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Aide débutant combat scenario l'auberge noyé 40

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salutations,

J'ai fait le scénario l'auberge noyé avec mes enfants, tout allez à peut près bien, mais il y 'a une phase qui semblait un peut difficile à passer.

En faites c'est au moment de l'attaque des Hommes-rats qui ont une DEF de 16. Ils étaient 4 (j'ai voulu suivre le nombre indiqué par le scénario). Les deux joueurs faisaient de mauvais tirage de dés pour l'attaque, ce qui fait que nous avons un nombre incalculable de fois du répéter les jets pour obtenir 16 sur 1d20 c'est assez difficile car les MD étaient de +1 et +3.

Ensuite niveau dégâts, pas eu de chance sur 2 jets de dés où les joueurs ont blessés de 2 points les hommes rats

Bref

Ils semblaient y avoir une routine, je voudrais savoir comment vous gérée ce genre de combat.

Faut il à chaque jets décrire les scènes (je manquais d'idée au bout d'un moment content

Faut il simplement enchaînées avec les joueurs les jets suivant l'ordre sans trop rentrer dans les détails, histoire que cela ne s'éternise pas.

Faut il rester technique et prendre le temps de les joueurs (Je dis cela car les perso faisaient face au vilain, mais sans précision particulière, chacun jouant à son tour suivant l'ordre d'initiative)

Bon je pense qu'il n'y a pas de solutions toute faites mais je suppose que parfois les combats dures, auriez vous quelques recettes d'ancien content

Pour le moment j'ai fait deux scénario basique, la caravane et l'auberge noyé ou c'est essentiellement du combat et dans des milieux assez fermés, j'ai hate d'attaquer des scénario ou il y aura un peut plus de réflexion de la part des joueurs, peut être aussi est ce cela qui me gene un peut.

Merci

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Bon je pense qu'il n'y a pas de solutions toute faites mais je suppose que parfois les combats dures, auriez vous quelques recettes d'ancien content

Non, il n'y a pas de recette miracle. En fin de soirée, je t'avoue que ça peut facilement se traduire par "tu rates/réussis" quand j'ai plus les idées très claires.

Par contre ça me choque: +1 à +3 pour toucher? Comment ça se fait que tes joueurs avaient si peu?

Je veux dire: la routine d'attaque d'un personnage de niveau 1 ne devrait pas être inférieure à +2, idéalement +3, et peut facilement monter à +4 ou +5 en fonction du profil. C'est surprenant un modificateur aussi faible.

Par ailleurs s'il est clair que les hommes rats sont des adversaires coriaces pour des personnages de niveau 1, en fonction de la composition du groupe la rencontre peut devenir très très facile: un chant des héros du barde, un cri de guerre de barbare, des Projectiles magiques de Magicien ou encore des Malédictions/Peurs d'un Nécromancien changent toute la donne.

Dernier conseil: il faut garder à l'esprit que même si les mini aventures sont calibrées pour avoir une difficulté variable en fonction du nombre de joueurs, moins le groupe compte de personnage et plus il est difficile de prédire la difficulté d'un scénario. En effet, quand un groupe ne compte que deux personnages et que l'un des deux est un personnage de soutien (donc non tapeur), ça veut dire que seul 50% du groupe compte une force de frappe (contre 67% sur un groupe de 3 avec deux tapeurs et un soutien).

De même, si un personnage tombe inconscient en combat sur un mauvais jet de dés, les conséquences sont nettement plus importantes sur un groupe de peu de joueur que sur un groupe plus important.

Ces considérations ne sont pas prédictibles lors de la rédaction d'un scénario.

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Salut Kalavera,

La gestion/description des combats est quelque chose de compliqué en tant que MJ. Il faut essayer de ne pas tomber dans une routine pour que les joueurs continuent à se sentir impliqués. De mon côté, j'essaye de décrire un maximum ce qu'il se passe, sans donner trop de chiffres.

Par exemple, en ce moment, je lance tous les dégâts que font les PJ moi-même et les joueurs ne connaissent pas le résultat, ils se contentent de la description de l'effet. Cette technique me permet aussi de ne pas faire trop durer un combat que je juge peu important pour l'histoire, ou au contraire augmenter la durée d'un combat que je souhaite épique. Certes, je triche, mais 1) pas toujours et 2) seulement dans l'intérêt de l'histoire racontée (ça la fout mal que le gros boss de fin de niveau se fasse rétamer en deux coups critiques alors que le combat contre 3 gobelins a duré trois plombes). Cela fait partie du "contrat" tacite passé avec mes joueurs, ils savent que de mon côté je fais tout pour qu'ils passent du bon temps (et du leur, ils s'engagent à respecter un minimum le temps de travail que j'ai consacré au scénario que je leur fais jouer).

Il ne s'agit évidemment que d'une façon de faire parmi d'autres. D'autres MJ te diront que la chance fait partie du bagage du héros, et que s'ils n'en ont pas, tant pis pour eux. Je faisais ça avant, et je faisais en sorte que les joueurs sentent que le sort s'acharnait : les coups loupés l'étaient à cause d'un élément extérieur, comme une pierre tombant de la falaise contre laquelle se déroule le combat, empêchant le PJ de bouger correctement son bras. Bref, vraiment la faute à pas de chance. En contrepartie, je n'hésitais pas à donner des bonus pour toute bonne idée (si on reprend l'exemple de la pierre, le magicien du groupe, ayant noté cela, peut déclarer lancer un projectile magique en haut de la falaise pour provoquer un plus gros éboulement).

Pour moi, l'important est que les joueurs et le MJ soient sur la même longueur d'onde avant la partie, et que tout le monde s'amuse autour de la table.

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J'ai remarqué que les enfants oublient assez aisément leurs capacités spéciales : n'hésite pas à leur rappeler régulièrement. Récompense aussi les descriptions interessantes : incite-les à expliquer comment ils s'y prennent pour attaquer et donne un coup de pouce (+1 ou meilleur de deux D20) si c'est original ou convaincant. Explique ce mécanisme à tes jeunes joueurs, ils devraient très vite se l'accaparer.

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Bonsoir,

LéoDanto, ok donc possible de ne pas tjrs faire toute une naration juste pour un coup, on enchaine les jets de dés. Très bien car j'avais peur que cela ne soit pas trop dans le role du MJ. Pour les persos il y a un Barbare 15 en Force +2 en Mod attaque soit 1d20+3 si je ne me trompe en rajoutant le niveau, pour le second Forgesort 11 en Force +0 soit 1d20+1 à l'attaque (il s'agi d'un baton magique lvl 1 et d'apres ce que j'ai compris pour le moment il ne fait pas d'attaque magique +4 mais une attaque au contact. avec le baton mais +2 soit 1d20+2

Pour le nombre de joueurs, ma femme devait faire une ensorceleuse, mais elle n'as pas pu jouer avec nous, cela aurait été effectivement très utile.

Pour le cri de guerre mon gamin de 7 ans y a penser à un moment(perso j'avais complètement oublié) , cela nous à permis effectivement de mieux contrer l'adversaire

Iceberg en faites tu fait tous les lancers de dés toi même pdt le combat, j'avoue que pour le coup c'est pas mal pour tricher mais dans ce cas pourquoi lancer des dés si ce n'est pas pour les utiliser, autant improviser le combat. Après je comprends que bosser un gros scenario on a pas envie qu'il rate sur un coup de dé content

En tant que MJ débutant, il faudrait que je gère les lancers de dés en plus de la narration, je n'ai pas l experience de pouvoir faire les deux en même temps, j ai bien peur que mes gamins s'ennuit à être trop passif dans le combat

Buggy ton idée n'est pas mauvaise, faire deux lancer au lieu d'un et garder le meilleurs.

Mais en faites je trouve que pour de simples rats, leur niveau de DEF etait assez élevés. Par contre nous avons pensé à utiliser les capacités spéciales. Bon nous débutons l'autre soucis c'est que mes deux joueurs ont fait quasiment les mêmes persos , pas de magie, pas de soins, et niveau équipement rien de particulier pour relancer un peut les combat qui ne se faisaient qu'à la hache et au baton.

Merci pour vos commentaires

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  • LeoDanto
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Anonyme31200

En fait pour le forgesort, il avait +2 pour taper au bâton de mage: en effet, cette capacité donne +1 aux tests d'attaque de contact (+niveau = 1d20+2).

Mais oui forcément c'est plus compliqué avec un forgesort qui est, à bas niveau, surtout un personnage de soutien.

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je note vos conseils

Je comprends que l'on peut enchainer les jets de dés sans partir dans de longue narration, qu'il vaut mieux avoir une équipe qui se complète sur des mini-scénario (A défaut j'étais pas chaud non plus pour avoir 3 joueurs, mais au final cela aurait été plus équilibré). Faire lancer 2d20 et garder le meilleurs dans certaines composition de joueur

Que l'on peut aussi un peut tricher sur les résultats de dés, bien que je pense que Iceberg tes parties sont plus compliqués que les miennes, tes joueurs ont bcp d'idée et sollicitent plus de test en dehors des combats les miens sont un peut jeunes et reste plus dans les clous. A part fouiller quelques corps, ou manger dans la taverne cela en reste là content

Il faut aussi que je revoie ma narration, j'ai lu les textes, mais la grosse flippe c'est quand je finis la narration et que je leur dis

Que faites vous malade

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Iceberg
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A ma table de nombreuses rencontres ne donnent pas lieu à un combat. Là par exemple si c'est bien le scénario auquel je pense les hommes-rats fuient des lieux inondés au sous-sol d'une auberge - mes joueurs avaient vite compris la situation et les hommes-rats avaient pu partir sans échange de coups. Si l'adversaire n'est pas un ennemi qui cherche à tout prix à faire du mal aux pj, il peut être ouvert au dialogue ou battre en retraite dès que possible. Si la situation fait que le combat est engagé, les hommes-rats peuvent se battre sur la défensive et guetter la moindre ouverture pour fuir, même s'ils ont le dessus !

Par ailleurs pour éviter la monotonie il n'y a pas que les pj qui peuvent faire des manœuvres ou utiliser de capacités spéciales. A Pathfinder, dans un tel combat un des homme-rat va "aider" un autre à réussir son attaque, jouer de la "tenaille", essayer de mordre etc.

On peut aussi appliquer des bonus et malus de circonstances, les homme-rat sont acculés, dos au mur, plus bas dans un escalier, paniqués, trempés, fatigués ou faibles, ils n'ont pas tous leur arme ou armure, ils n'ont pas tous leurs points de vie - çà c'est une bonne chose à laquelle penser lorsque les pj infligent peu de blessures, ils ne connaissent pas le total des pv de leurs ennemis, je préviens d'ailleurs mes joueurs que lorsqu'ils rencontrent une créature, non seulement ce n'est jamais tout-à-fait celle de la fiche du bestiaire, mais en plus elle a un passé au moins immédiat...

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Oui excellent, je faire me faire une fiche mémo content

J'aurai pu faire effectivement une tenaille de la part des homme rats, ou un soutien de la part d'un PJ via le second (C'est là que je vois que je ne maitrise pas encore assez les règles pour y penser pdt les combats)

Bonus et malus il est vrai que je n y ai pas pensé, alors que cela peut paraitre normal suivant les situation.

Tu appliques quel genre de malus ( sur le D20 d'attaque de la créature, ou sur les dégats) et en général combien de point négatif.

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Une petite vidéo pour comparer ? clin d'oeil

ICI

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Anonyme31200

Oui, effectivement, j'ai des joueurs pour le moins imaginatifs (le coup du magicien qui envoie son projectile en haut de la falaise pour provoquer un éboulement, c'est du vécu... ça apprend à improviser). Je comprends qu'avec des joueurs novices, ce soit plus compliqué.

Juste une précision cependant : les seuls dés que je lance à la place de mes joueurs sont les dés de dégâts. Les jets de toucher sont bien lancés par mes joueurs. Sans ça, tu as raison, le combat n'est plus intéressant pour eux.

Et je voulais aussi te dire, pour te rassurer, que si tes joueurs se sont amusés autour de la table, c'est que tu as géré la scène de bataille comme il fallait : l'important, c'est que tout le monde soit content en fin de partie.

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Merci Spark5262 pour cette vidéo cela donne tjrs des exemples

Iceberg oui heureusement ils se sont amusés, juste trouvé le combat un peut répétitif avec les hommes rats. Mais au prochain coup j'utilise des bonus ou malus, je fait faire des jets de 2d20 si il le faut, les hommes rats seront acculés et finiront par s'enfuir, à moins que mes joueurs les prennent en tenaille......... Je m'égare content mais j'espère bien avec toutes vos idées en faire plus au prochain coup

Et merci d'avoir précisé pour tes jets de dés, effectivement car je ne l'avais pas compris au départ ainsi.

Merci pour toutes ces infos, j'ai fait une petite fiche mémo, au cas où D6

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Un truc qui marche pas mal, c'est de demander au joueur lui-même de décrire le coup fatal (celui qui fait tomber l'ennemi à 0 PV ou moins). Il ne faut pas le faire à chaque combat en particulier contre de la "piétaille" (le joueur aussi finit par manquer d'imagination au dixième gobelin haché menu), mais contre un boss qui a été difficile à abattre, c'est libérateur et ça amuse beaucoup le joueur qui a ainsi son petit moment de gloire.

Une autre règle (optionnelle mais spectaculaire) que l'on oublie, c'est la dépense d'un Point de Chance pour transformer un succès critique en succès héroïque : le joueur lance alors 1d6 et c'est le nombre de PNJ mineurs qu'il massacre en un seul coup.

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bonjour à tous,

Je profite du sujet lancé pour m'y greffer et vous faire partager ma première expérience et vousposer également quelques questions content

Je débute à peine comme Kalavera et je viens de finir le premier mini scénario de la caravane (avec l'ours enragé à l'intérieur). globalement ça s'est bien passé (mon beau fils de 9 ans a adoré et en redemande) et ma compagne de 35 ans m'a dit 'ça va, on pourra y rejouer'.... donc ouf, je considère ça comme un succès.

Par contre j'ai bcp improvisé dans les combats (je gère encore mal certains aspects des combats) mais globalement c'est passé. Mais j'ai quand meme des questions:

1) dans le bouquin de 300 pages de Cassus Belli je n'ai pas vu les pouvoirs des magiciens (ou druides ou autres personnages utilisant la magie). Dans le kit de départ le perso a un grimmoire, mais y a quoi dedans? il peut juste cuisiner une soupe en Niveau 1 ou il peut déjà lancer quelques sorts? Avez vous des documents sur les sorts possibles / niveau?

2) comment gérez vous la perte des PV? à la fin il ne leur en restait qu'1 à chacun, donc dans le 'trésor j'ai indiqué qu'ils trouvaient une potion de régénération totale, mais bon c'est assez moyen je trouve. En combat utilisez vous des potions de régénération temporaire par exemple? (comme dans les Skyrim sur ordi ou console)

3) est ce des calculs compliqués que vous faites à la fin de l'aventure pour calculer les points d'expé de vos joueurs? j'ai pas encore compris comment ça se calculait. un joueur marque plus s'il tue rapidement ou s'il galère pour tuer? combien de points il marque? je pense que l'inititiative aussi mérite d'etre récompensée non?

4) vous vous organisez comment pour les récompenses? Quand j'étais ado j'avais un MJ qui prévoyait plusieurs récompenses et faisait lancer un dé à la fin (dé de chance en gros) et selon le score tu avais des trucs sympas (ou pourraves). du coup meme question que dans le 1). vous avez des docs qui fixent un peu le degré de récompenses en arme, bouclier, formules...? j'imagine bien qu'un niveau 1 ne va pas gagner une armure de niveau 20, une super arme qui coupe un dragon en deux ou autre, mais du coup à part leur filer 10 PA, je ne leur ai rien donné et je trouve ça dommage

voilà merci pour votre retour content

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1) Les magiciens et consorts gèrent leurs sorts sous forme de capacités figurant dans les voies, tout comme le font tous les profils de personnage (barbares, guerriers) pour leur talents, dons, compétences ....

Par exemple le barde à accès aux voies suivantes :

Voie des animaux
Voie du fauve
Voie de la nature
Voie du protecteur
Voie des végétaux

Dans la voie des animaux, langage des animaux ou nuée d'insectes correspondent à des sorts.
2) Il y plusieurs écoles. Les MJ qui appliquent les conséquences strictement. Arrivera ce qu'il arrivera, on laisse parler les dés et leurs résultats.
Il y ceux qui interviennent sur les résultats des dés au nom du scénar, de l'histoire et pour éviter la frustration tant pour eux que pour les joueurs. Un 12 de dommage deviendra opportunément un 7, ce qui laissera le personnage joueur en vie pour rebondir.
Il y a ceux qui agissent sur la narration. Au moment délicat, un allié surprise qui vient renforcer le groupe temporairement, une potion de soin dans les poches d'un des sbires vaincus etc....
Il est courant que les MJ soient en fonction du groupe, des circonstances, l'un au l'autre de ces profils ou tous à un moment ou un autre. Le positionnement vient avec le temps. Ce qui est important c'est la cohérence, que cela paraissent vraisemblable même lorsque cela peut être lié a de la chance. L'important est que malgré tout, les joueurs puissent s'attribuer la réussite de leurs exploits sans avoir le sentiment du "livré sur un plateau". Personne y prendrais plaisir. De mon côté, mon principe de base, et que je refuse de mettre sur la voie de l'échec des joueurs actifs, inventifs, sous prétexte d'un ou plusieurs mauvais jets de dés. Par contre quand un plan est foireux, et bien il est foireux...
Je répondrais au reste plus tard...
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Merci Spark,

J'avais compris pour les voies et le magicien a utilisé cette voie (sauf qu'il a fait un sale jet, donc l'attaque n'a pas porté, et en plus de mémoire sa Voie ne peut etre utilisée qu'une fois dans ce combat (consomme bcp d'énergie), donc le joueur s'est retouvé avec un magicien ayant echoué à lancer sa Voie, ne disposant que d'un grimoire (dont on ne connait pas le contenu), armé d'un baton en fer, et donc devant combattre au corps à corps comme un guerrier, sauf que lui c'est un magicien et qu'il n'a pas de protection.

J'avais dans l'idée que les magiciens faisaient des attaques à distance, en lançant des sorts, genre boule de feu, éclairs, ....

Pour le 2) je te comprends parfaitement

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1) dans le bouquin de 300 pages de Cassus Belli je n'ai pas vu les pouvoirs des magiciens (ou druides ou autres personnages utilisant la magie). Dans le kit de départ le perso a un grimmoire, mais y a quoi dedans? il peut juste cuisiner une soupe en Niveau 1 ou il peut déjà lancer quelques sorts? Avez vous des documents sur les sorts possibles / niveau?

Le grimoire n'est qu'un objet à vocation RP et n'est pas nécessaire au lancement des sorts.

Les Druides, Prêtres, Magiciens, etc. n'ont pas d'autres sorts que ceux qui sont indiqués dans leur profil: les capacités dans CO représentent un ensemble de concept qui regroupe les techniques martiales, les compétences, les sorts, les aptitudes physiques, etc.

Donc quand tu vois qu'un magicien maîtrise le rang 1 de la Voie de la Magie Destructrice, ça veut dire qu'il connaît le sort Projectile Magique (le nom de la capa de rang 1). Tu ne trouveras pas des centaines de pages de sort dans CO, contrairement à DD et consort.

2) comment gérez vous la perte des PV? à la fin il ne leur en restait qu'1 à chacun, donc dans le 'trésor j'ai indiqué qu'ils trouvaient une potion de régénération totale, mais bon c'est assez moyen je trouve. En combat utilisez vous des potions de régénération temporaire par exemple? (comme dans les Skyrim sur ordi ou console)

Tout dépend les options que tu utilises.

Les soins peuvent être prodigués par un prêtre (voie des soins), un forgesort (voie des Elixirs), un druide (voie du Protecteur), la consommation d'une potion (il existe plusieurs modèles de potion - voir les objets magiques mais aussi l'équipement avec la potion de soin "standard" qui redonne 1d8 PV - Equipement p. 65) mais il existe aussi les points de récupération (PR - voir la partie règles avancées p. 77 mais ces options ne conviennent que moyennement aux mini-aventures).

Faire en sorte que les monstres disposent de potion de soins sur eux n'est pas aberrant, mais il faut que ces potions soient cohérentes avec le style de l'ennemi. Autant un humanoïde peut avoir ce genre d'équipement, autant un loup... bah non.

Si les PJ sont partis à l'aventure sans prendre le temps d'acheter quelques potions de soins, que tu n'utilises pas les points de récupération et qu'il n'y a personne pour soigner dans le groupe, forcément ça va être compliqué pour eux. Tu peux leur laisser quelques potions dans l'équipement des adversaires mais il faudrait qu'ils transpirent un peu pour comprendre leur erreur et penser à acheter ce qu'il faut à l'avenir.

3) est ce des calculs compliqués que vous faites à la fin de l'aventure pour calculer les points d'expé de vos joueurs? j'ai pas encore compris comment ça se calculait. un joueur marque plus s'il tue rapidement ou s'il galère pour tuer? combien de points il marque? je pense que l'inititiative aussi mérite d'etre récompensée non?

Je n'utilise pas les points d'expérience, je trouve cette mécanique artificielle. Je fais au jugé.

Mais sinon, classiquement les points d'expérience se distribuent en fonction de la réussite d'une épreuve (par exemple vaincre un adversaire - quelle que soit la qualité ou la forme de cette victoire) et/ou de la qualité de la réussite (par exemple, quand une épreuve présente plusieurs aspects, la réussite de tous les aspects rapportent plus que la réussite de certains aspects uniquement).

Par exemple: les PJ affrontent un groupe de brigands qui disposent d'information critiques quant aux plans de leur boss. Tuer purement et simplement les brigands rapportera potentiellement moins d'XP que de les vaincre en ayant obtenu (d'une façon ou d'une autre) les informations dont ils disposent.

4) vous vous organisez comment pour les récompenses? Quand j'étais ado j'avais un MJ qui prévoyait plusieurs récompenses et faisait lancer un dé à la fin (dé de chance en gros) et selon le score tu avais des trucs sympas (ou pourraves). du coup meme question que dans le 1). vous avez des docs qui fixent un peu le degré de récompenses en arme, bouclier, formules...? j'imagine bien qu'un niveau 1 ne va pas gagner une armure de niveau 20, une super arme qui coupe un dragon en deux ou autre, mais du coup à part leur filer 10 PA, je ne leur ai rien donné et je trouve ça dommage

Le règles visant la quantité de butin magique à allouer aux PJ en fonction de leur niveau son décrite avec les objets magiques, page 196. Tu as même des tables dans les pages qui suivent pour les trésors aléatoires, etc.

De façon générale, je trouve qu'il est plus pertinent de préparer des butins en accord avec les centres d'intérêt des PJ. En effet, les PJ préfèrent souvent améliorer leur équipement avec des objets qu'ils trouvent lors de leurs aventures plutôt que d'aller en ville vendre tous ces objets magiques inutiles pour ensuite acheter des trucs qui leur plaise.

Le magicien risque d'être déprimé s'il ne trouve que des armes ou des armes alors qu'il sera au contraire bien content de tomber sur des grimoires, sceptres et autres objets de pouvoir.

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Sauf à utiliser des règles optionnelles, l'utilisation des sorts n'est pas limitée en ce qui concerne le nombre utilisable par jour. Il pouvait normalement lancer son ou ses sorts autant de fois que souhaité ! Comme pour les capacités de voies des autres profils.

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  • LeoDanto
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Spark5262 ayant déjà répondu à une partie des questions, je me permet d'ajouter une réponse au point 4, les récompenses autres que XP. Déjà, il y a un tableau des récompenses magiques selon le niveau (pas forcement le plus facile à comprendre mais il permet de connaitre la puissance des objets magiques en fonction du niveau des personnages... ainsi on n'a pas une épée +2 dés le niveau 1)

Maintenant, outre les classiques pièces d'or comme récompenses, on peut avoir du matériel (armes, armures, cheveux ou charrettes, matériel divers) selon les situations.Materiel qui sans être magique peut être de qualité supèrieur. (sans que ce soit forcement concrétisé par un bonus bien que du materiel de qualité puisse apporter un bonus dans les relations sociales avec certaines personnes comme les nobles ou un malus avec d'autres personnes ça dépend evidement des circonstances )

il y a aussi la possibilité des récompenses Rôle-Play: une réputation parce qu'on a sauvé quelqu'un par exemple (pour un aubergiste, facile de vanter les vaillants aventuriers qui ont résolu avec brio son problème, ce qui amené à ce qu'on s'intéresse aux pj, leur amenant des aventures "toutes cuites") La réputation est ainsi un vecteur d'aventure, qu'elle soit bonne ou mauvaise. Au mj de la gérer sachant qu'elle peut influencer les jets sociaux du groupe.

Ou encore justement une connaissance, un allié, un ami qui peut s'ajouter au réseau bati pour les pj au fil de leurs aventures (toujours l'exemple de l'aubergiste qui peut avertir les pj que des brutes les recherche car il les a entendu parler dans son auberge et qu'il a pris le temps d'envoyer un message aux pj s'il sais où les trouver...)

Edit: grillé 2x, damned content

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Spark5262
Attention quelles que soient les options retenues, certaines capacites sont limitées en utilisations quotidiennes, je pense notamment à la voie des soins et la voie des Elixirs.
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  • Spark5262