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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Progression de PJ sans fin ? 38

Forums > Jeux de rôle

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Beaucoup de jeux (voir tous) proposent un système de progression des PJs.

On augmente ses compétences, ses caractéristiques, ses sorts etc.

Par contre, dans les jeux que j'ai pu lire, je n'ai jamais rencontré un jeu qui évoque clairement le fait qu'après X scénarios, le PJ ne peut plus progresser.

Ca me semble pourtant important de savoir ça, pour créer une campagne et prévoir sa durée par exemple.

Si il existe 20 niveaux de puissance et que le PJ monte d'un niveau à chaque scénario, alors je sais que je peux faire une campagne en 20 scénarios environ. Plus, les PJs ne progressent plus (frustration), moins, les PJs n'exploitent pas toutes les possibilités de leur archétype (frustration).

L'autre effet pervers, c'est que si les PJs progressent sans fin, il arrive un moment ou tout devient trop facile et ou il faut artificiellement booster la difficulté. A moins de de créer des scénarios nivellés, mais dans ce cas on se retrouve avec le fameux "On peut pas rencontrer de dragon, on n'a pas le niveau !"

(Je ne dis pas qu'on ne peut pas faire des scénarios nivellés, juste que les PJs doivent avoir une idée correcte de ce que leurs PJs sont capables de réaliser.)

Bref, je pense qu'on devrait savoir quelle est la "durée de vie" d'un PJ via le système de progression, et que ça devrait être explicitement dit dans le LdB.

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  • Cedrole
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La problématique que tu soulèves ne semble valable que pour les jeux à niveaux. Si on prend Shadow run par exemple, tu as un niveau max pour chaque attributs et compétence mais les maxer tous paraît impossible même avec 100 scénarios et triple karma par scénario.

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  • Dyvim Star
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Bonjour! Perso je fais jouer une campagne 7e mer sur un système d100 proche de Cthulhu. Les PJ progressent très peu, mais j'autorise à ce qu'ils 'transvasent ' des points d'une stat vers une autre. Le changement de scénario c'est surtout l'occasion de refresh les PV. Par contre je prend soin de laisser de temps en temps des objets consommables utiles pour limiter la monotonie

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  • Dyvim Star
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Teomme

Tous les JdR ne sont pas à niveaux et tous les JdR à niveaux n'ont pas une difficulté aussi nivellée que D&D/PF/COF.

Les JdR à liste de compétences sont moins concernés par ce problème clin d'oeil

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Le Decharne

Elle est particulièrement valable sur les jeux à niveau mais pas que...

Par exemple un personnage avec 50 points d'expérience à BoL (jeu sans niveau) est une bête de guerre potentiellement imbattable par tout ce que propose le jeu en standard.

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Bankace

Pourtant il y a bien des règles de progression sur le D100 de chaosium...

Tout jet de compétence réussi donne le droit à un jet d'expérience pour la faire progresser.

Bon par contre si les joueurs ne jouent que sur leurs points forts (ah non j'ai que 15% de réussite je n'essaie même pas), ils ne progresseront plus beaucoup quand leurs compétences friseront les 90%.

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Dans ADD, le niveau Max est souvent le niveau 20 mais très souvent les campagnes s'arrêtent bien avant. D'ailleurs, les menaces pour le niveau 20 sont d'une très grande rareté ( donc leurs compétences n'interviennent que rarisiment mais la poilitique bien plus). J'ai jamais fait des campagnes au dela du niveau 15 ( et les personnages font parties des gens les plus compétents du royaumes, pas forcément les plus réputés ou les plus influents)

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Que ce soit dans le jeux à niveau ou pas, tu peux aussi décider de ralentir cette progression.

Je ne suis pas sûr non plus qu'une campagne "doive" forcément amener à un niveau maximum (et s'enlever la possibilité de jouer avec les mêmes personnages ?). D'ailleurs, même à D&D la progression est exponentielle, et si tu peux gagner le niveau 2 en un ou deux scénarios il t'en faudrait normalement beaucoup plus lorsque tu passeras du 10 au 11.

Personnellement je trouve que la progression avec un 'but' (les niveaux) amène un effet pervers : les aventures ne se basent plus sur l'intrigue de fond ou les intrigues secondaires, mais davantage sur l'évolution du personnage dont elle ne sont que prétexte à XP (bon, bien sûr , ça dépend des tables). Bref, bien évidement l'évolution des PJ est une composante essentielle, mais il faut trouver l'équilibre entre la sensation pour les joueurs de gagner en puissance et en intérêt (en débloquant de nouvelles possibilités et aptitudes) dans l'univers et le fait de garder de l'intérêt aux défis de celui-ci.

C'est un peu la frustration que je ressens à D&D : on lorgne très longtemps sur les aptitudes à haut level de notre classe, mais on les obtient au final à un moment où notre personnage devient trop puissant par ailleurs pour qu'elles soient si intéressantes.

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Le fin de progression d'un pj tout type de jeux confondus c'est lorsque vient la fin de son histoire, l'accomplissement de ce pour quoi le joueur l'a crée, lorsqu'il a sauvé le monde, vengé sa famille ou trouvé le grand amour...

C'est aussi le temps. Si on cumule les aventures de Spider Man il devrait avoir 180 ans. Arriver niveau 20 devrait s'inscrire dans un temps long avec des périodes entre les aventures de plusieurs mois/années et le pj veillit et plonge vers l'evanecense.

Le pj a BoL dépense plusieurs mois le fruit de ses aventures dans des lieux de luxure puis repart puis s'arrête...

Certains jeu/univers gerent cet aspect en saisons, et là le temps est bien le maître.

On peut considérer que je réponds à côté mais cette question de gestion de progression est vraiment lié à la dynamique narrative et sa temporalité. C'est Llunivers avec sa cohérence qui place les bornes de l'échelle de puissance. Le système n'est qu'un levier à utiliser pour la mettre en oeuvre.

Apres si, pour simplifier/caricaturer un peu, on joue en succession de dungeons crawling, la fin c'est effectivement quand il n'y a plus d'adversaire à la mesure, c'est tout, partie gagnée ! Personnage suivant svp !

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Pour ma part c'est exactement le genre de sujet où il faut creuser les notions de progression verticale et horizontale.

La progression verticale c'est une évolution où les personnages gagnent nettement en puissance de façon visible et assez rapidement. Classiquement c'est le principe de D&D et de ses niveaux. Généralement le personnage n'augmente que très peu l'éventail de ses domaines de maîtrise , mais par contre il devient terriblement puissant sur son domaine de talent majeur.

La progression horizontale induit une faible augmentation de puissance, mais par contre le personnage va pouvoir développer de nouveaux domaines de maîtrise, aller vers plus de diversité dans ses capacités. C'est le principe de l'Oeil noir ou des carrières à Warhammer (avec nuance). C'est aussi le positionnement principal des jeux de super-héros (Spider-Man ne va pas devenir plus puissant, mais il va développer de nouvelles utilisations inventives de sa toile par exemple).

La progression verticale implique souvent un souci majeur de cohérence de l'univers de jeu, car il faut justifier la cohabitation entre des personnages ayant de tels écarts de puissance dans l'univers de jeu ... et comment l'équilibre des forces de ce cadre de jeu peut s'expliquer dans ce type de contexte (le phénomène des héros D&D niveau 18 qui n'ont plus grand chose à craindre des seigneurs et des armées content ).

L'horizontale de son côté implique une richesse dans les propositions de développement des personnages, il faut donc avoir un univers et des mécaniques avec une belle profondeur permettant de vrais nouvelles approches ou talents à ouvrir durant la progression.

Mais de façon globale, c'est l'enjeu de la progression qui est à regarder de près . Juste devenir plus puissant, c'est un objectif très creux de base, si on ne lui adjoint pas le défi de devoir aller affronter en bout de route un ennemi à la puissance écrasante (syndrome chevaliers du zodiaque). Et donc idéalement il faut que cette menace trop puissante soit un objectif dès le niveau 1, motivant le gain de puissance à venir.

Plus intéressant et gratifiant, la progression du personnage dans son univers de jeu ... en développant des savoirs , des relations, des capacités uniques (pas obligatoirement plus puissantes mais plutôt spécifiques) qui placent le héros plus haut dans son importance dans le cadre. Il peut aussi y avoir une vrai progression sociale liée à ça (c'était la bonne idée du domaine et des suivants à AD&D, ou encore plus le Don Prestige et les Classes de prestige à D&D3).

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Effectivement, je trouve la progression du background des personnages plus intéressant au fond.

Après je ne sais pas si cela doit forcément être appuyé par des règles : il fait voir ce qu'elles apportent (mais oui, gestion des domaines, des suivants, des contacts).

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Cherche un jeu nommé Yurl'h, c'est un jeu sur un système D100 limitant l'acquisition des compétences . Je ne sais pas si c'est ce que tu cherches, mais ça peut t'aider.

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Il y a aussi la progression des joueurs qui, au travers de leurs personnages, avancent dans leur connaissance de l'univers (secrets, mystères ou juste intrigues / méta-intrigues).

Les persos qui étendent leur réseau de contacts ou d'influence et disposent de ressources importantes qu'ils vont pouvoir utiliser (financer des expéditions ou des recherches par ex.).

Ces axes permettent aux joueurs de sentir la progression tout autant que des montées de niveaux ou de compétences.

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Je plussoie The old one, je n'avais pas envisagé cela comme une progression mais en tant que MJ et PJ c'est la meilleure récompense!

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J'évacue d'abord tout ce qui est lié à l'histoire. Bien sur que c'est le plus important, mais on est alors "hors règles". (Perso si mes joueurses ne réclament pas, j'oublie tout le temps de donner les Xps et faire les séances d'augmentation)

Je parle donc des données "chiffrées" avec augmentation de caractéristiques, compétences, pouvoirs etc.

En fait peu importe que le maximum soit possible ou non à atteindre, ce qui me gêne c'est qu'il arrive un moment ou les PJs risquent de "trop" progresser et que ça déséquilibre alors le jeu en le rendant "trop facile" => comprendre qu'ils vont réussir systématiquement leurs jets et donc que l'histoire va devenir ininteressante.

Donc les systèmes devraient permettre de mieux maitriser cet aspect afin que la progression soit suffisamment interessante pour les joueurses mais sans arriver à un déséquilibre, et cela que je parte pour une campagne de 5 scénarios ou de 20.

Je prends Alien comme exemple (pas de niveau dans ce jeu). A chaque scénario, les PJs gagnent environ 1 point de compétence ou un talent (sachant qu'une compétence en début de jeu a une valeur de 0 à 3). Ils démarrent le jeu avec 10 points. Aprés 10 scénarios, ils sont à 20. Si la campagne s'allonge, on va finir par passer un cap où cela pourrait poser problème.

Je suis 100% d'accord avec The Old One, un jeu devrait proposer d'autres axes de progressions (à acheter éventuellement avec des XP) comme des contacts, des alliés, des ressources etc. qui apporteront des éléments de jeu.

Les caractéristiques etc. devraient aussi avoir une limite. (ou devoir respecter une moyenne générale quitte à "transvaser" comme le disait Bankace.)

Voir, en passant certains seuils, les PJs pourraient écoper de certains "défauts", comme des blessures ou des handicaps (exemple, tu es super fort mais ça augmente tes chances de te blesser (comme pour les sportifs de haut niveau).

Je pense aussi au jeu Tenga ou tu pouvais atteindre un niveau maximum de "maître" mais ensuite tu devais régulièrement payer des xps pour te maintenir à ce niveau sinon il redescendait !

Bref, c'est ce genre de mécanismes qui manque, il me semble, dans certains jeux.

Si vous avez des exemples de jeux avec des système d'XP sympa, je suis curieux. (perso j'aime bien ceux dans les PBTA ou dans Blades in the dark)

Et au fait, c'est quoi BoL ?? mort de rire

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  • Le Decharne
  • ,
  • Spark5262
  • et
  • Pheldwyn
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Barbarians of Lemuria

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Épique 6

Basiquement c est dd3.5 limité au niveau 6. Une fois ce niveau atteint, les pjs gagnent un don tout les X points d expérience. Donc à partir de là tu as une progression qui ralenti énormément. Un PJ niveau 6 et un PJ niveau 6 +3 dons ne sont pas très loin en terme de puissance mais il y a quand même eu la carotte de l évolution pour le joueur

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Teomme

Oui, tous les jeux ne sont pas prévu pour la même longueur de campagne et c'est pas toujours clairement annoncé.

Avec l'expérience on s'en rend compte. Je préfère justement les jeux à xp où tu peux adapter ta distribution d'xp à la longueur souhaitée sans que les PJ aient l'impression de faire du sur place.

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Teomme

Dans les mécanismes qui obligent le perso à être pro actif pour maintenir son niveau tu as Warhammer 4. Quand tu atteints les hauts rangs tu dois pouvoir justifier de ton maintien par ton activité hors jeu, consacrer su temps aux affaires et relations....

Mais je continue à dire que tu n'as pas (pour moi) la bonne lecture de la relation jeu et rôle. Le système n'est pas une fin en soi, il est au service de l'aventure et de son cadre, tu ne peux pas séparer histoire, contexte narratif et échelle de puissance. Le jeu s'est construit en ref à une culture de l'imaginaire avec des personnages qui arrivent toujours à une fin, au bout de leur raison d'être - Elric assiste à la fin du monde, Bilbo retourne chez lui y veillir après sa grande aventure etc... Un personnage haut niveau ou à hautes compétences sera confronté à d'autres enjeux - enseigner, conquérir un royaume, se faire reconnaître comme noble, reconstruire Erebor.... que d'affronter des monstres et s'il en était autrement ce n'est pas le système qui fait défaut mais l'univers de jeu. Système avec ou sans limite n'est pas le problème

On peut l'illustrer avec le jeu vidéo.

Tu peux jouer indéfiniment à Morrowind en évitant la quête principale. Au bout d'un moment tu te fais chier tellement tu es au dessus de tout. Ben oui, le jeu a été pensé pour que tu effectues justement cette quête qui donne sens aux actes et décisions de ton perso.

Pour finir dans le désordre, l'adversité existe toujours. Si le PJ a atteint un certain niveau de puissance / capacités, pas de raison qu'il soit le seul. Par contre gérer ça amene ensuite à du Dragon Ball Z. On peut aimer et des systèmes comme HeroQuest permettent même de le faire plus facilement que d'autres.

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Teomme

Garder les hautes caractéristique à niveau, oui, ça peux s'entendre (bon, après, si tu commences à aller là dedans, tu te confrontes à de nouvelles questions : ça s'entend pour la force. Mais tout ce quei resemblerait à de la dextérité, du charisme, de l'intellect ou de la volonté ? Oui, on peut toujours trouver un exemple, mais ça n'a pas forcément de sens concrètement pour toutes les caracs).


Au final, il y a de bonnes idées dans plein de systèmes. Je ne sais pas si j'en ai déjà croisé un qui me plaisait réellement.


J'aime bien dans l'absolu la dépense de point pour monter des compétences/caractéristiques (avec à chaque fois une justification RP), bref une lente ascension du savoir, des compétences du personnage.
Mais en même temps, en tant que joueur, j'aime bien aussi les petits "plus", les aptitudes que tu décroches par "niveau" et qui viennent aussi colorer spéciiquement ton personnage (c'est moins RP, mais ça rajoute un intérêt ludique).


Bref, certainement qu'un mélange des deux me plairait.