[Critiques] Pathfinder #5 Les Péchés des sauveurs 8

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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
L'intérêt de ce fil de discussion est :
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Vous pouvez tout à fait copier coller les critiques que vous avez écrite sur d'autres sites et forums si vous le souhaitez.
Merci !
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Le moins bon des 6 scénars de cette campagne.
Bon je ne dirai pas qu'il est pourri, mais il demande beaucoup de travail au MJ pour en faire qqch de bien.
Présenté comme il est c'est tout simplement un donjon basique, mais comme je l'ai dit, on peut en faire qqch de mieux et le rendre "plus vivant".
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ça a  completement plombé la campagne chez moi. meme si je l'avais travailler on n'est pas a l'abri des joueurs et du coup c'est parti en donj classique et super chiant.
aucun interet. il aurait mieux value avoir tout une serie d'epreuve initiatique qui permettait d'atteindre la forge ça aurait ete plus interessant.
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C'est vrai que c'est très dur de le faire jouer autrement qu'en dungeon-crawling long et rébarbatif, pourtant, il y a du contenu intéressant au niveau des PNJ, mais bon, pas facile de trouver un angle d'attaque pour faire du roleplay et quelque chose de sympa...
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Allons allons, y'a toujours moyen Smiley Y'en a qui disent la meêm chose du Temple du Mal Elementaire il parait Smiley
Mais c'est toujours pareil, c'est surtout une historie de temps :|
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Allons allons, y'a toujours moyen Smiley Y'en a qui disent la meêm chose du Temple du Mal Elementaire il parait Smiley
Torgan
+1
Et puis, le dungeon crawling n'arrête pas des vrais roleplayers qui font aussi se lâcher dans leurs descriptions et leurs discussions "internes".
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C'est vrai que c'est très dur de le faire jouer autrement qu'en dungeon-crawling long et rébarbatif, pourtant, il y a du contenu intéressant au niveau des PNJ, mais bon, pas facile de trouver un angle d'attaque pour faire du roleplay et quelque chose de sympa...
Damien C.

Perso j'avais pensé à me la jouer politique, chaque pécher ayant un territoire, et donc chaque territoire ses gardiens... et les PJ au milieu de ça, au lieu de tout défourailler, devraient négocier leurs affaires pour pouvoir finalement forger leur arme.
Un truc plus post apo avec des clans dégénérés bloqués dans ce labyrinth depuis des générations.
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Je viens de me rendre compte que je n'ai pas posté ici ma vision de ce tome alors que je l'ai postée il y a des mois sur pathfinder-fr.
En effet le tome est a mon sens inutilisable (entre incohérence et ridicule) en tant que tel. Je copie/colle ce que j'ai fait jouer à mes joueurs (copié/collé depuis le forum de pathfinder-fr)
Je viens d'entamer la partie "forge runique" de ce tome et je viens résumer ici mon approche au cas où cela servirait à quelqu'un.
Je n'ai rien changé au début du tome. Par contre j'ai changé la forme de la forge runique et son histoire pour en faire un truc moins incohérent (à défaut de tout à fait crédible).
Forme de la forge runique :
Comme je suis en train de faire Mass Effect 2 je me suis inspiré de la citadelle
http://images3.wikia.noc...08-08-12_11-12-14-85.png
Ma forge runique flotte donc dans l'espace infini d'un autre plan. Elle ressemble à une immense fleur taillée dans le marbre massif avec un grand pistil (une tour de plusieurs centaines de mètres de haut) et 7 pétales grands de quelques kilomètres correspondants aux 7 péchés. La fleur est ouverte, les 7 "pétales" étant dans un même plan formant une étoile sihédron et la tour est perpendiculaire au centre. La salle du puits des runes n'a pas été changée et se trouve tout en haut de la tour. Les 7 tunnels qui en partent mènent directement à 7 escaliers "imbriqués" (comme les 2 escaliers du chateau de Chambord) qui courent tout autour de la tour et mènent au final chacun à un pétale au pied de la tour. On ne ressent jamais la faim ni la soif et l'air est renouvelé automatiquement (un complexe mécanisme qui exploite l'énergie apportée par la lueur des étoiles et l'énergie cinétique des astéroides qui percutent régulièrement la forge. D'ailleurs quand un corps céleste s'approche de la forge runique les pétales de la fleur se referment ce qui ne pose pas de problème aux habitant car la gravité est artificielle et toujours perpendiculaire au sol du pétale. Les gens vivent, se reproduisent et meurent normalement si ce n'est qu'ils n'ont pas de besoins naturels à assouvir.
Historique de la forge runique :
La forge n'a plus de nouvelles des seigneurs depuis 10 000 ans et ça fait franchement beaucoup, surtout beaucoup de générations. Au fil du temps le savoir qui se transmettait aux descendants est devenu de plus en plus flou et les tensions entre les péchés sont devenues des guerres. L'apogée de ces guerres entraina la chute de l'école de l'abjuration (comme dans le scénario d'origine). Mais cela se traduit par une gigantesque explosion au niveau du "pétale" correspondant à cette école et à la disparition définitive de la magie. Depuis ce temps (il y a quelques millénaires), la magie ne fonctionne plus nulle part dans la forge (mais la forge fonctionne toujours pour les aspects pas faim/pas soif/ etc...). Avec la disparition de la magie les histoires des seigneurs sont devenus des mythes et les connaissances furent perdues. Les recherches sur la magie devinrent des recherches scientifiques et les inimitiés entre les groupes changèrent. Comme dans toute population humaine il subsiste des groupes mais ils sont devenus plus changeants et certains s'étendirent sur plusieurs pétales. Toute correspondance avec les péchés a disparue.
Actuellement il reste 2 groupes. Un deuxième pétale, celui de la nécromancie, n'est plus accessible depuis qu'une épidémie l'a ravagé il y a quelques siècles. Il a tout bonnement été scellé et ses habitants abandonnés à leur sort. a vous de voir ce que vous voulez en faire. Sur les 5 pétales restants, 3 appartiennent à un groupe surnommé "progressistes". Ils ont abandonné complètement les croyances liées aux seigneurs et à leurs origines d'un autre monde. Les millénaires passés isolés dans ce "monde" (la forge runique) sans besoins naturels à assouvir a entrainé l'ennui et ce groupe pense que le but de l'humanité est de chasser cet ennui. C'est donc une société basée sur les loisirs, un peu décadente. Elle occupe les pétales anciennement associés à la Colère, l'orgueil et la Luxure. L'autre groupe, surnommé "conservateurs" tente de conserver les vieilles croyances. Sauf qu'en 10 000 ans elles sont tout sauf exactes. Voila ce qu'ils pensent :
A l'origine, les "Seigneurs de Silon" ont créé le monde (la forge runique) et y ont placé les premiers humains (leurs ancêtres). Ils donnèrent aux premiers humains La Mission. Mais un jour les seigneurs ne donnèrent plus signe de vie et les premiers humains, abandonnés se détournèrent de La Mission et l'oublièrent. Ce n'est que récemment (quelques siècles) que ce groupe a décidé de rendre à l'humanité son honneur en corrigeant les erreurs du passé pour pouvoir garder la tête haute quand les seigneurs reviendront. Depuis ils tentent par tous les moyens de retrouver quelle était La Mission...
Les deux groupes sont en conflit ouvert mais restent globalement sur leurs pétales respectifs. Les conflits on plutôt lieu dans la tour (les escaliers forcent à passer par la zone centrale pour changer de pétale) ou à la limite des pétales. Les progressistes ne cherchent pas le combat et n'ont pas la puissance militaire des conservateurs mais subsistent pour l'instant par leur supériorité numérique (sociétés des loisirs = explosion démographique surtout quand on n'a pas besoin de se nourrir). Les PJ peuvent bien entendu être l'élément qui va faire pencher la balance d'un côté définitivement...
Développement :
Tout risque d'être conditionné par le premier groupe que les joueurs vont croiser et leurs actions en conséquence. L'absence totale de magie (objets compris) devrait éviter que les PJ gros bill exterminent tout le monde. De plus les habitants se sont tournés vers la science et vous pouvez choisir un niveau de technologie plus avancée que le moyen âge pour leur donner un peu l'avantage (attention, allez-y molo, les joueurs vont vouloir rapporter des trucs avec eux...) L'important c'est qu'ils se rendent compte qu'ils sont bloqués ici et qu'ils ont peu de chances de trouver ce qu'ils sont venu chercher. Pour repartir il va falloir retrouver un moyen de faire revenir la magie (mécanisme encore à déterminer...) pour pouvoir lancer un changement de plan. si les personnages n'ont pas changement de plan, les habitants se feront un plaisir de se relancer dans les vieux écrits pour redécouvrir ça.
Pour réactiver la magie le mieux serait que les joueurs aient a passer dans les 7 pétales. Il va donc falloir s'impliquer dans la guerre entre les deux groupes, faire un tour par la zone de quarantaine et explorer les ruines du pétale de l'abjuration (hanté?)
Au final, j'ai prévu que le passage des joueurs sonne le glas de la forge car ils ont apporté avec eux une maladie qui va ravager la population réduite des lieux. donc même si ils mettent en place un moyen de faire revenir les gens sur Golarion ces derniers mourront tous en quelques jours...
Pour finir je pense que si les joueurs fouillent dans les très vieux écrits en Thassilonien (que les habitants ne savent plus lire, leur langue a évoluée en 10 000 ans) ils pourront quand même apprendre la méthode de fabrication des armes runiques mais trouver les composantes va être difficile. Je pense changer ça aussi avec quelque chose de plus gore à faire (des sacrifices humains ou réaliser le péché devant le puits) pour renforcer l'hésitation à passer à l'acte...
Voila, j'ai sans doute oublié plein de trucs mais je raconte tout de tête j'ai rien rédigé. en tout cas ça a bien fonctionné avec mes joueurs qui sont en train de se faire passer pour des envoyés des "Seigneurs de Silon" qui viennent pour reprendre le contact auprès des conservateurs. Pour la prochaine partie ils doivent trouver un moyen de prouver leurs "pouvoirs" alors qu'ils ne sont pas plus capables de faire de la magie que les autres...
N'hésitez pas à réagir et a me dire ce que ça donne si vous testez ça avec vos groupes.