Kobbold #2 Les Meurtres des écorcheurs 17

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > L'Éveil des Seigneurs des runes

avatar
Bon, les résumés du premier tome sont éparpillés dans le fil de discussion "discussion entre MJ", et j'ai la flemme de tout regrouper. Donc je vais directement commencer par le tome 2.
Résumons mon groupe (en DD4 powered):
- Feadae, un Elfe rôdeur, neveu de la guérisseuse Hannah, et amant de Sabyl (la propriétaire de la maison aux pierres bleues).
- Gorion, un Humain Nature Priest (APG d'Expeditious Retreat), élève de madame Myashti
- Dragnar Sombracier, Nain prêtre de Torag et fils de l'associé du propriétaire de la forge du Chien Rouge
- Gashtar, demi-orque Savage Warrior (APG d'Expeditious Retreat), fils du demi-orque qui gère le ramassage des ordures
- Kyra, demi-elfe barbare (et mangeuse de gobelins... enfin elle fait une obsession dessus) et nièce de Shalélu.
Comme d'habitude, la première partie est un prologue au scénario proprement parler.
Trois mois se sont écoulés depuis le retour de nos héros de Pic Chardon. Feadae prépare son mariage avec Sabyl, et toute la petite troupe est en effervescence. Dragnar, après avoir forgé un anneau béni selon les us du clergé de Torag pour la cérémonie, avait décidé de prendre une petite semaine pour s'enfoncer dans une profonde forêt plus au nord pour récolter un peu de Residuum (voir ici) pour ses rituels. Il en profita d'ailleurs pour retrouver le monastère nain abandonné qu'il avait découvert durant le tome précédent (cf le scénario "le dernier espoir de Nid-du-Faucon", que j'avais mélangé au tome 1). Son escapade se passa sans encombres, mais au retour, à un peu moins d'un jour de marche de Pointesable, il se fait surprendre par un terrible orage à la tombée de la nuit. Cherchant un abri, il trouve une sorte de grange aménagée servant sans doute de relais improvisé pour les marchands de passage. Devant la grange, un attelage est parqué. Etrangement, les chevaux n'ont pas été détachés, et l'attelage est là, dehors, sous la pluie ruisselante, les chevaux hennissant de peur à chaque nouvel éclair. Méfiant, Dragnar sort ses armes, tout ceci ne lui dit rien qui vaille.
Pénétrant dans la grange il distingue immédiatement trois silhouettes. Deux sont au sol, et la troisième est penchée sur l'un des cadavres. Tout à coup, Dragnar distingue le reflet d'un objet métallique durant un éclair: un rasoir. La silhouette saute sur Dragnar, le mettant à terre, et s'enfuit, alors que Dragnar tente de la neutraliser en lançant l'un de ses sorts... peine perdue, le sort touche la porte de l'abri et la pulvérise, et la silhouette s'évapore dans les bois environnants. Il n'a eu que le temps d'apercevoir les yeux vitreux de son assaillant qui se cachaient sous sa capuche épaisse. Choqué, Dragnar reprend ses esprit et se dirige vers les corps inertes: deux marchands qui sont, il le voit désormais, morts. L'un deux a été égorgé, mais l'autre a eu sa chemise déchirée, et son torse a été déchiqueté. Mais la créature n'a pas eu le temps de terminer son oeuvre et il est impossible de discerner un motif.
Puis le regard de Dragnar est attiré dans un coin de la grange, où un jeune commis est recroquevillé dans un coin, en état de choc.
Sur ses gardes, Dragnar ne dort pas de la nuit, et décide de rentrer le plus vite possible à Pointesable. Il embarque les corps dans leur carriole, prend le commis avec lui, et rentre.
La même nuit, alors que Feadae s'était difficilement endormi aux côté de Sabyl (l'angoisse du mariage, sans doute), il fait un rêvé où il se retrouve face à sa future femme dont le visage a disparu, et dont le front est gravé d'une étrange étoile à sept branches. Réveil en sursaut... Et nos Pj se retrouvent, alors que Dragnar arrive en ville, pour s'apercevoir que ces marchands étaient ceux qui amenaient les décorations du mariage.
Evidemment, ce qu'a vécu Dragnar a soulevé d'énormes soupçons chez lui, et après en avoir parlé au Prévôt, les PJ décident de se rendre au fameux abri. Désireux de voir s'il pourront trouver des pistes, de jour, et tous ensemble.
En arrivant près de l'abri, ils ne trouvent rien de probant, si ce n'est cette odeur d'animal mort qui traine dans l'air. Tout à coup, Gorion s'aperçoit qu'ils sont observés par des dizaines de corbeaux perchés dans un arbre dont le tronc s'avère dégouliner de sang (les PJ soupçonnent alors un rituel occulte). Mais ces corbeaux, étrangement, ne bougent pas, ne croassent pas... Ils les regardent. Puis l'un croasse. Un autre lui répond, venant... de l'intérieur de l'abri. Resté à l'intérieur, Feadae, notre rôdeur, lève la tête pour apercevoir, perché sur les poutres, des dizaines de corbeaux. Ceux de l'arbre et ceux de l'abri commencent à se répondre. Nos PJ sentent que quelque chose d'anormal se passe et ils décident de s'éloigner. Grand bien leur en a pris, car les deux nuées, énormes nuages de corbeaux, s'envolent. Le spectacle est impressionnant, et l'éloignement des PJ les aura protégé... pour le moment.
Nos amis rentrent à Pointesable, et Feadae s'inquiète. Son mariage est dans trois jours, et il sait que Sabyl fera tout pour qu'il ait lieu. Le prévôt approche nos héros, et leur demande un service. Après le meurtre des marchands, le prévôt a décidé d'affecter la majorité de ses hommes à des patrouilles sur les routes. Mais le commis semble avoir perdu l'esprit. Le prévôt leur demande donc de bien vouloir l'accompagner jusqu'au sanatorium du saint sursis. Nos héros acceptent, mais ils le feront le lendemain, la nuit arrivant à grand pas.
Dragnar, profitant de ce répit, décide d'utiliser un de ses rituels fraichement appris. Utilisant un peu de résiduum, et psalmodiant quelques paroles sacrées, il tente alors de voir les derniers instants de l'une des victimes. Sa concentration est malheureusement insuffisante, et seules les six dernières secondes du mort défilent devant ses yeux, lui apportant des informations insuffisantes.
La journée se finit à l'académie de pointesable, où les aventuriers se renseignent auprès d'Isloari sur cette curieuse étoile à sept branches. Isloari ne sait pas grand chose, mais il est clair qu'il s'agit d'un symbole magique.
La nuit passe, et le lendemain matin, notre groupe d'aventuriers décide d'aller réexplorer les catacombes sous la verrerie où ils se souviennent avoir aperçu ce symbole. Malheureusement, les explosifs de Nisk avaient fait leur effet il y a quelques mois, quand Gorion lui avait demander d'en concocter de quoi boucher l'entrée des catacombes.... après tout, il s'agissait de Nisk, qui cette fois avait arrangé une formule trop efficace, provoquant littéralement l'effondrement de la verrerie, et, notre groupe s'en aperçoit désormais, du tunnel des contrebandiers. Initiative avortée, donc.
Ils décident donc de s'organiser pour se rendre au sanatorium. Le chemin se passe sans encombres, et ils se trouvent vite face à Habe, cet irascible "'sychologue". Une longue discussion plus tard, Habe leur extorque deux pièces d'or d'avance pour garder le commis et le soigner. Les PJ, sentant l'ambiance étrange qui se dégage du lieu, restent tous suspicieux. Mais ils quittent l'endroit, et voyant la journée bien avancée, mais aussi qu'un orage approche, ils décident de demander l'hospitalité dans une des fermes du coin (Gorion étant une sorte de Druide, et travaillant souvent avec les fermiers, il connaissait quelques personnes pour les accueillir).
Ils arrivent alors que la luminosité baisse, et tombent sur une ferme étrangement vide. D'autant plus étrange que les chevaux sont toujours dans leur écurie... Mais point de trace de lutte, ou de sang... La nuit tombe... ils décident donc de s'installer dans la grange, et d'organiser quelques tours de garde. C'est au milieu de la nuit, alors que l'orage fait rage, que Gorion aperçoit une silhouette dans la nuit, non loin de la grange. Il réveille ses compagnons, et la silhouette a le temps de disparaitre. Ils décident alors de faire le tour de la maison en deux groupes pour trouver cette étrange silhouette. Gorion et Feadae repèrent une silhouette juste en dehors de la propriété, dans le champ de maïs. Les deux groupes se retrouvent, et ils décident de s'approcher, discrètement. Tous nerveux, ils se précipitent sur la silhouette qui ne bouge pas pour s'apercevoir... qu'ils sont en face d'un épouvantail. Dragnar, cependant, se souvient de ses péripéties d'il y a quelques mois (NB: une extension du premier tome basé sur "le dernier espoir de Nid du faucon") face à ce qu'il aime à appeler "de terribles golems de paille" (des épouvantails enchantés protégeant la cabane d'une sorcière). Il décide alors de sortir l'épouvantail de terre et de le jeter au sol. S'il est toujours au sol demain, c'est qu'il n'est pas maudit...
De retour dans la grange, nos PJ peuvent enfin finir leur nuit tranquillement.
Le lendemain, l'orage est passé, et ne reste que la pluie, s'affaiblissant petit à petit. Les PJ aller voir la ferme la plus proche, où la vie suit son court, et où personne n'a vu les fermiers disparus. Ils décident donc de repartir à Pointesable.
Plus loin sur la route, ils croisent un cadavre de boeuf au pied d'un arbre, en train de se faire dévorer pas des corbeaux. Rapidement, un fermier arrive, dispersant les corbeaux à grands coups de moulinets, alors que les PJ approchent. Ils s'aperçoivent vite que, sur les branches de l'arbre mort, des dizaines de corbeaux ont perchés, silencieux, et l'arbre dégouline de sang. Cette fois, ils ne s'éloignent pas, mais se rapprochent, entamant la conversation avec le fermier dépité de voir sa bête morte ainsi. Ils sont alors attaqués par la nuée de corbeaux qui a décidé de s'en faire un repas. Voyant enfin les volatiles de plus près, ils s'aperçoivent que leurs corps sont décharnés, montrant parfois les os apparents. Ils comprennent alors d'où vient tout ce sang coulant sur le tronc de l'arbre. Le combat est difficile (je me suis inspiré de la scène de Resident Evil Extinction avec les corbeaux infectés - et j'ai utilisé les stats de la nuée niveau 8 offerte par le site "tales of the rusty dragon"), mais les PJ réussissent, non sans mal, à repousser leurs assaillants. Inquiets, ils prennent le temps d'aller annoncer la mort du fermier à sa famille, et de bruler le corps du fermier et du boeuf. Ils rentrent ensuite le plus rapidement possible à Pointesable.
Ils arrivent, non sans regarder si quelques corbeaux mort-vivants ne traineraient pas dans le coin. Leur première action est de prévenir le prévôt qui décide de publier un édit ouvrant officiellement la chasse aux corbeaux: tout corbeau doit être tué et brulé par précaution.
Les PJ décident ensuite de sécuriser le lieu du mariage (une clairière où le père de Feadae bénira leur unions sous le regard de leurs ancêtres). Une dure négociation s'engage avec Sabyl pour pouvoir conserver ses armes (je cite Sabyl; "le premier qui me gâche mon mariage, je lui éclate la tête"). Et finalement la cérémonie et la fête auront lieu le lendemain... sans encombres. C'est même quelques charmantes surprises qui attendent certains PJ, pour qui la nuit sera douce.
Mais la nuit ne sera pas douce pour tous. S'endormant tard pour célébrer comme il se doit sa nuit de noce, Feadae fait un rêve. Agenouillé sur un corps dans la scierie, tenant un rasoir, il grave une étoile à sept branches sur le torse nu d'un homme. Il se réveille en sursaut, n'apercevant pas la trace de main ensanglantée, à l'extérieur de la maison, sur le mur, sous la fenêtre.
On réveille Dragnar et il rejoint le prévôt à la scierie, où il aperçoit un corps mutilé, et un autre dispersé en des milliers de morceaux.
Suite à la prochaine partie.
avatar
Bon, les résumés du premier tome sont éparpillés dans le fil de discussion "discussion entre MJ", et j'ai la flemme de tout regrouper. Donc je vais directement commencer par le tome 2.
kobbold

Je le ferais Smiley
avatar
J'aime beaucoup la façon dont tu as amené le début du scénario Kobbold. En fait, je commence à le faire jouer mercredi et j'étais en train de réfléchir sur la manière de procéder.
Les trois quarts des Pjs originaux étant morts, leurs nouveaux personnages sont beaucoup moins lié à Pointesable qu'auparavant.
Je vais peut être vilement de piquer une ou deux idées tiens  Smiley
avatar
oh mais pique donc, fais-toi plaisir  Smiley
avatar
Oui, c'est vraiment le plus intéressant avec ces compte-rendus. ça permet d'envisager des possibilités que le volume de Pathfinder ne peut envisager en 50 pages, c'est vraiment excellent ! Un grand merci à tous ceux qui se prêtent au jeu de ces compte-rendus !
avatar
Sympa de faire un résumé !
J'aime beaucoup faire des résumés aussi pour mes parties, mais étant sur Savage Tide (on vient de commencer City of Broken Idols pour ceux qui connaissent), je suis pas près de pouvoir enfin commencer Pathfinder. Trop de campagnes en cours, au secours !
avatar
La nouvelle séance reprend dans le vif du sujet.
Feadae s'est réveillé, et, dans un sursaut de peur, il regarde à côté de lui pour vérifier que Sabyl est bien là. Heureusement, elle dort encore, tranquillement. Ebranlé par son rêve, lui rappelant son infection quelques mois plus tôt (il avait été contaminé par un champignon le faisant entrer dans un état maladif où il se transformait petit à petit en être enragé, et où il rêvait qu'il chassait et dévorait ses proies vivantes), Feadae se lève et va se passer un peu d'eau sur le visage. Mais alors qu'il pénètre dans le salon, il découvre, sur le mur, une inscription en lettres de sang. "Ceci est un cadeau pour ton mariage, maître."
Paniqué, il décide alors de courir chercher Dragnar, mais ce dernier, alors à la scierie, n'est pas là. Il tente de trouver son ami Gashtar, mais celui-ci aussi est absent (cuvant sa cuite de la veille sous un arbre hors de la ville). Ne lui reste de Kyra, la demi-elfe, qu'il sait présente dans l'une des chambres du Dragon Rouillé. Les deux compagnons d'arme se retrouvent, et Feadae l'emène chez lui pour lui montrer l'inscription. Les deux amis décident alors de chercher les autres: Kyra irait chez Gorion (absent de chez lui, puisqu'il a finit la nuit en une douce compagnie), et Feadae chercherait Dragnar.
Les bruits du meurtre courent vite, et Feadae comprend qu'il se passe quelque chose à la scierie. Il s'y précipite, et trouve Dragnar.
Ce dernier, toujours aussi pragmatique, est en train de tenter de rassembler les morceaux de Katrine Vinder pour vérifier et confirmer qu'il n'y a qu'un corps, et non plusieurs. Feadae, découvrant celà, manque de s'effondrer. Mais il se reprend et demande à Dragnar de venir voir cette inscription sur son mur. Dragnar s'exécute, ne manquant pas de donner des ordres pour que les badauds n'approchent pas, et que l'on emmène les corps à la garnison de Pointesable.
L'inscription découverte par le Nain, il propose à Feadae de l'effacer pour ne pas choquer Sabyl, encore endormie (non sans avoir passé le doigt sur ce "tag" et porté le doigt à sa bouche, pour vérifier qu'il s'agit bien de sang...).
Pointesable se réveille enfin, et le jour est bien funeste. Le prévôt décide de confier l'enquête à nos héros, et il organisera, lui, les patrouilles dans la ville, et fera en sorte que tout ceci ne s'ébruite pas. Il ne peut s'empêcher de repenser aux meurtres du découpeur...
Dragnar prend sur lui d'aller annoncer à Ven Vinder la mort de sa fille, et ce malgré les relations plus que tendues qu'il entretient avec l'homme depuis que sa première fille a décidé de quitter la ville et de chercher l'aventure pour gagner le respect et le coeur de Dragnar. Seulement, le nain ne s'attendait pas à ce que les serviteurs ne comprennent pas ce qu'il voulait, et lui ferment la porte au nez. Dans un élan de colère, Dragnar enfonce sa hache dans la porte de la maison de Ven Vinder, et très vite on crie à l'intérieur "à l'assassin! à l'assassin!". Dragnar ne se démonte pas et fait le tour de la maison, interceptant Ven Vinder. L'annonce de la mort de Katrine est tendue, et finalement Vinder éclate de colère, accusant Dragnar de vouloir détruire sa famille, et saper son commerce. Prenant sur lui, le nain quitte la maison, non sans proposer plus tard au prévôt (qui tente de lui expliquer qu'on ne fracasse pas la porte des gens avec une hache sans raison VRAIMENT valable) de le faire interner au sanatorium (car il a, de toute évidence pour Dragnar, perdu l'esprit).
Débute alors l'enquête, qui durera deux jours pleins. Plusieurs pistes sont explorées. On évoque l'ancienne maladie de Feadae, on théorise. On constate que les morts sont tous des marchands ou des commerçants, et que la plupart avaient une réputation de grippe-sou.
Durant ce temps, deux nouveaux meurtres immondes sont commis, un boucher et un épicier son tués, leur famille avec. La première nuit, Féadaé en rêve, encore. Et le matin, un nouveau message sur son mur: "tout ceci est pour vous, mon maître." Le meurtre est atroce. Le boucher a été cloué au mur, et son coeur arraché et dévoré. Sa femme a été égorgée et laissée baignant dans son sang. Et finalement, leur fille de 10 ans eu littéralement la tête arrachée. Gorion, d'ailleurs, remarque que le coeur a été arraché à mains nues: nulle trace d'usage d'un couteau ou d'une lame.
La seconde nuit, tous prennent des précautions: ils décident de dormir dans la cabane de gorion, hors de la ville, et tous ensemble, faisant des tours de garde et plaçant quelques sorts d'alarme pour empêcher toute intrusion. Peine perdue, puisque le premier à prendre son tour de garde s'endort. Féadaé rêve du meurtre suivant, et le matin, posé sous une pierre, encore un mot: "pourquoi ne voulez-vous pas de moi, maître?"
Ayant remarqué les traces de pas sur le quai de la scierie, et ayant suivi la piste jusqu'à la berge de la rivière plus au sud, ils en viennent à se demander si le tueur ne viendrait pas de la mer. Ils décident donc d'explorer, au cours de ces jours, trois pistes:
- Avant tout, ils épluchent les livres de compte, et se rendent compte que certains falsifiaient leurs comptes ou que d'autres pratiquaient des prix exhorbitants. Tous semblent liés à la famille Scarnetti.
- Ils décident alors d'aller interroger Titus Scarnetti. Finalement, seule Kyra s'y rendra, les autres ayant tous eu des soucis avec eux dans le passé, et Dragnar refusant de laisser son marteau (symbole sacré du grand Torag le Tout Puissant) à l'entrée. Titus n'a que peu de choses à répondre aux questions, et difficile de lui tirer les vers du nez, mais son arrogance et sa suffisance transparaissent aux yeux de la jeune barbaresse.
- Finalement, ils exploreront l'ermittage de Grubberg, dont ils savent qu'il a une étrange réputation.
Ils prennent donc la mer pour s'y rendre, louant un petit canot mais pas de canotier.
L'ermittage en soit n'est qu'un village de pêcheurs pauvres et méfiants, et ils n'en tireront rien. Par contre un fumble dans le jet de navigation au retour les perdra et leur fera perdre plusieurs heures précieuses.
Finalement de retour, ils se rendent à la caserne pour faire le point alors qu'un fermier entre en trombe, affolé. "les épouvantails! les épouvantails ont pris vie! il faut sauver les miens! il faut sauver ma famille!"
Et alors que le prévôt met en branle une troupe pour accompagner les PJ et voir ce qu'il se passe, au loin, dans le sanatorium, un commis à la peau désormais olivâtre, pris dans sa camisole de force, colle sa tête contre les barreaux, et hurle... "maître! maître! maître!"
Fin de la séance.
avatar
Entourés d'une quinzaine de miliciens confiés à eux par le Prévôt, les PJ se rendent vers les fermes de l'arrière pays de Pointesable. L'orage se met à gronder et une pluie torrentielle s'abat sur la petite troupe alors que le soleil disparait derrière l'horizon.
La troupe s'engage alors sur le chemin menant à la ferme du paysan affolé, entre deux champs de maïs. Les troupes, sous les ordres des PJ, s'enfoncent alors dans les champs pour tenter d'avancer à couvert et d'aller voir les épouvantails. C'est là que les choses dégénèrent. Surgissant des maïs, vives comme l'éclair, des créatures surgissent dans les rangs arrières, emportant plusieurs hommes sur leur passage. Les cris retentissent dans la nuit, presque couverts par le bruit du tonnerre. Hurlant à tue-tête, Dragnar tente de regrouper les troupes, et tous se replient en terrain découvert, sur le chemin, formant un carré défensif. Ils s'aperçoivent alors que cinq de leurs hommes sont manquants. Rapidement ils se retrouvent assaillis par une demi-douzaine de goules qu'ils parviennent à contenir et à tuer (des sbires, histoire de leur mettre la pression sans que le combat soit, pour le moment, trop difficile), perdant quelques hommes au passage.
Le calme revient, mais tous sentent que cela n'est que momentané. Ils entendent alors un gémissement venu des maïs, une voix faible demandant de l'aide. Dragnar, n'écoutant que son courage, décide d'y aller, et le groupe se scinde en deux. D'un côté, Féadaé et Dragnar, qui ne veulent pas laisser derrière un homme dans le besoin, et de l'autre Kyra et Gorion, qui pressentent un piège et pensent que la vie d'un seul ne vaut pas de risquer la vie de plusieurs. Féadaé et Dragnar se dirigent donc vers un épouvantail où est attaché le corps d'un paysan malade et faible qu'ils détachent, alors que Kyra et Gorion avancent avec le reste des soldats vers la maison.
Là, ils tombent devant un spectacle inquiétant: une dizaine de ces créatures tentent de forcer la porte fermer de la grange, alors que de l'intérieur proviennent des cris affolés. Ils décident alors de tenter d'abattre ou de faire fuir les créatures. S'ensuit un dur combat où deux soldats tombent encore, et où les créatures sont mises en déroute in extremis.
Pendant ce temps, Féadaé et Dragnar tentent de rejoindre le groupe avec le paysan malade sur leur dos, mais ils n'arriveront qu'après le combat. Tous se réfugient alors dans la grange, rejoignant la propriétaire de la ferme, ses enfants, et deux marchands de passages qui ont été surpris avec la famille par l'attaque des créatures.
La discorde dans le groupe continue. Alors qu'une goule dehors hèle féadaé en lui hurlant "maître! venez à moi, sa seigneurie vous veut à ses côté!", et que Dragnar et Féadaé tentent d'obtenir des informations en lui répondant, Gorion veut absolument mettre toute la troupe dans la carriole des marchands (sorte de diligence fermée dont la seule sortie est sur l'arrière) et s'en aller, même si Féadaé et Dragnar doivent être laissé sur place. Kyra s'aperçoit du danger qu'il courraient séparés et refuse le plan. Toute la troupe s'organise finalement, et décident de rentrer au galop à Pointesable.
Seulement les goules en avaient décidé autrement, et s'ensuit une course poursuite entre les créatures essayant d'intercepter la carriole. Kyra et Féadaé, posté sur la toit, tentent d'empêcher els goules de s'accrocher à la cariole, tirant ou frappant les goules s'approchant ou sautant sur le véhicule, pendant que Gorion et Dragnar tentent de guider les chevaux tant bien que mal, évitant les aléas du terrain et dégommant les goules qui tentaient de s'accrocher aux chevaux pour les abattre (techniquement, toutes les goules sauf la dernière sont des sbires, mais elles sont en nombre, permettant une course poursuite très axée spectacle et action). L'apogée de la course poursuite arrive alors que la goule qui semblait mener la troupe atterrit sur  le toit et prend Féadaé pour cible. Ils s'aperçoivent alors qu'il s'agit du commis (voir le premier résumé) qu'ils avaient emmené dans le sanatorium de Habe, encore vêtu de sa camisole de force, dont les manches sont déchirées. Le combat qui s'en suit est plus difficile, car cette créature semble déterminée à ne pas faillir. Elle immobilise Féadaé, puis lui inflige une morsure le sonnant, et le prend sur son dos, puis saute de la carriole pour s'éloigner. N'écoutant que son courage, Kyra saute à sa suite dans un mouvement acrobatique et charge la créature, la transperçant de sa corsèque. Gorion et Dragnar tentent de ralentir la cadence, et, alors que Féadaé reprend conscience, Kyra et lui remontent in extremis sur la cariole alors que la goule du commis reste au sol.
Les PJ rejoignent finalement Pointesable. Sécurisant les rescapés, ils interrogent el malade qui leur parle d'une grange dans laquelle les paysans sont transformés. Mais la fine équipe décide d'aller voir au sanatorium si il y aurait des survivants. Ensuite ils décident d'aller voir l'Esprit Loup (qu'ils avaient rencontré durant les Offrandes Calcinées - un de mes rajouts personnels - et qu'ils pensent derrière tout celà). Mais avant tout, ils ont des comptes à régler.
Car Dragnar a entendu Gorion proposer à Kyra de les abandonner, et cela le trouble. Les deux compagnons ne s'entendent pas, mais Dragnar avait toujours considéré Gorion comme un frère d'arme. Paradoxalement, tous deux ont le même objectif: protéger Pointesable. Mais là où Dragnar aurait toujours tout fait pour sauver Gorion, Gorion lui semble plus pragmatique, et pense qu'un vie n'en vaut pas plusieurs, et fera ce qui est nécessaire pour protéger Pointesable même si cela veut dire abandonner Dragnar. Drganar en prend note et déclare à Gorion qu'il ne le considère plus comme un Frère d'Armes... et que désormais il collaboreront pour le bien de Pointesable mais que cela n'ira jamais plus loin. Il est donc clair que si Drgnar aurait donné sa vie pour sauver Gorion, cela ne sera plus le cas.
Une fois cette mise au point faite (et une longue discussion entre Gorion et Dragnar à part), les PJ se mettent en route pour le sanatorium, non sans que madame Myasthi n'offre à son protégé Gorion un étrange bâton (le Bâton du Voyageur, objet magique +2, critique +2D6, et en pouvoir quotidien la création d'un refuge pour la nuit, cf fichier joint). Ils y découvre le pauvre Habe cloué au mur, les entrailles visiblement dévorées, et une étoile à sept branches gravée sur le torse. De plus un message sur le mur invite Féadaé en Hantise (même s'ils n'arrivent pas à déterminer ce qu'est Hantise, enfin pas encore).
Ils passent donc la nuit dans les environ, Gorion invoquant le refuge grâce à son bâton. Cette nuit là, Féadaé rêve et voit la sélection des paysans qui seront transformés et de ceux qui seront dévorés dans l'une des granges de la région. Difficile cependant de savoir où cela se trouve. Mais Gorion connaît bien la région et ne voit que deux fermes suffisamment au calme pour que ce genre de plan puisse se mettre en branle sans trop se faire remarquer. Ils traversent donc l'arrière pays (avertissant les fermiers au passage de se réfugier à Pointesable), et se rendent dans les deux fermes. C'est le lendemain matin qu'ils atteignent enfin la ferme incriminée. Là ils lancent une opération d'infiltration alors qu'il aperçoivent le manège des goules, emmenant les paysans contaminés attachés aux épouvantails, et les plantant dans les champs.
Ils infiltrent donc la grange par la mezzanine. Ils se retrouvent devant une scène terrible: d'un côté les paysans contaminés sont attachés sur des supports d'épouvantails, et de l'autre un tas de chairs à moitié dévorées gît, attirant déjà les mouches et dégageant une réelle puanteur.
Il s'aperçoivent que les goules sont sorties, laissant leur chef et lancent une attaque surprise sur le valet d'Aldern. Le combat est difficile et le valet a le temps d'appeler du renfort (qui arrive en 3 rounds). Nos aventuriers finissent par achever le valet et ses goules, et trouvent sur lui la clé du manoir Ganrenard contenant le blason de la famille.
Il s'agit désormais de savoir comment disposer des paysans contaminés. Il est décidé de les emmener à Pointesable et de les "stocker" en quarantaine en attendant de voir s'il est possible de les guérir.
Rentrés à Pointesable, les PJ effectuent des recherches et découvrent que Hantise est le surnom du manoir Ganrenard. Il parait désormais clair que leur ennemi est en ce lieu, et ils finissent par se rappeler d'Aldern.
Malheureusement, Féadaé découvre que Sabyl a été enlevée par Aldern. Il est temps de se rendre à Hantise.
Fin de la séance.
avatar
Nous reprenons la partie alors que Gorion entre en trombe dans la maison de madame Myashti, parce qu'il n'en peut plus de Dragnar. Madame Myashti essaye de le tempérer, et finit par lui fournir une tisane pour le "détendre". Elle en profite pour aller voir Dragnar et tenter de régler le différent existant entre les deux personnages.
Dragnar ne semble pas disposer à pardonner à Gorion, alors elle décide d'offrir un "bracelet de protection permettant de mieux distinguer le mal" à Dragnar avant d'offrir le même à Gorion (le plan est d'intervertir leur esprit pour un temps, qu'ils vivent chacun la vie de l'autre, me permettant de rapprocher ces personnages qui en venaient à se hair... je comptais le faire dans la partie prochaine, mais les événements ont pas mal changer les choses.)
Une fois ceci fait, et après que kyra ait acheté deux tonnelets de 5 litres de bière pour la route, le groupe part pour le manoir.
Il devront cependant passer la première nuit dans la nature. Kyra, déprimée par la situation et prise de doute décide, lors de son tour de garde, d'ingurgiter les deux tonnelets de bière.Malgré sa résistance à l'alcool légendaire, elle finira au bord du coma éthylique, endormie, et ne réveillera pas ses compagnons pour leurs tours de gardes respectifs.
Le matin arrive, tout le monde se réveille pour découvrir Kyra, allongée par terre et ronflant comme un Orc. On la réveille à coup de seaux d'eau, et tous s'y mettent pour l'engueuler un bon coup. En prise à un terrible mal de crâne (-2 récupérations pour la journée), elle ne comprend pas vraiment ce qui s'est passé. Elle semble avoir oublié qu'elle a vidé les deux tonnelets. Gorion fait les paqetage, met celui de Kyra sur le dos de la demoiselle, et lui anonce que Gashtar est passé dans la nuit et que c'est lui qui a bu le reste de la bière. Kyra, furieuse saisit sa corsèque et hul "Gashtaaaaar" et se rue en direction de Pointesable, jusqu'à ce que Gorion ne lui explique que Gashtar (absent dans cette aprtie de l'aventure) est allé au manoir. Kyra tourne les talons, hurle, et court vers le manoir jusqu'à s'arrêter quelques centaines de mètres plus loin, essoufflée.
Le petit groupe arrive en vue du manoir Ganrenard en fin de journée, et ils décident (les fous intrépides) de le visiter la nuit tombée.
La visite se passe "dans les règles", chaque pièce étant fouillée les unes après les autres. Tous sont victimes d'apparitions terribles (certains tentent de se suicider, d'autres voient des choses étranges...) qui les épuisent petit à petit. Le passerai sur l'exploration tant elle est clairement expliquée dans le livre. Clairement, une exploration intégrale a l'avantage de permettre aux PJ de comprendre ce qui s'est passé dans la maison pour les différentes générations de la famille Ganrenard. Par contre c'est assez long, et j'aurais dû retravaillé tout ça pour simplifier le manoir et regrouper certaines apparitions.
Bref, ils finissent pas retrouver le fantôme de Iesha qui les mène jusqu'au souterrains. Là, ils retrouvent Aldern qui semble se parler à lui-même, ses deux personnalités discutant l'une avec l'autre sur ce qu'ils feront de Sabyl. Les PJ n'attendent pas de savoir ce qui se passe, et attaquent. Le combat est ardu, et Aldern se concentre sur Dragnar, qu'il ressent comme un danger (avec son pouvoir contre les mort-vivants) si bien que Dragnar tombe, mourant. Gorion se précipite sur lui et le stabilise, lui évitant la mort. Mais Cela attise la colère d'Aldern qui s'acharne alors sur lui et le tue.
C'est finalement Kyra qui portera le coup fatal.
Alors que tout se calme, tous constatent la mort de Gorion.
Un fouille des lieux permettra de découvrir la lettre des Frères des Sept.
Il ressortent alors du manoir, Dragnar très gravement blessé, et rentrent difficilement à Pointesable.
Conclusion:
- Sabyl est fiévreuse, et il faudra la guérir (prochain épisode)
- Tous s'accordent à dire qu'il faut retourner au manoir et le faire brûler pour tenter de détruire l'esprit de Vorel.
- Le groupe sait qu'ils devront se rendre à Magnimar pour déjouer la conspiration qui menace Pointesable. Ils n'en réalisent pas encore l'ampleur, mais il la découvriront bientôt.
Suite au prochain épisode.
avatar
Bon, même si la dernière partie date, je n'avais eu ni le temps, ni le courage de faire le résumé ici. Et comme je suis un peu en forme, let's go.
Pour note: cette partie est complètement en dehors de l'intrigue principale. C'est une intrigue secondaire qui se résout là, et la partie a été intégralement improvisée (ou presque).
Donc, nous reprenons la partie à la sortie du manoir, alors que le personnage de Gorion pousse son dernier soupir. Moment de tristesse, une fois rentrés à Pointesable, le groupe se retrouve à devoir annoncer la triste nouvelle à tous ceux qui le connaissaient, et à organiser ses funérailles. Le manoir attendra pour brûler.
Profitant de ce repos, les blessés se soignent et régnèrent leurs blessures grâce à la magie de la tante de Feadae, la guérisseuse Hannah.
Feadae, lui, s'inquiète. Sabyl, sa femme, va de plus en plus mal, et sa fièvre augmente. Hannah ne peut rien y faire, elle ne possède pas la magie pour contrecarrer la fièvre instillée par Aldern. Il a peur que sous peu, elle ne se transforme en goule.
Se renseignant auprès des sages de la ville, il entend parler d'une certaine sorcière, vivant au loin, à deux jours de navigation à l'ouest de Pointesable. Mais Isloari les met en garde: cette sorcière est puissante, et si elle est capable de lever une malédiction, elle demande toujours un prix élevé, un prix qui affecterait les aventuriers jusqu'à la fin de leurs jours. Car Megus trouve son bonheur dans la souffrance des autres. Mais tous décident de se rendre sur l'île de la sorcière Megus. Mais avant cela, il faudra procéder aux funérailles de Gorion.
C'est Dragnar qui se chargera de l'office sacrée. Il prendra aussi soin de laver lui-même le corps et de l'oindre. Malgré leurs différends, Dragnar est conscient que Gorion a perdu la vie en la lui sauvant, et d'une certaine manière, cet acte de bravoure l'a fait réfléchir. D'autant plus que, dans la nuit suivant leur retour à Pointesable, le fantôme de Gorion lui est apparu. Après une longue discussion, Gorion s'en est allé en léguant à Dragnar le pouvoir de son bâton, en infusant son marteau sacré. Un ultime héritage avant de rejoindre la Terre Mère.
Ce sont d'émouvantes funérailles qui auront lieu, où chacun prendra la parole pour rendre un ultime hommage au gardien de la nature. Au grand étonnement de Dragnar, la nouvelle de la mort de Gorion s'est répandue comme une trainée de poudre, et ce sont des dizaines d'habitants de Pointesable, commerçants, artisans, paysans, qui sont venu le saluer. Sa popularité était grande, et sa perte est pleurée par tous. Le bûcher est allumé, et un jeune halfelin saisit une flute, laissant s'échapper un air mélancolique. Alors que la cérémonie prend fin, Madame Myiashti prend la peine de présenter le jeune halfelin (dont je donnerai le nom plus tard, je n'ai pas la fiche de personnage sous les yeux....  Smiley ) à nos aventurier. Ancien élève d'Isloari, Barde avide de connaissance et d'aventure, et surtout originaire de Pointesable et préoccupé par les récents événements, il est tout prêt à les aider. Toute aide et la bienvenue, mais les aventuriers restent sur leurs gardes. Ils en ont déjà trop vécu, et ils ne feront pas confiance si facilement.
Il est désormais temps de trouver un navire, et de se diriger sur l'île de Megus, la Sorcière. Deux jours sont nécessaires pour s'y rendre, et le capitaine leur précise bien qu'il ne mettra pas les pieds sur l'île.
Le voyage se passe sans encombres, et les PJ arrivent sur l'île à la tombée de la nuit. L'île semble sauvage, recouverte de forêt. Seule une petite chaîne de montagne trône en son centre, brisant la monotonie de cette mer verte.
Rapidement, s'enfonçant dans la forêt, ils tombent nez à nez avec un énorme grizzly. Alors qu'ils s'apprêtaient à défendre leur vie contre un animal en colère, ils eurent la surprise de l'entendre parler. Le grizzly était un homme, qui avait été transformé ainsi par Megus. Et il semblait que bien des animaux sur l'île étaient en fait des humains dont la seule faute avait été de passer du temps sur cette île. Peu rassurés, les PJ établirent leur campement pour la nuit, non sans demander à la bête où trouver cette Megus.
Le lendemain, ils entament leur ascension. Megus habite dans la montagne, quelque part. Quelques heures plus tard, ils arrivent face à un petit manoir, perché sur un promontoire rocheux. Arrivés face à la porte, ils frappent grâce au heurtoir. Un heurtoir ayant la forme d'un visage tenant un anneau dans la bouche. Ainsi dérangé, le heurtoir se met à parler, leur expliquant que Megus ést là, mais qu'il ne peut l'appeler. Lassé de cette cocasse situation, Dragnar ouvre la porte et décide d'entrer.
Il pénètre dans un véritable palais, dont la taille semble bien supérieure à celle du manoir vu de l'extérieur. Megus se présente en haut d'immenses escaliers, et les invite à la rejoindre pour dîner.
Durant le dîner, elle s'enquiert de la raison de leur présence. Mais la jeune femme, d'une troublante beauté, semble déjà tout savoir, comme si elle était capable de lire en eux comme dans un livre. Elle leur offre des merveilles, montrant à Dragnar un monde où tous vénéreraient Torag, montrant à chacun la réalisation de leurs rêves les plus fous. Mais tous sont là pour Sabyl.
Elle propose alors de lever la malédiction sur Sabyl, mais aussi celle pesant sur Feadae (cf les offrandes calcinées). En échange, elle ne désire qu'une chose: une nuit de la vie de Dragnar et de Kyra. Tous les deux savent que ceci aurait des conséquences, et Feadae comprend que c'était là son prix: voir la souffrance de ses amis à cause de lui. Megus était clairement vicieuse.
Tous se retrouvent dans leur chambres, menés par un majordome automate dont la technologie laisse Dragnar sans voix. Bien qu'il tente d'en découvrir plus, il n'arrive pas à comprendre d'où l'automate vient (c'est en fait un automate issu des technologies employées dans le Grand Duché d'Alkenstar, loin au Sud Est). Kyra et lui sot alors laissées dans deux chambre contigües. Dragnar regardant par son balcon, aperçoit de nouveau ce monde rempli de temples et d'adeptes de Torag (en passant par l'arche du balcon, il passe en fait par un portail donnant sur un demi plan du plan Astral), et Kyra une immense grotte remplie d'adeptes venus réclamer son enseignement et la vénérer comme une déesse de la guerre. Nos deux compères, tentant de comprendre ce qu'il se passe, n'osent pas dormir. Ils tentent de tenir le plus longtemps possible, mais finissent tous deux par tomber de sommeil. Durant la nuit, il rêvent tous deux de Megus, venant sentir et les renifler toute la nuit. Au matin, ils sont dans leur lit, et il ne leur manque rien.
Alors que tous sortent de leurs chambres, ils se rejoignent dans un salon pour une collation. Là ils découvrent Megus, en grande conversation avec... Kyra... Enfin, un double de Kyra, dont le ventre arrondi montre qu'elle est clairement enceinte. Kyra et Dragnar comprennent tout à coup qu'ils ont effectivement été utilisés... Et tous deux tombent dans une sorte d'état de choc, n'osant plus se regarder l'un l'autre.
Megus tient sa promesse, et les laisse partir. Ils peuvent retourner sur leur navire, et rentrer au port.
Il faudra deux jours pour organiser la suite des événements. Deux jours pendant lesquels Drganar et Kyra s'enfoncent dans l'alcool. Il faudra que Shalélu parle à sa nièce, et que Kyra secoue Dragnar pour qu'ils retrouvent un semblant d'esprit combatif.
Les voilà donc en route. Ils décident de continuer leur enquête à Magnimar, et de passer par le manoir pour le brûler entièrement. Brûler le manoir ne sera pas difficile, et Magnimar est à quelques jours de voyage.
Quelques jours plus tard, ils arrivent devant les portes de la ville. Là, des soldats les contrôlent, et semble reconnaître Feadae. Ce dernier est alors menotté et arrêté. Quand on demande la raison au sergent, il annonce sans détours: Feadae est suspect dans une affaire de meurtre.
La suite au prochain épisode.
avatar
Ca y est, nous avons enfin repris la partie après deux gros mois de pause. Celle ci compris, il reste à mon avis 3 parties pour finir le tome 2. Ensuite, cela sera une longue pause (mini campane pavllon noir maitrisée par un collègue) avant la reprise pour une course finale (je compte enchainer les 4 derniers tomes).
Mais revenons à nos moutons. A la fin de l'épisode précédent, Féadaé, notre Elfe malchanceux (et sur le point de devenir dépressif) avait été arrêté à l'entrée de Magnimar, accusé de meurtre.
Les Pj sont escortés avec Féadaé jusqu'à l'Avensoar. Dragnar connaît bien Magnimar, c'est là qu'il a fait ses études. Arrivés à l'Avensoar, on leur demande de déposer les armes (ce qui n'ira pas sans contrarier Dragnar, très embêté... Son marteau étant aussi son symbole sacré... il faudra qu'il se laisse convaincre par Reed Chantevent, le barde Halfelin (celui-là même dont j'avais oublié le nom dans le résumé précédent, et qui est interprété par le joueur de Gorion, personnage mort au combat), que respecter la loi en vigueur est la volonté de Torag... et qu'il accompagne le marteau jusqu'à l'armurerie où on le stockera). Féadaé est emmené en cellule, et les PJ sont escortés jusqu'à l'enquêteur responsable de l'enquête sur les meurtres frappant Magnimar en ce moment: Abel Darkcry. Ils sont soumis à un interrogatoire concernant Féadaé, et on leur confirme qu'un témoin oculaire l'a vu s'enfuir d'une scène de crime et leur a permis d'obtenir un portrait. L'homme est austère, égal, et pose les questions qui fâchent. D'autant que Dragnar est un Nain droit comme un pilier du temple de Torag... il ne sait mentir, et refuse de mentir. Ainsi, il révèle que Féadaé a fait d'étranges rêves, et que parfois, il a eu des attitudes bizarres. Il n'oublie pourtant pas de se porter garant pour lui. Les PJ lui parlent aussi d'Aldern et de la famille Ganrenard.
Les PJ sont ensuite relâchés (non sans qu'on leur explique que l'affaire sera transmise au juge Roncefer), et on leur demande de rester à disposition de la garde. Le groupe réfléchit, et se dit qu'il leur faudrait faire appel à un homme de loi pour protéger Féadaé. Dragnar se propose d'aller requérir l'aide du Prélât Suprême de Torag, son maître, car lui saura certainement à qi s'adresser.
Voici donc nos joyeux drilles en route pour le temple de Torag, alors que, à la porte de la ville, se présente Gashtar, le demi-orc (un joueur de retour d'une longue absence). Ce dernier, qui étaitresté à Pointesable pour gérer la crise qui frappe la ville a été mandaté par la Maire. En effet, le conseil municipal a voté le déblocage exceptionnel d'une somme de 1000 Po pour le groupe d'aventuriers, afin de les payer de leurs services nombreux, mais aussi de les aider à mieux s'en sortir à Magnimar.
Seulement voilà, Gashtar ne sait pas où trouver ses compagnons. Il réfléchit donc quelques minutes puis se dit qu'il ferait le tour des tavernes... Là il devrait bien finir par les trouver... et boire une bière au passage ne serait pas de trop.
Dragnar, Reed et Kyra arrivent au temple, bâtiment austère, carré surplombé d'une coupole dont s'échappe, au centre, une épaisse fumée. Les double portes de pierre s'ouvrent sans un bruit par un système de contrepoids savamment étudié, et le groupe pénètrent dans le premier hall menant au Choeur. Là, dos à une lumière aussi puissante que la lumière du jour alors qu'il n'y a ni fenêtres, ni vitrail (obtenue grâce à un ingénieux système de miroirs récupérant la lumière du jour et la diffusant dans tout le choeur), se tient Gardal Forcepierre, prélât suprême du temple de Magnimar, dans son costume d'aparat impeccable (une armure d'or finement ciselée accompagnée d'un heaume et d'un masque), les attend. Dans une solennité grave, il accueil son élève et ses compagnons. Ces derniers comprennent alors d'où vient l'extrémisme de Dragnar, car pire que lui, Gardal est un Nain convaincu que Torag est le seul créateur du monde et que le reste des divinités (et des races) lui sont inférieurs. Un fanatique, en somme.
Mais il accueille les aventuriers et propose même aux compagnons de Dragnar de loger dans l'aile réservée aux invités. Leurs nuits seront baignées des prières  son des marteaux et du métal. Car il en est ainsi dans les Temple-Forges de Torag.
Gardal écoute son élève, et annonce qu'il parlera au juge Roncefer pour intercéder en la faveur de Féadaé, un homme qu'il connaît et qu'il juge droit et honnête. Il semble avoir été convaincu par Dragnar. Mais Dragnar n'était-il pas son meilleur élève?
Pendant ce temps, Féadaé est interrogé. Il se montre honnête et ouvert, et répond le plus honnêtement du monde à toutes les questions (quitte à ce que ses réponses puissent lui porter préjudice).
Le soir, Reed et Kyra décide de tenter d'en apprendre plus sur les meurtres dont est accusé Féadaé. Ils se rendent dans le coin de l'Avensoar, sur le rivage, et trouvent une auberge où semblent se réunir gardes et sous-officier. Un jet de chance réussit (5% de chance) fait qu'ils se retrouvent dans une taverne où Gashtar s'était arrêté boire un verre.
Kyra tente de draguer un officier alors que Reed se met à jouer du luth (non sans avoir demandé au patron de l'établissement). Seulement voilà, Kyra la guerrière tente de se la jouer midinette, mais elle fait une mauvaise comédienne, et l'officier s'aperçoit vite qu'elle n'est pas ce qu'elle prétend. Il joue donc un moment avec elle pour finir par commander une bouteille particulièrement chère et lui laisser la payer elle même.
Reed, lui, utilise un de ses rituels de bardes pour charmer un officier et s'en faire un ami. Il lui soutire alors les informations qu'il désirait avoir, l'air de rien. Leurs soupçons sont confirmés: les meurtres de Magnimar sont du même type que ceux de Pointesable.
La nuit passe. Le lendemain matin, Dragnar, Kyra et Reed assistent au petit-déjeuner des prêtres de Torag. Petit déjeuner frugal et entrecoupé de prières.
Féadaé est, lui, libéré. Mais on lui demande de rester à Magnimar et d'être toujours disponible au temple de Torag, ou avec un prêtre de Torag. Il rejoint donc ses amis au temple et arrive pour le petit déjeuner.
Le petit déjeuner passé, ils se retrouvent tous à l'auberge de Gashtar et parlent du plan d'action à suivre. Ils décident de se rendre à l'hôtel de ville pour tenter d'accéder aux archives immobilière et de trouver l'adresse de la maison d'Aldern. Il leur faudra une bonne heure pour accéder au scribe qui s'en charge, et payer un prix exorbitant. Mais ils ont l'information.
Ils s'aperçoivent alors qu'ils sont suivis. Il est midi quand ils décident de se rendre chez adlern de nuit, et ils décident de se sustenter et de, sur la route, tendre un piège à leur suiveur. Le piège se met en place, Féadaé arrive à se glisser derrière lui et commence à le filer... Mais en passant derrière une carriole qui roule, leur poursuivant disparait littéralement. (il s'agit en fait d'un des traqueurs sans visage).
L'après midi, Reed, qui a passé une partie de sa vie avec des nomades varisiens, décide de se rentre au camp sous la falaise et de tenter de rentrer en contact avec les varisiens de Magnimar. Ces derniers sont méfiants, et préfèrent le tester. Ainsi, ils le laisse tenter d'utiliser les méthodes traditionnelles qu'il connait, puis lui font savoir de revenir le lendemain et de persévérer.
La nuit venue, tout le groupe s'équipe et se rend enfin à la maison Ganrenard. Ils ouvrent la porte avec la clef trouvée à Hantise, et commencent à parcourir la maison. Ils entendent alors de petits rires féminins à l'étage. Ils grimpent jusqu'au second pour surprendre trois nobles (deux jeunes hommes et une jeune femme) sur le point de batifoler. Ils interrogent les trois jeunes gens effrayés puis se demandent s'ils ne vont pas repartir. C'est alors que Gashtar fait signe aux autes: un liquide étrange s'écoule, passant sous une porte et commençant à se répandre lentement sur le plancher de la pièce où ils se trouvent. Reed va voir et s'aperçoit que c'est du sang.
Là, le combat s'engage. La jeune femme saisit un poignard et saute sur Reed, le poignardant dans les côtes (et le privant de la moitié de ses PV). Gashtar réagit au quart de tour et lance une attaque d'opportunité directement sur la jeune femme, lui faisant perdre en un coup le tiers de ses PV.
Les trois nobliaux étaient en fait des traqueurs sans visage. Le combat est rude, mais la présence de Reed semble faire la différence (le barde en DD4 est un cauchemar pour les PNJ, un bonheur pour les groupes). Deux ennemis tombent, et le troisième s'enfuit en employant les escaliers alors que, dehors, on entend les sifflets d'u patrouille de garde.
Kyra et Feadae se lancent à sa poursuite, alors que Reed, lui, descend plus lentement. Dragnar et Gashtar, eux, ouvrent la porte de la pièce d'où vient le sang, et ils découvrent le corps inanimé du Questeur Abel Darkcry, égorgé, la rune de Sihédron gravée sur son torse, et le visage arraché. Il tient à la main un cahier de cuir (ce que les P auraient du découvrir dans le compartiment secret de la cheminée), que Gashtar saisit.
Kyra et Feadaé rattrapent le dernier assaillant alors qu'il sort dans la rue. Ils aperçoivent alors, dehors, quatre mercenaires. Ne sachant s'ils sont avec leur ennemi ou contre lui, Kyra ferme la porte d'un coup pour se protéger. Reed, lui, profite d'une fenêtre pour tenter d'apercevoir ce qui se passe. Là, il aperçoit un spectacle ahurissant: il se voit lui, accompagné de Dragnar, Gashtar, Kyra et Féadaé massacrer une troupe de garde qui arrive. Il court alors prévenir tout le monde. Là, les PJ tentent de forcer la porte de derrière pour s'enfuir. Ils y arrivent, alors que Dragnar jette un dernier coup d'oeil à ce qu'il se passe devant la maison. Là, il se voit lui, seul, se transformer en garde et se mettre à hurler "ils nous massacrent, ils nous massacrent!" en courant. Au loin, des sifflets se font entendre. Les PJ passent par le jardin et escaladent le muret. Ils se retrouvent dans une ruelle sombre. Autour d'eux des patrouilles se rapprochent de tous les côtés.
La suite au prochain épisode.
avatar
Yata !
avatar
oh oui, Yata!  Smiley
Et vu ce que je leur prépare pour les deux dernières parties pour conclure ce tome.... eux risquent de ne pas faire "yata"... Smiley
D'ailleurs, à la fin de la partie j'ai eu un concerto de "oh bordel" en "putain de bordel de merde" mineur... Smiley
avatar
Reprise in media res. Les Pj viennent de franchir le muret de la propriété Ganrenard à Magnimar et entendent les sifflets des patrouilles de gardes tout autour d'eux.
Kyra, dans un instant de panique, sort les rennes magiques que lui avait offert sa tante et murmure le mot qui active l'objet. Un cheval apparait, qu'elle monte et elle part au galop, attrapant Reed au passage, et laissant Gashtar, Dragnar et Féadé en plan. Ces derniers se mettent donc à courir.
Même si Dragnar a un peu de mal, avec son armure sur le dos, les trois compères accumulent la chance, et les patrouilles semblent perdre leurs traces (quelques jets bien pourris derrière l'écran, et hop, une course poursuite qui tourne court). Tout le monde réussit finalement à descendre du sommet et se retrouve à l'entrée du Bazar, vide en ces heures tardives.
Un fois le groupe reformé, il est rapidement décidé de ne pas rentrer au temple de Torag. Les PJ se rendent donc là où on ne les attend pas: dans le district de l'Ombre. Là, Dragnar utilise son sort de Refuge pour faire apparaitre une maisonnette ayant l'apparence des maisonnettes voisines (un taudis, autrement dit). Ils y passeront la nuit, et prépareront leur plan.
Le lendemain, deux choses sont décidées:
1 - les personnages veulent se grimer, afin de passer inaperçus.
2 - ils vont demander de l'aide aux Varisiens que Reed avait contacté la veille.
C'est Reed qui s'occupe d'aller acheter de quoi se grimer pour tous. Il découvre d'ailleurs, dans le bazar, plusieurs affiches fraichement collées sur lesquelles sont dessinés leurs visages, avec une récompense importante proposée à qui les capturera. Ils sont accusés de meurtres, et se rendront vite compte qu'on leur met tout sur le dos: les morts rituelles, la mort du Questeur Abel, et d'autres encore.
Une fois grimés, les voilà donc partis pour le camp Varisien, sous les fenêtres du Seigneur-Maire. Heureusement, Reed, grâce à madame Myashti, a passé tout son apprentissage de Barde auprès d'un clan Varisien proche de celui de Magnimar. Sa réputation le précède, et il est accueilli par l'Ancien du clan, qui le reçoit avec ses amis. Les capacités de diplomate de Reed sont mises à rude épreuve, mais les Varisiens consentent à aider les PJ, et à les protéger. Le prix sera cependant élevé, puisqu'ils jurent d'aider un jour les Varisiens en retour pour un service de même valeur. Ceci étant, cette aide inattendue (une excellente idée du joueur de Reed, en fait) va leur faciliter la vie, puisqu'ils auront un refuge, ainsi que des renseignements. En plus de cela, ils auront le temps de découvrir (enfin) ce que contient le journal du Questeur Abel.
Ils décident ensuite de contacter par missive le Prélât du Temple de Torag, ainsi que le Juge Roncefer, en charge de l'enquête. Sans révéler le lieu où ils se trouvent, il expliquent leur innocence. Après tout, ça ne coute rien, même si il y a un risque que Roncefer soit de mèche. Car ils appréhendent: ils ne font plus confiance à personne, maintenant qu'ils savent que des créatures métamorphes sont dans la partie.
Utilisant sa magie, Reed cherche des informations sur les indices découverts dans le livre, qui le mène jusqu'à la fameuse scierie. Là, l'aventure s'étend encore un peu par rapport à l'originale. Les PJ se rendent à la scierie et décident de l'infiltrer. Ils s'y prennent discrètement, trouvant le moyen d'accéder aux roues à aube, et décident de les arrêter et de se cacher dans les environs, pour attirer les personnes présentes dans les étages. Un seul homme descend voir ce qui se passe, et ils le plaquent au sol et commencent à l'interroger.
Le soucis c'est que les fidèles de Norgorber les ont entendu arriver. Mais au lieu de se précipiter bêtement, ils ont décidé de les laisser venir pour les surprendre.
L'homme interrogé joue les travailleurs apeurés, leur déclarant qu'il n'a que quatre collègues dans la salle en haut. Les PJ, ne sachant pas si il était vraiment un simple travailleur, l'assomment, et lancent l'assaut à l'étage. Gashtar rentre en tête et se ramasse d'entrée deux coups d'arbalète qui touchent et font mal. Le combat s'engage difficilement, et c'est une dizaine de fidèles, dont deux arbalétriers et un prêtre, qui les accueille. Mais après plusieurs rounds, où les points de vie volent et reviennent aussi vite (le combo de healers barde/prêtre, c'est drôlement efficace de ce point de vue là), les fidèles ont défaits, et seuls deux arrivent à s'échapper. Il faut désormais faire vite. Les PJ fouillent la scierie et découvrent le bureau de Roncefer ainsi que son journal (mais pas Roncefer, qui a encore un rôle à jouer). Ils s'enfuient et rentre chez les Varisiens, pour enfin découvrir le contenu du journal (qu'ils ne savent pas encore être de Roncefer à ce moment là). Ils y découvrent des allusions à un Grand Evénement, un immense bouleversement pour Magnimar, et un "costume" que l'on doit livrer. Tiens... n'avaient-ils pas entendu parlé d'un bal masqué organisé par le Seigneur Maire? Le lien est fait.
Les Varisiens leur apportent leur aide, encore une fois, et leur prépare un chemin pour monter le long de la falaise jusqu'au palais. Les PJ ourdissent leur plan: ils sont sûr que l'horreur aura lieu lors du bal, et ils doivent l'arrêter. S'emparant de costumes de serviteurs, ils décident de grimper la nuit tombée.
La grimpette est très difficile, et ils prennent du retard. Quand ils arrivent au sommet, les invités sont déjà arrivés depuis longtemps. Ils pénètrent dans les cuisines pour trouver les serviteurs égorgés. Ils se précipitent alors pour trouver la salle de réception. Ils y découvrent les corps inanimés (sans vie, pensent-ils) de tous les hauts dignitaires de Magnimar. En face, montant un escalier, un Elfe, suivi de 10 serviteur. Le Juge Roncefer. Se retournant, il jette un regard aux aventuriers et ordonne à ses suivant: "occupez-vous d'eux". Huit d'entre eux se retournent et approchent les PJ, alors que leur corps change... Ils reprennent leur forme originelle de Traqueurs sans Visage.
La suite (et fin du tome... normalement...) au prochain épisode.
avatar
Pour ne pas changer, nous voilà repartis in media res pour cet ultime partie du tome 2.
Confrontés à une dizaines de traqueurs sans visage, le PJ se lancent dans la bataille. Deux d'entre eux prennent pour cible Roncefer et le blessent, mais ce dernier réplique vite à l'aide de l'un de ses sorts, immobilisant ses agresseurs et s'enfonçant dans un couloir, en haut de l'escalier, à la poursuite du Seigneur Maire paniqué.
Le combat contre les traqueurs est court et sanglant, et les créatures ne font pas le poids, mais les PJ pensent à garder leurs forces pour la suite: ils savent que ce qu'ils affronteront ne sera pas aussi facile à vaincre.
Prenant à peine le temps de vérifier que les invités, tous au sol, sont encore en vie, ils foncent à la poursuite de Roncefer et le retrouve, penché au dessus du Seigneur Maire paniqué, son rasoir de guerre à la main. Ils passent à l'attaque.
Nous sommes en DD4, et autant dire que Roncefer (issu des conversion du blog Tales of the Rusty Dragon) est un sacré adversaire. D'autant que la chance n'est pas avec eux, mais est avec lui. Roncefer enchaine les attaques, encaisse, impose des conditions "immobilisé" et "aveuglé", force les mouvements... bref, il contrôle la scène, et les PJ ont bien du mal à s'en défaire. Mais la présence de deux soigneurs (le barde et le prêtre), et le fait qu'ils n'aient eu qu'un combat en amont les rend résistants et coriace, et ils l'ont à l'usure. Roncefer, presque à bout de PV, décide de s'enfuir en sautant par une fenêtre... Mais sont jet d'acrobatie est un minable fumble, et il s'écrase, un étage plus bas, sur une des statues entourant le palais, s'empalant comme un ver de terre sur un hameçon.
Le calme revient, l'espace d'un instant, et Dragnar réveille le seigneur maire qui s'était littéralement évanoui. Ce dernier a à peine de temps de reprendre ses esprits que des gardes arrivent. En effet, Dragnar avait tenu au courant le Prélât de Torag. Mais ce dernier (Loyal Neutre pur), ne pouvait se résoudre à laisser son disciple hors la loi continuer à bafouer la loi et se jouer des autorité. C'est donc sur sa délation que les gardes, accompagnés d'un capitaine, viennent arrêter les PJ. Le Seigneur Maire, lui, est en état de choc, et n'est pas d'un grand secours pour identifier ses sauveurs. Les PJ sont donc emmenés à l'Avensoar, jetés au cachot, et accusés... du meurtre du juge Roncefer (un comble).
Le lendemain, après un interrogatoire, et quelques heures de cellules (à parler avec un prisonnier, dans la cellule d'à côté, qui les entendait discuter d'une éventuelle évasion... et qui voulait les convaincre qu'il faisait de la redistribution de richesses équitable...), ils sont finalement libérés sur ordre du seigneur maire. Les voilà libres, mais ils savent qu'ils ont encore une piste à explorer.
Avant tout, Dragnar se rend au temple, parler avec son maitre. Ce dernier lui explique qu'il a offensé Torag en ne se rendant pas aux autorités, comme la Loi l'exigeait, et que pour cela, il devrait faire pénitence. Et tant que sa pénitence ne serait pas faite, il n'aurait plus le droit de mettre les pieds dans ce sanctuaire. Telle était sa punition, telle était la volonté de Torag (oui, ce prélât est un énorme fanatique!). Et c'est dépité qu'il retrouve est compagnons dans une auberge. S'en suit une discussion sur la manière de procéder pour la suite. C'est à cette occasion que Dragnar réalise, pour la première fois, que le familier de Reed est un diablotin, une créature d'essence maléfique. S'en suit alors une discussion métaphysique sur la possibilité de lutter contre le mal avec une allié issu du mal... Décidément, la vie lui en apprendra de plus en plus, et le monde est loin de la clarté de son temple béni.
Le groupe relit le journal de Roncefer, et ils décident d'enquêter sur le Sombre Clocher. Ne sachant pas comment s'y prendre, ils décident de demander (encore une fois) aux Varisiens de les aider. Cela sera une information obtenue contre la promesse d'une information en retour, quand le clan en aura besoin. Il faudra une journée aux Varisiens pour répondre aux PJ, et les aiguiller vers le quartier de l'Ombre, et la demeure de Xanesha.
Ces derniers décident donc de pénétrer dans le Clocher. Ils trouvent un clocher vide, et des escaliers vermoulus les menant jusqu'à une plateforme en dessous des cloches. Et là, c'est le drame.
Techniquement, trois PJ ont obtenu un succès critique, et la dernière, Kyra, un échec critique. Les trois chanceux entendent les craquements de la plateforme et se rabattent contre les murs, mais Kyra, elle, ne réagit pas assez vite. La plateforme cède sous ses pieds, et elle s'accroche à la corde reliée aux quatre cloches. Seulement les poutres tenant les cloches sont pourries et cèdent sous le poids. Feadae (grâce à son succès critique, il a pu tenter de sauver la demoiselle) saisit kyra par le col et la tire vers lui, alors que les quatre cloches de bronze tombent, défonçant ce qui restait de la plateforme et heurtant au passage la jambe de Kyra, lui infligeant une blessure immédiatement soignée par Dragnar et sa magie. Il ne leur reste plus qu'à atteindre le dernier étage, où se trouve Xanesha. Reed ouvre la trappe et en sort le plu rapidement possible, mais la lamia l'attendait, et en profite pour lui envoyer un rayon puissant, qui l'aveugle immédiatement. Les autres grimpent dans la pièce avec célérité, et se mettent en position. Et là, c'est le drame (bis)... Féadaé (enfin, son joueur) s'aperçoit qu'il a oublié de faire ses emplettes de flèches alors que c'est un rôdeur se battant majoritairement à l'arc. 7 flèches pour le combat... Heureusement pour lui, Reed porte aussi un arc et a un carquois plein. Ils devront se partager le carquois.
Le combat s'engage, et les PJ s'en sortent étonnament bien... au départ. Mais la malchance revient et ils enchainent les attaques râtées, alors que Xanesha, elle, les use petit à petit. Elle immobilise certains, en aveugle d'autres, et finit par prendre le contrôle de Kyra qui ne résiste pas à sa domination et se met à charger ses compagnons abasourdis, leur infligeant des blessures multiples.
Xanesha est tout de même gravement blessée, et éclatant un pan de mur branlant, elle saute du clocher et s'accroche à un des piliers de l'Irarche (j'ai placé le clocher juste à côté, j'avais envie de terminer par une course poursuite en remontant le pillier... mais je n'en n'ai pas eu le temps). Féadaé et Dragnar, dans un ultime élan, touchent Xanesha dans le dos et l'abattent.
Ils fouillent le corps, trouvent la lettre de Lucrécia, la dépouillent de son armure (je lui ai rajouté une armure un peu spéciale), de sa lance, de son masque, et livrent le corps à la garde. Dragnar livrera la tête à son maitre, comme preuve de ses actes héroïques. Mais cela ne sera pas suffisant aux yeux de ce dernier.
Finalement, les PJ décident de faire un peu de shopping, de revendre leur butin, et de conserver des objets magiques. Kyra garde la lance et l'armure (qui est une sorte de seconde peau, un peu à l'instar de la combinaison de Venom dans spiderman... un truc impossible à enlever... sauf évènement particulier - genre mort du personnage - ).
Nous terminons sur une élipse. Quelques jours après, alors que les PJ sont officiellement disculpés, ils reçoivent la visite d'un garde de Pointesable qui entre, paniqué. Il annonce la terrible nouvelle à Dragnar: son père a disparu!
Fin du tome 2. La suite dans.... quelques mois...
avatar
Nous sommes quelques mois plus tard... Que se passe-t-il ?  Plus le moindre compte rendu...  Smiley
avatar
bon comme pour le forum de la malédiction...
entre temps un joueur a maitrisé une campagne. La campagne de l'éveil aurait dû reprendre il y a deux semaines, mais la table de l'éveil a due être dissolue, à mon grand désarroi. Smiley
Je tenterai de reprendre cette campagne un jour, avec un autre groupe, du début. Pour le moment, cela n'est plus d'actualité. Et j'en suis contris: le tome 3 était mon préféré d'entre tous et les personnages joueurs très attachants.
Mais c'est la vie.