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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Quand je regarde les discussions sur DD5 sur le net, que ce soit ici, sur AideDD ou ailleurs, je remarque certaines choses. Dans l'ensemble, DD5 est très bien accueilli. Pour beaucoup, DD5 est le meilleur DD tous confondus. Pour tous ceux-là, ils aiment les qualités de ce jdr. Mais encore pour ceux-là, il y a aussi des choses qu'ils n'aiment pas, et qu'ils regrettent certaines choses des éditions précédentes.

Voici mes + et - de DD5. Ce que je vais énoncer ne regarde que moi. Concernant les -, ce ne sont pas forcément des défauts en soi (parce que pour d'autres, ça peut être une très bonne chose), ce sont vraiment des éléments que je n'aime pas. Je vais commencer par les -.

Les - :

Avant de les énoncer, dans DD5, il y a des simplifications dans les règles, et de la fluidité pour le MJ (ça, c'est plutôt dans les +, mais je vais les développer). Mais sur certains points, je trouve qu'ils ont trop complexifié inutilement certaines choses.

- Les backgrounds ! Je sais, j'en étonne plus d'un, mais pour moi (et je dis bien pour moi), c'est une fausse bonne idée. Déjà, parce que ça rallonge inutilement le temps pour créer son personnage (heureusement que pour les classes c'est plus courts mais c'est un défaut pour moi, je vais développer après). Ensuite, parce que perso, non, pour moi, tout ce qui a trait au background des persos et au RP doit venir des PJ eux-même, de leur imagination, ou bien du MJ qui doit inciter au background et au RP. C'est le devoir de ce dernier pour cela, pas celui des règles du jeu (c'est d'ailleurs l'argument que je renvoyais envers les haineux envers DD4 qui disent qu'il n'y a pas de RP car ce n'est pas dans les règles... bien que ce n'est pas vrai mais ce n'est pas le débat... ). Pour moi, c'est en trop.

- Le manque de personnalisation des persos. Quand on vient de DD4 ou de Pathfinder, et qu'on arrive dans DD5, on est obligé de suivre le cheminement d'évolution de son perso. Certes, chaque classe propose des archétypes, mais si deux PJ ont la même classe de perso et le même archétype, par exemple deux guerriers champions, ils auront grosso modo les même persos.

- Les dons qui ne sont qu'additionnels. Bien que ce soit une excellente chose qu'ils aient réduit le nombre de dons, le fait que ce ne soit qu'optionnel, je suis moins fan, parce que justement, c'est ça qui fait qu'on personnalise notre perso. qui va faire la différence avec un autre PJ.

- Par rapport à DD4, revenir à la magie vancienne. Etant fan de DD en général, le truc qui peut vous sembler bizarre, c'est justement que j'ai toujours moyennement aimé la magie vancienne, que je trouve trop limité dans son utilisation. Heureusement qu'il y a les tours de magies, qui est un très bon héritage de DD4. Perso, j'aurai justement bien aimé qu'ils reprennent de DD4 en ce qui concerne la magie (et les aptitudes de classe en général). Et puis perso, les composantes de sorts, je trouve ça trop lourd (je ne les ai d'ailleurs j'amais utilisé, que ce soit pour DD3.5 ou ADD).

- Là, je pense que vous serez d'accord avec moi, parce que quand je vois les discussions sur ce point, ça fait toujours réagir, et pas dans le bon sens : la concentration des sorts ! Ah non mais là, je ne peux pas ! Qu'est-ce que c'est que cette idée à deux balles ? Quand on vient de DD4 ou de Pathfinder, on aime les persos puissant qui reçoivent toute une flambée de buffs. Dans DD5, on ne peut pas ! On ne reçoit qu'un sort de buff, qui est un sort concentré, mais si on en met un autre, celui qu'on avait disparaît ! Et si on reçoit des dégâts, ça disparaît aussi ! Quand on voit que les trois quarts des sorts de paladin sont des sorts de concentration, il suffit d'avoir un MJ pervers pour que les monstres le focus et s'ils le touchent, pouf plus de sort ! (et en plus c'est cohérent niveau RP, un paladin dangereux, autant l'achever tout de suite).

- Enfin, là c'est plutôt propre au manuel qu'au jeu lui-même. Bien qu'il soit magnifique, bien mis en page et agréable à lire, je trouve que la création de perso n'est pas si facile que ça quand on veut remplir les infos. Par exemple, sur la perception passive, j'avais du mal à trouver ce qu'il fallait remplir. Je me disais que ce serait comme dans DD4, mais je voulais vérifier. Et c'est le cas, sauf que cette info est noyé dans les paragraphe de texte, ce n'est pas mis en avant, ni dans une case à part, ni en gras ou souligné. De plus, la feuille de perso, bien que joli, est peu fonctionnel. Pour chaque case, on ne sait pas toujours ce qu'il faut mettre (pour les carac. on ne sait pas où faut-il mettre les scores et les mod.). Bien que dans DD3.5 et dans DD4 les feuilles étaient moches, au moins ils étaient clairs. J'espère que dans Héros & Dragons, ce sera bien meilleur sur cet aspect-là !

Les + :

Dans les points forts, que beaucoup ont accueilli avec joie, je trouve qu'il y a beaucoup d'éléments qui rappellent DD4, et qui d'ailleurs sont améliorés dans DD5. C'est un peu drôle de savoir ça, surtout quand on voit des haineux anti-DD4 qui aiment ces points de DD5 qui sont en fait des éléments de DD4.

- Le système avantage/désavantage. ça, j'adore ! On avait déjà ça dans DD4, mais dans DD5, c'est vraiment amélioré. Dans DD4, ça consistait à avoir un bonus de +2 aux jets d'attaque et de compétences quand on est avantagé, ou -2 dans le cas contraire. Maais ça avait une faille : à très haut niveau, quand on avait un bonus d'attaque de +35, bah ça ne faisait pas vraiment de différences. Là, dans DD5, c'est bien mieux : il suffit juste de deux jets de d20, et parfois, ça fait une réelle différence, peu importe le niveau.

- Certaines mécaniques de classes sont hérités de DD4. Le guerrier maître de guerre, avec ses manoeuvres, peut rappeler les pouvoirs du guerrier ou du maitre de guerre de DD4. Les sorts du paladin et du rôdeur rappellent leurs aptitudes qu'ils avaient dans DD4 (les frappes et le sort Duel forcé du paladin, les frappes et le sort Marque du chasseur du rôdeur). Les tours de magie des lanceurs de sorts rappellent les pouvoirs à volonté de DD4.

- Le bonus de maîtrise. Là aussi, c'est un héritage de DD4, mais dans cette édition, il n'était jamais le même. C'est en gros avoir un bonus de +3 pour le maniement des armes, un bonus de +5 si on est formé à telle compétences... C'était parfois un peut le bazar à se appeler de tout ça. Là, dans DD5, c'est pareil partout (jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence... ), et c'est bien mieux, c'est plus gérable.

- Un nombre réduit de sorts et de dons. Parce que là, dans DD3.5 et dans DD4 (et même Pathfinder qui est connu pour ça), c'était les dons à gogo ! Trop de choix, tellement de choix que pas mal étaient inutiles, et lors du level up, on passait trop de temps à voir ce qu'il y avait, ralentissant donc le temps de jeu. On peut dire la même chose pour les sorts. Là, au moins, dans DD5, le choix est réduit, on ne garde que l'essentiel.

- Au niveau de la gamme, on n'aura pas (je l'espère) une usine à gaz de suppléments sur les persos (parce que DD3.5 et DD4, là non, ce n'est pas possible ! ).

- Enfin, parce que c'est important de le souligner, mais le Dungeons & Dragons ® 5e édition • Player's Handbook ® Manuel des joueurs - version française, c'est quand même un très beau bouquin. Mieux que l'espèce de truc vieillot de DD3.5 qui tentait de faire vieux grimoire (mais pour moi c'était hyper foireux), mieux que DD4 qui, bien que très fonctionnel, n'avait aucune âme.

Au final :

Voilà mon avis, en gros. Je le rappelle, ça ne regarde que moi. Perso, je bricole les règles pour faire jouer à DD5. Je remets en obligation les dons, mais j'enlève les backgrounds, parce pour moi, c'est trop. Et le système de concentration, j'enlève, parce que pour moi, c'est une idée à deux balles. Mais malgré tout, sur DD5, j'en pense énormément de bien. Si je dois initier des néophytes complets au jdr, entre DD4 et DD5, je choisirai DD (et pourtant, j'en ai fait des initiations avec DD4, et ce sans trop de difficultés, ce sera plus simple avec DD5).

Au final, DD5 n'est pas, pour moi, exempt de défaut, mais c'est un très bon jdr !

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  • Decarcassor
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Salut,

Je me permets de commenter car je ne suis pas d'accord sur quelques points :

Les backgrounds. Pour moi, qui maitrise depuis quelques temps déjà, c'est hyper important. Premièrement, bien que ça allonge effectivement le temps de création des personnages, ça donne quand même une très bonne idée de ce qu'à fait le personnage par le passé, et ça me sert également à valider le choix de certains joueurs quand aux caractéristiques de leurs héros. Car bon, c'est bien de personnaliser son personnage, mais encore faut-il que cela soit raccord avec la feuille et la façon de jouer du joueur. Et les backgrounds prennent de ce fait encore plus d'importance lorsque les personnages ne commencent pas au niveau 1.

La personnalisation. Effectivement, la simplification des règles fait que l'on a moins d'options de personnalisation dans le livre, à proprement parler. Mais cela n'empêche en rien de procéder à tout ça de par soi-même. Après tout, les règles de livres ne sont qu'un support, et le maître de jeu est libre d'ajouter tout ce qu'il lui semble correct. C'est souvent lié aux demandes des joueurs. Bref, moins d'options écrites, mais ça ne veut pas forcément dire que l'on ne peut pas personnaliser pour autant.

Les dons. Tu dis qu'ils ne sont qu'additionnels, au sens négatif du terme. Pour ma part, je vois ça de façon plus mitigée. Ayant joué principalement à la 3.5, les dons prenaient souvent une trop grosse importance sur les héros, surtout à très haut niveau. L'accumulation et la puissance des dons faisait que les personnages étaient souvent surdimensionnés, et les joueurs avaient souvent tendance à jouer plus "la feuille" que des idées collectés sur le moment de l'action. Bref, je ne pense pas que la nouvelle façon de gérer les dons soit mauvaise, je la trouve plutôt équilibrée. On repart sur des bases plus saines, où les idées et le roleplay des joueurs ont la part belle.

Concernant la création de personnage pouvant être difficile, je pense que c'est juste une question d'habitude. Une fois que l'on en aura créé quelques uns, ça ne sera plus qu'anecdotique. Moi aussi les tests passifs m'ont fait tilté, mais finalement ce système est pas mal du tout! Ca fluidifie pas mal le gameplay.

Pour le reste, je suis assez d'accord. Surtout sur le concept Avantage/Désavantage, très efficace!

J'ai fait pas mal de jeux de rôle différents, avec DnD3.5, Anima Beyond Fantasy et Warhammer v3.5 notamment.

Je reviens sur DnD5 car j'ai envie de retourner à un gameplay plus instinctif, plus fluide, où les idées des joueurs prédominent et sont mises en valeur par le maître de jeu. Je valide complètement la simplification des règles, on retourne sur du très bon DnD!

Maya --

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Kendar Varnor

Au sujet de la concentration. Je ne sais plus trop comment ça se passait en D&D4, mais je me souvient que c'était une édition très équilibrée au point de vue des règles. En revanche en 3 et 3.5 l'accumulation des bonus magiques était un véritable problème. Très rapidement les lanceurs de sorts surclassaient toutes les autres classes d'un façon complètement ridicule et souvent sans le faire exprès. Bien sur les lanceurs de sorts pouvaient être sympa et lancers leurs buffs sur les guerriers et autres handicapés de la magie... Mais ils n'avaient aucun besoin ou encouragement dans les règles à le faire. En gros à moins que les joueurs se brident volontairement (ou par ignorance) toutes sortes d'abus étaient possibles dont certains sont quasi-légendaires.

D'une certaine façon D&D5 a serré la vis un peu trop fort, mais c'est pour le mieux à mon sens. Les lanceurs de sorts ne sont plus capables de maintenir une myriade d'effets magiques qui surclasse complètement les classes moins magiques. Le problème est plutôt dans l'équilibrage des sorts ou la concentration à été ajoutée à certains effets qui pourraient s'en passer et perdent en intérêt à cause de ça. Bref le principe de la concentration est une bonne idée, mais son application est un peu hasardeuse.

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  • Mayalyna
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Decarcassor

Effectivement, je pense que tu as très bien résumé la chose. La concentration a été revue car il y avait trop d'excès et que ça devenait un peu n'importe quoi. Maintenant, il est vrai que le nouveau système est un peu bancale...

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- Les backgrounds ! Je sais, j'en étonne plus d'un, mais pour moi (et je dis bien pour moi), c'est une fausse bonne idée. Déjà, parce que ça rallonge inutilement le temps pour créer son personnage (heureusement que pour les classes c'est plus courts mais c'est un défaut pour moi, je vais développer après). Ensuite, parce que perso, non, pour moi, tout ce qui a trait au background des persos et au RP doit venir des PJ eux-même, de leur imagination, ou bien du MJ qui doit inciter au background et au RP. C'est le devoir de ce dernier pour cela, pas celui des règles du jeu (c'est d'ailleurs l'argument que je renvoyais envers les haineux envers DD4 qui disent qu'il n'y a pas de RP car ce n'est pas dans les règles... bien que ce n'est pas vrai mais ce n'est pas le débat... ). Pour moi, c'est en trop.

Je me permets juste de repréciser que les backgrounds ne sont que des guides. Même les tableaux de liens, défauts, etc... le prinicpe est "tirez sur la table ou inventez un truc". Ce qui fait juste que ça guide la création de background et lui donne, surtout, un côté tangible en jeu ensuite. Et si tu les vires, il faut penser à redonner des maîtrises de compétence aux PJ en plus, ce que donnaient les backgrounds.

- Le manque de personnalisation des persos. Quand on vient de DD4 ou de Pathfinder, et qu'on arrive dans DD5, on est obligé de suivre le cheminement d'évolution de son perso. Certes, chaque classe propose des archétypes, mais si deux PJ ont la même classe de perso et le même archétype, par exemple deux guerriers champions, ils auront grosso modo les même persos.

Pas si tu mets les dons en jeu.

- Là, je pense que vous serez d'accord avec moi, parce que quand je vois les discussions sur ce point, ça fait toujours réagir, et pas dans le bon sens : la concentration des sorts ! Ah non mais là, je ne peux pas ! Qu'est-ce que c'est que cette idée à deux balles ?

Perso je trouve que c'est une des meilleures idées de l'édition. Ca demande du coup de faire des choix tactiques. Et c'est bien.

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Chacun ses goûts, mais c'est intéressant de constater que ce qui plait à certain ne plait pas à d'autres. Notez que j'inclue H&D à D&D 5, car même si j'ai commencé en tant que PJ à D&D 5 seul, en tant que MJ j'ai commencé par H&D.

Les + pour moi :

+ La race humaine vraiment cool à jouer : avoir le choix entre les variantes d'humains est un vrai plus.

+ Les Backgrounds (historiques) : pour moi c'est vraiment intéressant que ce soit intégré aux règles, et équilibré. Laisser ça en free-form et à la libre appréciation du MJ, c'est la porte ouvert à des déséquilibres. J'ai justement souvenir en D&D 4 ou les compétences "BG" n'existaient pas, que les PJs avaient tendance à inventer juste le BG qui servaient leurs besoins et n'apportaient rien à l'histoire (oh un guerrier forgeron, oh un rôdeur qui sait fabriquer des flèches, oh encore des personnages orphelins qui n'ont pas de relations sociales, comme c'est original !). Je met un petit bémol sur D&D 5 tout seul : c'est un peu maigre en BG, mais avec D&D 5 en tant que complément de H&D, c'est parfait il y a vraiment un choix de BG très riche ! (pour répondre à ta remarque sur la durée de création de perso, je dirais que D&D 5 n'est pas conçu pour jouer des parties rapides à l'arrache. Si je veux jouer une partie rapide à l'arrache avec création de perso en quelques minutes, je fais du CO:F, sinon je fais du D&D5/H&D).

+ La variété des classes : avec les différents archétypes (et encore plus avec ceux de H&D), il y a vraiment moyen de faire de nombreux personnage très différents. Et aussi chaque classe a sa propre mécanique bien spécifique, on ne retrouve pas le gros point noir de D&D 4 à mon avis : ses classes insipides et toutes identiques.

+ La fin de la magie vancienne : le magicien peut maintenant préparer un sort "au cas où" le matin à côté de son indémodable projectile magique, et ne pas se retrouver bloqué, il peut toujours utiliser tout ses emplacements avec le projectile magique si nécessaire, c'est une vrai avancée !

+ Les sorts qui s'améliorent en augmentant de niveau. C'est juste bien plus pratique et ça évite les listes de sorts à rallonge.

+ La concentration : c'est positif selon moi de ne plus avoir 36 000 bonus qui se baladent, ça oblige les lanceurs de sorts à faire des choix très intéressants, et ça évite certains déséquilibres.

Les - pour moi :

- La trop faible amplitude du bonus du maîtrise. Je veux bien que l'amplitude qui existait dans D&D3 était un poil trop exagérée, mais au moins on voyait bien la différence entre les héros/créatures de haut niveau au niveau de leurs aptitudes (compétences, bonus d'attaque). Là on se retrouve avec des situations étranges où le fait d'être un héros a moins d'importance que le nombre. Des créatures de faible puissance deviennent très dangereuses si elle sont suffisamment nombreuses. Pourquoi recruter des aventuriers pour vaincre un monstre puissant alors qu'une armée suffirait ? Je trouve qu'on touche là à l'essence héroïque du jeu, et c'est bien dommage. Une progression tous les deux niveaux aurait été préférable selon moi (de +2 à +12), mais cela aurait impliqué pas mal d'autres changements. on ne peut pas simplement changer ce bonus de maîtrise seul sans retravailler tout le reste, ça déséquilibrerait pas mal le jeu.

- Les sorts qui ne visent pratiquement que 3 sauvegardes alors qu'il y en a maintenant 6. On retrouve les sorts qui demandaient des jets de Vigueur/Réflexes/Volonté qui sont simplement devenus Constitution/Dextérité/Sagesse, même quand ce n'est pas forcément logique. Certains sorts auraient pu changer de sauvegarde (typiquement certaines illusions passer sur l'Intelligence, certains charmes sur le Charisme), et il aurait fallu rajouter quelques sorts qui demandent une sauvegarde de Force.

- Les différences entre les sorts qui demandent un JS et ceux qui demandent un jet d'attaque alors qu'au final c'est pratiquement la même chose. J'aurais préféré une solution plus élégante, sans JS, mais où les sorts pouvaient attaquer soit la CA, soit les scores de caractéristique directement.

- Le prix : le livre de base à 50€ ! C'est cher, je regrette l'époque bénie où le livre de base D&D 3.0 était vendu à moins de 200 francs !

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  • Zagig Yragerne
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MRick

Pour les sauvegardes, c'est voulu. Toutes les classes ont deux la maitrise de deux JS ; un très courant donc soit Constitution/Sagesse/Dextérité et un second moins courant Intelligence/Force/Charisme. Ensuite, il y a pas mal de capacités de monstres qui les utilisent aussi, il ne faut pas regarder que les sorts.

Faudrait que je réfléchisse un peu plus pour faire mes + et - mais définitivement dans les + la Concentration qui une des meilleures idées de cette édition devant pas mal d'autres choses.

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Les - :

- Les backgrounds ! [...]

- Le manque de personnalisation des persos. [...]

Je trouve ça un peu curieux, car précisément les backgrounds sont une façon de diversifier les personnages. Deux guerriers avec des backgrounds différents donneront un feeling assez différent en jeu, même s'ils se ressemblent quand à la façon de taper du monstre. Si ce que tu cherches est de la diversité au niveau des options de combat, DD5 n'est en effet pas forcément la version la plus adaptée. Mais pour ce qui est de la diversité du RP, je préfère largement faire un choix combinatoire de background et de classe à un choix entre plein de petites options qui ne disent pas au final qui est mon personnage, mais comment il résout telle ou telle situation. Beaucoup de choix en 3.5 ou Patfhinder n'en sont pas vraiment de ce fait, et restent des choix de façade, purement techniques, mais sans grand intérêt en terme de développement d'histoire liée au personnage.

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- Les backgrounds ! Je sais, j'en étonne plus d'un, mais pour moi (et je dis bien pour moi), c'est une fausse bonne idée. Déjà, parce que ça rallonge inutilement le temps pour créer son personnage (heureusement que pour les classes c'est plus courts mais c'est un défaut pour moi, je vais développer après). Ensuite, parce que perso, non, pour moi, tout ce qui a trait au background des persos et au RP doit venir des PJ eux-même, de leur imagination, ou bien du MJ qui doit inciter au background et au RP. C'est le devoir de ce dernier pour cela, pas celui des règles du jeu (c'est d'ailleurs l'argument que je renvoyais envers les haineux envers DD4 qui disent qu'il n'y a pas de RP car ce n'est pas dans les règles... bien que ce n'est pas vrai mais ce n'est pas le débat... ). Pour moi, c'est en trop.

Je me permets juste de repréciser que les backgrounds ne sont que des guides. Même les tableaux de liens, défauts, etc... le prinicpe est "tirez sur la table ou inventez un truc". Ce qui fait juste que ça guide la création de background et lui donne, surtout, un côté tangible en jeu ensuite. Et si tu les vires, il faut penser à redonner des maîtrises de compétence aux PJ en plus, ce que donnaient les backgrounds.

- Le manque de personnalisation des persos. Quand on vient de DD4 ou de Pathfinder, et qu'on arrive dans DD5, on est obligé de suivre le cheminement d'évolution de son perso. Certes, chaque classe propose des archétypes, mais si deux PJ ont la même classe de perso et le même archétype, par exemple deux guerriers champions, ils auront grosso modo les même persos.

Pas si tu mets les dons en jeu.

- Là, je pense que vous serez d'accord avec moi, parce que quand je vois les discussions sur ce point, ça fait toujours réagir, et pas dans le bon sens : la concentration des sorts ! Ah non mais là, je ne peux pas ! Qu'est-ce que c'est que cette idée à deux balles ?

Perso je trouve que c'est une des meilleures idées de l'édition. Ca demande du coup de faire des choix tactiques. Et c'est bien.

Julien Dutel

Complètement d'accord avec Julien.

Les backgrounds :

C'est marrant on avait cette discussion pas plus tard qu'hier et on disait justement que les background étaient une excellente idée, à partir du moment où joueurs et MJ ont bien compris que ce qui est proposé n'est qu'une aide de jeu pour ceux qui débuteraient ou pour tirer des persos ultra rapidement sans qu'ils soient complètement vide de sens et uniquement de la mécanique.

En fait pour moi, ils évoluent d'ailleurs. Sur la campagne que je fais jouer, j'ai bien gavé mes joueurs d'information sur Eauprofonde et leur ai demandé de penser aux liens qu'ils avaient dans les Royaumes et la ville, qu'ils ancrent bien leurs perso dans le monde. A la fin de la première partie (une enquête qui laisse penser qu'il y a une grosse organisation maléfique à la recherche d'artefact pour bla bla bla ...), les joueurs sont happés par des brumes et se retrouvent à Ravenloft. Bien évidemment tout ce qui les ancrait dans le monde avant a ensuite renforcé le sentiment d'avoir été arraché de son monde justement et ils vont développer à coup sûr de nouveau lien, faille et compagnie qui seront récompensé avec l'inspiration.

Honnêtement, un joueur qui a pensé un minimum son BG va remplir ça en 10 secondes. Et si vraiment un joueur arrive sans avoir assez de réflexion sur son perso que pour le remplir vite, bah ça pose pas de problème de le laisser blanc et de l'écrire par la suite (mais bon perso j'attends de mes joueurs un peu plus d'implication dans leurs persos que ça ^^).

La concentration :

Clairement un de mes ajouts préféré côté "technique" ! Un de mes plus gros reproche aux précédentes éditions de DD c'est que très vite, tout devient lent et peu élégant en combat : on a 10 buffs à gérer avec des durées différentes, du coup un temps de préparation ridicule avant un combat qui impliquait aussi qu'une rencontre était potentiellement mortelle si les joueurs n'avaient pas de temps de préparation et/ou avaient de mauvaises initiatives mais devenait extrêmement simple dans le cas opposé.

Non, la concentration à vraiment fluidifié tout ça, rendant la gestion des buffs plus équilibré, plus élégante en terme de design, rendant les combats plus fluide et surtout, c'est fun quoi ! Le choix c'est la base pour un jeu, c'est ce qui rend une action intelligente ou pas. Lancer ses 10 buffs et foncer c'est clairement pas aussi intéressant ou tactique que de choisir le bon. J'ai beaucoup joué druide sur DD5, c'est encore plus important et intéressant à cause des transformation animales.

On parlait de personnalisation, pour moi c'est plus intéressant d'avoir deux joueurs qui jouent un même build de manière très différente que d'avoir des builds différents qui prennent plein de temps et ouvrent la porte à l'équilibrage bancal, le tout pour jouer en fait exactement de la même façon ...

Et ça résume pour moi pourquoi je préfère largement DD5 aux éditions précédente : il est moderne dans son design

En tout cas, c'est mon avis joyeux

Sinon une de mes améliorations préférée aussi dans DD5 est le fait que les classes font vraiment ce qu'on attend d'elles dès le level 2 ou 3 (avec les archétypes généralement) !

Non parce que si je joue Druide parce que j'ai envie de me transformer, c'est pas pour attendre le level 5 quoi ! Idem pour le mage qui était plus un arbalétrier qui lançait 2 sorts sur sa journée, là les cantrips venu de DD4 font super bien le boulot !

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Mes + :

  1. La Concentration : fini les empilements de bonus et les calculs interminables. En plus, ça créait des situations assez gênantes pour ma part. Un perso tellement boosté qu'il fait tout tout seul, et que rien n'arrête sauf l'arrêt des sorts ou un dispel magic réussi. Inversement, parfois des PNJs qui se font rouler dessus parce qu'ils ont pas eu le temps de lancer leurs sorts de boosts. Enfin, ça résultait parfois en l'arrêt de l'exploration parce que les persos ont bouffé tous leurs sorts sur un combat.
  2. La magie vancienne qui est importante pour moi, mais assoupli intelligemment.
  3. La "bound accuracy", moins d'écarts entre le haut niveau et le bas niveau pour les chiffres. Si seulement ils avaient pu faire ça pour les PVs, ça aurait été quasi parfait.
  4. Les règles de multiclassages qui permettent conjointement à la disparition du caster level de se multiclasser facilement avec une classe de lanceur de sorts sans que ça devienne inutile à un certain niveau. La souplesse du système 3E tout en gardant une certaine efficacité comme en 1E/2E.
  5. Les dons optionnels. Ceux qui n'en veulent pas ne sont pas obligés de se les coltiner pour rester efficaces, d'une part. D'autre part, ils sont je trouve beaucoup plus funs qu'en 3E, ou la grosse majorité servait là aussi à empiler les bonus.

Mes - :

  1. Pas assez old school sur certains points (mais là, je suis en minorité, je le sais bien).
  2. La magie à volonté, c'est pas du tout ce que j'affectionne.
  3. Les cantrips (à volonté donc) qui deviennent plus efficaces à terme que les sorts de niveau 1 voire peut être même 2.
  4. La gestion des dégâts assommants (bon, ça, j'ai trouvé aucun système qui me convienne à ce niveau, quel que soit le jeu/système).
  5. La présence de races qui commencent à être trop borderline pour moi (tiefling, dragonborn).

Il y a quelques autres bricoles, j'y reviendrai certainement.

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J'ai ouvert le livre, et j'ai pas aimé le papier, trop fin. Les mains un peu moite et c'est terminé ! Je n'ai pas pris DD.

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Comme je suis une grosse faignasse (pas sûr que cela s'écrive comme ça ^^), je rejoins la propos de Maistre Zagig tant sur les plus que sur les moins.

Mon gros plus, c'est le bonus de maîtrise. Un monstre reste toujours une menace, et ce, peut importe le niveau des PJ. Et en parallèle, plus de CA qui monte à des sommets (la plus haute est 25). Au final, il y a toujours une chance de toucher et une chance de ne pas être touché.

Le renouveau de l'intérêt des OM : chaque objet peut avoir son histoire (voir GdM), certains sont liés à leur porteur. Bref, ce ne sont plus de simples babioles à bonus.


D'une manière beaucoup plus générale, D&D5 me ramène à mes souvenirs de mes débuts (fin des années 80).

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Bonsoir à tous,

Mes + :

1. Le design des sorts pour être lancés à plusieurs niveaux (une seule définition par sortilège = cool et réduit la taille du spellbook)

2. Les rituels

3. La concentration nécessaire pour maintenir certains sortilèges (effet très réaliste)

Mes - :

1. Le plus horrible : système avantages/désavantages. Je déteste. Pour un DD 15 (sans bonus) 51% de proba de réussir avec avantage ; 91% d'échouer en désavantage. Ainsi cela force les statistiques : on réussi quasiment toujours en avantage et on échoue presque systématiquement en désavantage. Autant ne pas jeter les dés!!!

2. La magie à gogo avec les cantrips, les sorts bonus...

3. Les JS aux sorts sur uniquement 3 caractéristiques

4. Les monstres : j'ai l'impression que leurs puissances a été très diminuée. Lors de notre dernière partie j'ai même eu pitié des pauvres Orcs en face (on parle d'Orcs, pas de gobs!!:)

5. Manque de customisation (si on joue avec des joueurs expérimentés qui veulent personnaliser leurs personnages au delà des archétypes de base : ils se sentent alors remis à la place de débutants).

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1. Le plus horrible : système avantages/désavantages. Je déteste. Pour un DD 15 (sans bonus) 51% de proba de réussir avec avantage ; 91% d'échouer en désavantage. Ainsi cela force les statistiques : on réussi quasiment toujours en avantage et on échoue presque systématiquement en désavantage. Autant ne pas jeter les dés!!!

Franck9699

Je n'ai jamais été un grand mathématicien mais quand tu lances les 2d20, tu as autant de chances de faire 1 ou 20 sur chaque dé non ? Ou alors expliques moi parce que là je cale clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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alanthyr

Si les pourcentages qu'il donne sont bons. L'avantage et le désavantage, c'est très significatif.
Au lieu de faire 50% des jets au-dessus de 10, avec avantage, c'est 75%.
Inversement, avec désavantage, c'est 75% de chances de faire en dessous de 11.
Et les scores extrêmes deviennent soient très probables, soient inversement très peu probables. Mais....
L'idée, c'est qu'on a pas toujours avantage/désavantage d'une part, et d'autre part malgré l'un ou l'autre avec le modificateur au jet, là, ça peut beaucoup changer les chances de succès. Donc, c'est certainement exagéré de dire que ça sert à rien de lancer les dés. Pour avoir joué et maîtrisé quand même un certain temps, ça marche bien en jeu.
Si tu es mauvais (ou même simplement un +0) dans ce que tu entreprends, qu'il faut faire beaucoup (DC élevée), et que t'as désavantage, ça va être très dur. ^^
Inversement, si tu as un bon score et l'avantage, ça devient vite très facile, mais pas nécessairement automatique. Je trouve pas ça choquant.
Pour l'anecdote, je suis mort sur un double 19 avec désavantage de l'adversaire, et il devait faire au moins 17 sur le dé pour me toucher, vu mon AC, le sort de bouclier en réserve, et le sort de Flou actif. Comme quoi...
Voilà pour les maths:
Hebergeur d'image

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  • alanthyr
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Zagig Yragerne

Merci clin d'oeil

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  • Zagig Yragerne
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alanthyr

Je rajouterai que dans son exemple, la probabilité de réussir à +0 contre une DC 15, c'est 30%.

Avec avantage tu passes à 51% (+21% de chances de réussir), avec désavantage, tu tombes à 9% de réussir (-21%). Donc, c'est pas non plus des écarts phénoménaux.

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Mes + :

  1. La Concentration : fini les empilements de bonus et les calculs interminables. En plus, ça créait des situations assez gênantes pour ma part. Un perso tellement boosté qu'il fait tout tout seul, et que rien n'arrête sauf l'arrêt des sorts ou un dispel magic réussi. Inversement, parfois des PNJs qui se font rouler dessus parce qu'ils ont pas eu le temps de lancer leurs sorts de boosts. Enfin, ça résultait parfois en l'arrêt de l'exploration parce que les persos ont bouffé tous leurs sorts sur un combat.
  2. La magie vancienne qui est importante pour moi, mais assoupli intelligemment.
  3. La "bound accuracy", moins d'écarts entre le haut niveau et le bas niveau pour les chiffres. Si seulement ils avaient pu faire ça pour les PVs, ça aurait été quasi parfait.
  4. Les règles de multiclassages qui permettent conjointement à la disparition du caster level de se multiclasser facilement avec une classe de lanceur de sorts sans que ça devienne inutile à un certain niveau. La souplesse du système 3E tout en gardant une certaine efficacité comme en 1E/2E.
  5. Les dons optionnels. Ceux qui n'en veulent pas ne sont pas obligés de se les coltiner pour rester efficaces, d'une part. D'autre part, ils sont je trouve beaucoup plus funs qu'en 3E, ou la grosse majorité servait là aussi à empiler les bonus.

Mes - :

  1. Pas assez old school sur certains points (mais là, je suis en minorité, je le sais bien).
  2. La magie à volonté, c'est pas du tout ce que j'affectionne.
  3. Les cantrips (à volonté donc) qui deviennent plus efficaces à terme que les sorts de niveau 1 voire peut être même 2.
  4. La gestion des dégâts assommants (bon, ça, j'ai trouvé aucun système qui me convienne à ce niveau, quel que soit le jeu/système).
  5. La présence de races qui commencent à être trop borderline pour moi (tiefling, dragonborn).

Il y a quelques autres bricoles, j'y reviendrai certainement.

Zagig Yragerne

QU'est ce que tu considères assez Old school et pas assez Old school? content

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Dans vos probas, vous oubliez que 1 est un échec critique, quel que soit la CA de l'adversaire. Hors, avec un désavantage, la probabilité de faire 1 sur un des deux dés est de 10% (2 chances sur 20), ce qui est très, très loin d'être négligeable, et 0.25% avec un avantage (1 chance sur 400). Un rapport de 1 à 40 sur les probas d'échec critique, c'est un peu éxagéré... La même chose peut être dite sur la réussite critique.

Personnellement, je regrette les +2/-2, d'autant plus qu'ils ont maintenant beaucoup plus d'impact qu'en 3.5 ou en 4, car l'échelle de puissance est nettement réduite. Je trouve que lorsque je donne un désavantage à mes joueurs, c'est une punition ; et un avantage, c'est juste trop énorme.

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  • Zagig Yragerne
  • et
  • Decarcassor
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Ah sinon j'aurais bien aimé qu'ils remettent les sphères (majeures et mineures) pour les prêtres.