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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Anarchy] Joueurs Hésitants 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Hello

Je suis MJ pour Anarchy . J'étais très content de ma dernière partie où ça s'enchainait bien, les joueurs étaient réactifs, j'arrivais bien à faire vivre le monde autour d'eux (peut être que le fait d'avoir regardé l'actual play anarchy de BBE m'a inspiré)...

En milieu de partie, il y a un séquence importante de l'aventure: déloger une chaman de son repère (je simplifie). Les joueurs comprennent bien qu'elle n'est pas ce qu'elle parait etre (en l'occurence, c'est une chaman insecte). Les joueurs parviennent à faire du reperage avec un drone espion. J'installe une atmosphère un peu lugubre, avec des signaux inquiétants (un vrombissement perpetuel dont l'origine est indéterminée, la crasse du lieu...).

Je m'attendais à ce qu'ils ficellent un plan d'intervention vite fait... Mais la partie s'est achevée après des discussions infinies entre joueurs qui craignent un assaut suicide. Laborieusement, ils ont réussi à définir un plan qu'ils mettront en place à la prochaine partie.

Ces attermoiements m'ont beaucoup surpris car ils sont plutot bien pourvus en force de frappe (une samourai des rues cablée qui dépote, un rigger avec un gros drone d'attaque, un mage,...)

J'ai eu le sentiment que ma partie si bien embarquée faisait pchitt.

Et vous, avez vous déjà été confronté à ce type de situation ? Comment gérez vous ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kars
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metatron

En quoi ta partie a fait pshiit ?

On est dans shadowrun, même bien pourvu, un assaut ça peut vite très mal finir.

Donc ça me choque pas que ça parte en long débat sur le plan à adopter.

Si tu sens que tu perds le rythme, tu peux les stopper en disant " du coup vous faites quoi ?" ou si tu ne veux pas interrompre, tu fais intervenir un élément perturbateur, après tout le temps file pendant qu'ils parlent.

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Un Shadowrunner qui ne réflechit pas et ne prépare pas un plan surtout sur un assault, c'est un Shadowrunner mort. Donc tu dervais au contraire être content que tes joueurs se posent les bonnes questions, c'est que tu as bien réussi à mettre en place ton atmosphère.

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La première question est: est-ce que la table est déçu ? Parfois, on pense s'emmerder derrière l'écran, mais le reste de la table, elle s'amuse.
Si effectivement on te répond "oui, on s'est un peu enlisé, ct naze", là tu peux rediscuter de contrat social de la partie et établir des "règles" (en fait, plutôt des pratiques) à suivre pour éviter ce genre de situation.

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[entrée dupliquée effacée]

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Hello

Merci pour vos messages. Effectivement, j'ai eu un ressenti que la fin de séance trainait en longueur, mais c'est uniquement mon avis et c'est tout à fait possible que les joueurs ne l'aient pas ressenti pareil.

Kars a émis l'idée d'un élement perturbateur. Dans ce genre de cas où vous avez le sentiment que les joueurs tergiverses trop longtemps, comment faites vous pour faire avancer l'histoire ? Ou alors vous attendez que les joueurs décantent leurs idées?

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L'élaboration d'un plan ne se fait pas "e ntemps réel", donc si ça traîne, tu peux intervenir de temps en temps pour indiquer le temps qui s'écoule dans le jeu, ou un événement qui se produit et leur indique que s'ils attendent trop pour agir, leurs hypothèses vont voler en éclat ou l'opposition deviendra "imprenable".

Tu peux aussi en amont indiquer que tu laisses un certain temps réel (15 minutes ?) aux joueurs pour échafauder leur plan. Sur Anarchy, il faut peut-être aussi limiter les détails du plan et indiquer aux joueurs d'en brosser seulement les grandes lignes, les points d'Anarchy sont là pour ajouter les bons détails au bon moment. Tu peux éventuellement rebondir sur les idées durant la mise au point du plan en demandant un test dont la réussite donne une info et une bonne réussite un point d'Anarchy en plus (qui aidera durant la phase action).

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Ghislain a plus ou moins posté la réponse que j'aurais faite !

Un pettit ajout : il se peut que des joueurs trop prudents soit le reflet d'expériences passées sur une table précédente, ou dans d'autres clubs aussi... qu'il s'agisse d'un MJ un peu trop tatillon, d'une situation "piégeuse" dans une autre campagne, ou tout simplement d'habitudes acquises sur d'autres JDR moins cinématographiques que SR Anarchy, ils peuvent avoir peur qu'on cherche à les coincer sur quelque chose auquel ils n'ont pas pensé, et avoir tendance à trop se méfier. A l'inverse, s'ils ont l'habitude de jouer à des jeux où il est facile d'improviser, où le MJ est plus "complice" que "adversaire", l'ambiance n'est pas la même.

Du coup, comme souvent, la communication me semble être la clé : il faut peut-être jouer carte sur table et préciser que dans ce jeu, il n'y a aucun besoin de palabrer sur le plan pendant des heures. En prenant l'exemple d'un "océan eleven" (ou autre référence commune du même genre) pour expliquer comment l'aspect "cinéma" du jeu est reflété par les points d'Anarchy, peut-être ? En tout cas, il faut s'affairer, si on veut garder le rythme, à "effacer les blancs" et donc à accélérer ces phases de réflexions pour privilégier les phases d'interactions.

Sinon, je suis assez d'accord avec le fait qu'il faut checker si la table s'est amusée quand même. Si les PJ aiment échafauder des plans pendant des heures, pourquoi pas. Mais à condition que toi aussi, en tant que MJ tu t'amuses, car ce n'est pas à sens unique. Tout ça ce n'est qu'une question de contrat social, et de "style" que vous avez envie de donner à vos parties. Toutes les façons de jouer sont bonnes tant qu'on s'amuse en fait.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Le Decharne
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La première question est: est-ce que la table est déçu ? Parfois, on pense s'emmerder derrière l'écran, mais le reste de la table, elle s'amuse.
Si effectivement on te répond "oui, on s'est un peu enlisé, ct naze", là tu peux rediscuter de contrat social de la partie et établir des "règles" (en fait, plutôt des pratiques) à suivre pour éviter ce genre de situation.

belaran

voilà une très bonne réponse.

Maintenant en tant que MJ si tu veux accélérer le tempo pour faire ressentir une certaine urgence, mettre la pression, c'est à toi d'improviser; selon ton ex: tes joueurs sont informés qu'il va bouger et qu'ensuite, vu l'endroit il sera intouchable ou encore il va etre rejoint par une cohorte d'alliés pour une cérémonie donc même effet: tes joueurs ont un fenetre d'action courte.

Et si c'est la longueur des blabla qui t'inquiete: tu peux toujours interrompre les réflexions de tes joueurs avec un truc annexe qui va relancer l'action : un contact les appelle pour quelque chose qui n'a rien à voir (une mini mission fedex), un proche appelle en panique d'un coin paumé car il a des gangers aux fesses, leur planque est dans le collimateur de quelqu'un et hop visite impromptue, ils se font voler leur véhicule, etc = bref un peu comme dans la vraie vie: t'es rarement peinard sans qu'il n'arrive rien qui vienne perturber tes réflexions.

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Excellentes suggestions ! Merci pour vos idées ! Raah je regrette de ne pas avoir pensé au vol de matériel/véhicule. Ça s'y serait tout à fait prêté.

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jtrthehobbit

Shadow run est traditionnellement un jeu "combat as war ", la planification et la prudence sont des éléments inhérents à ce style. Anarchy veut changer ce point mais les joueurs en sont ils conscient.

J'ajouterai un point très personnel en disant que passer en mode "combat as sport" me paraît antinomique avec le propos de base du jeu...

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Afin de proposer une alternative a ce qui a été dit plus tôt, je proposerai un élément perturbateur (ex le rituel du shaman arrive a sa fin, des renforts doivent la rejoindre etc) que si les joueurs s'enlisent dans les débats ou s'en désintéresse. Je m'explique :

Les joueurs jouent des pro, qui ont de l'expérience et des réflexes de misent en place de stratégies que n'ont pas forcément les pj. Ainsi ça me paraît normale que l'élaboration du plan prennent plus de temps autour de la table que dans l'univers, tant que c'est un temps utile où les joueurs cherches activement une bonne solution.

Par contre, si ils débattent entre deux solutions quasi identiques et uq'ils n'arrivent pas a se décider, l'élément perturbateur sert a les forcer a en choisir un, car ils sont dans la situation "mieux vaux un mauvais plan que pas de plan du tout" et que cette situation est externe ua groupe ce qui sauvegarde leur cohésion.

A toi de voirs ce qui est utile, surtout en fonction du rythme que tu veux donner. Notamment si tu veux instaurer une situation d'urgence alors laisse leurs peu de temps pour faire leur tactique et plus le droit de se conseiller les un les autres ensuite.

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J'ai envie d'ajouter une autre question, à quel point souhaites tu émuler l'ambiance de la campagne actual play de Role'nPlay "Sous Tension" ?

Car il faut garder à l'esprit que ces vidéos qui sont trés bonnes, sont jouées et animées par des acteurs professionnnels et ensuite coupées et montées pour le rythme. Bref il s'agit d'un produit de divertissement média, pas exactement d'une partie de JDR.

Et cette question rejoint globalement celle de la proposition de jeu que vous voulez avoir à ta table. A quoi et comment vous joués et est-ce que vous vous amusez toutes et tous ?

Si la réponse est oui alors tant mieux. Sinon vous pouvez en parler. (je répete le même conseil que tout le monde, il est important)

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Car il faut garder à l'esprit que ces vidéos qui sont trés bonnes, sont jouées et animées par des acteurs professionnnels et ensuite coupées et montées pour le rythme. Bref il s'agit d'un produit de divertissement média, pas exactement d'une partie de JDR.

Pas animées par un pro (ni un acteur), et pas coupées ni montées (peut-être 1h30 de produit fini sur 1h35 de produit brut ?) ; les seules choses qui sautent sont des gros bafouillages, un truc qui tombe, un souci ponctuel avec le son sur un micro etc.

En revanche oui, les joueurs sont des comédiens qui ont de la répartie, une capacité d'impro, le sens du rythme... qui facilite le taf du MJ.

Tenir le rythme et le timing est clairement l'aspect le plus difficile, et faut que les PJ soient capables et aient envie de jouer le jeu. content Cela dit, 1h30 à l'écran, ça doit pouvoir se jouer en 2h ou un poil plus avec un groupe "normal". L'idée étant de faire des parties brèves, mais rythmées.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Skarn Ka
  • et
  • Jaufrax
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Skarn Ka

Deux-trois ficelles dont certaines évoquées plus haut :

- leur mettre la pression, avec un timer ("vous avez 10 minutes IRL pour élaborer et ensuite on passe à l'exécution") ; la contrepartie de cette pression, c'est qu'il faut être indulgent en tant que MJ et donner une vraie chance au plan de réussir s'il est correctement ficelé (vive les points d'Anarchy pour palier sur le coup à un oubli), accepter de dévier de son propre plan initial de MJ et calibrer une opposition pas trop méchante ou pas trop nombreuse ;

- en cas de doute ou d'hésitation, les mettre gentiment sur la piste en leur proposant une alternative : "à ce sujet, ton perso pourrait soit faire X, soit faire Y". S'ils ne sont pas chevronnés, ça les borde, ça "rassure", ça te permet de maîtriser un peu la direction dans laquelle ça va partir, mais pour autant ça ne les prive pas de libre arbitre - et souvent, d'eux-mêmes ils vont évoquer une 3e idée bien à eux - banco ;

- une fois qu'une partie du plan a été proposée, la considérer comme "ferme" et ne pas revenir dessus si elle n'est pas farfelue ; à toi en tant que MJ de lui donner une chance raisonnable de réussir en n'étant pas trop méchant en face ;

- donner des responsabilités aux PJ, selon le tempérament des joueurs : soit avec un chef d'équipe, soit avec un "responsable" dans chaque domaine. Par ex., le rigger a le dernier mot sur la coordination tactique ; l'ex-mage corpo a le dernier mot sur le pilotage des enquêtes, etc. : tout le monde peut proposer, mais quelqu'un tranche au bout, et on ne revient pas dessus.

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Après vois hein, parce que les temps 'morts' à élaborer des plans c'est quand même super sympa côté joueur surtout si c'est pour "une séquence importante".

C'est une aventure dans l'aventure :

Faut le déloger de son repaire ? quel repaire, peut-on avoir des plans (via la matrice ou le face), de quand datent-ils ? Qui gère la sécu du quartier (corpo, ou bien mafia, gangs), peut-on graisser des pates pour détourner les yeux ? que disent les repérages astraux, matriciels, physiques ? Engager une équipe pour faire diversion ou pour tester les défenses en amont, voire enlever / faire parler un membre de la sécu du batiment ou de la team du shaman ?

Si ta table kiffe ça, y'a moyen de faire vivre l'élaboration du plan en interaction avec eux.

Un plan fonctionne généralement très bien ... jusqu'au premier lancé de dés. Et là, tout fout le camp et ça fait partie (pour moi) du fun de ce jeu avec de bonnes poilades lorsques nos plans millimétrés partent en cacahuette. Surtout un insecte, on prévoit rarement de se retrouver face à un essaim de monstres extra-planaires si on présume avoir à faire à un "simple" shaman accompagné d'un ou deux esprits.

Là où je rejoins les commentaires ci-dessous c'est d'adapter en fonction du temps réel à disposition des joueurs. Etre plus souple si on met la pression mais plus exigeant si on leur laisse d'avantage de temps.

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Car il faut garder à l'esprit que ces vidéos qui sont trés bonnes, sont jouées et animées par des acteurs professionnnels et ensuite coupées et montées pour le rythme. Bref il s'agit d'un produit de divertissement média, pas exactement d'une partie de JDR.

Pas animées par un pro (ni un acteur), et pas coupées ni montées (peut-être 1h30 de produit fini sur 1h35 de produit brut ?) ; les seules choses qui sautent sont des gros bafouillages, un truc qui tombe, un souci ponctuel avec le son sur un micro etc.

En revanche oui, les joueurs sont des comédiens qui ont de la répartie, une capacité d'impro, le sens du rythme... qui facilite le taf du MJ.

Skarn Ka

A ce sujet, j'ai une question qui me turlupine, dans la scène de la fête au début de l'acte 2, est-ce que les joueuses c'était concertées sur leur background commun avant la séance ou elles ont juste tout sorti spontannément ?

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A ce sujet, j'ai une question qui me turlupine, dans la scène de la fête au début de l'acte 2, est-ce que les joueuses c'était concertées sur leur background commun avant la séance ou elles ont juste tout sorti spontannément ?

Salut

On s'éloigne un peu du sujet (n'hésitez pas à en ouvrir un autre au besoin !), mais en gros, chaque personnage avait une page de background incluant son historique et ses motivations profondes, ainsi que, en une ou deux phrases de suggestion, l'état de sa relation avec les autres et ce qu'il en pense - aux joueurs de s'en saisir ou pas.

Le principe était que le personnage de Border avait un fils ado, et avait eu par le passé une relation avec le personnage de Shades. Cela remonte à de nombreuses années, l'eau a coulé sous les ponts, et les deux se respectent professionnellement.

Sur cette simple base, les joueuses étaient libres de broder ce qu'elles voulaient (évoquer ou pas le passé, leur relation à l'enfant, la nature précise de leur éventuel lien biologique et affectif avec lui, etc.), et c'est ce qu'elles ont fait, drôlement bien d'ailleurs. content

Ce genre d'accroche simple est utile pour générer de l'interaction, surtout quand les tempéraments et les attentes diffèrent.

Et évidemment, en tant que MJ, tu proposes une situation qui va inciter les PJ à s'investir dans l'interaction, ce qui permet de créer une tension, du drama, des hésitations (j'interviens ou pas ? )... mais tu ne sais pas toujours où ça va t'emmener (et c'est la part de surprise qui est sympa pour le MJ)... content

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Skarn Ka

Merci pour tes précisions et rectifications.

La qualité de cette actual play est d'autant plus remarcable s'il n'est pas plus monté que ça.

Encore bravo à vous. C'est un trés bel de démonstration pour monter et faire découvrir Shadowrun.