • Se précipiter = 40m = 20 cases
  • Portée de l'arc court = 30m = 15 cases

Jeu sur échelle multiple de 1,5x1,5m =

  • Distance sort de 10m = 10,5m = 7 cases
  • Déplacement de base = 19,5m = 13 cases
  • Se précipiter = 40,5m = 27 cases
  • Portée de l'arc court = 30m = 20 cases
avatar
DanSolo

ca n'a rien d'une règle COF ça.

Perso, je ne fais jamais jouer avec des cases (flipmat et figurines/standies oui), mais un de mes anciens MJ le faisait, et de mémoire c'était du 1case=2m, et "pas de prise de tête avec les diagonales, c'est pareil"

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hamilcar-35359
avatar
Romje

Tout pareil ! Surtout, pas prise de tête, mais avec logique et simplicitéange