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Avis sur règles optionnelles [5e] 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Laelith

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Bonjour, je vais démarrer 2 tables Laelith et j'ai quelques idées pour ecrire peut être une petite campagne. Je vais profiter de ses 2 tables pour tester quelques règles optionnelles.

Je vous soumet ici une première version draft pour avis.

  1. Règle optionnelle 1: Course poursuite

La course poursuite est une situation qui se produit plus souvent dans un cadre comme celui de Laelith ou l’on effectue souvent des enquêtes urbaines. Les règles ci-dessous visent à la fois éviter d’offrir un monopole aux personnages ayant la compétence athlétisme mais également à retranscrire la fatigue qu’engendre ce genre de situation pour faire de ses moments des rencontres à part entière.

La course-poursuite n’est pas une course de vitesse, il faut se faufiler dans la foule, ne pas rater une marche en fonçant dans une échelle, éviter les portefaix, suivre ou anticiper les virages de votre cible... En terme de règle, cela implique qu’on ne tiendra pas compte de la vitesse de déplacement.

Une course-poursuite se définie par une situation de départ, des séquences qui amènent à la résolution de la course poursuite. Une séquence n’est pas définie par une durée en tour, car on peut perdre de vue le poursuivant quelques secondes parce qu’il est dissimulé brièvement par des passant, ou parce qu’il vient de s’engager dans une rue perpendiculaire. Une séquence de poursuite a donc une durée variable qui peut aller d’un tour à une minute.

  • Déterminer la distance

Il existe 3 distances de poursuite, le MJ détermine la distance au départ de la poursuite, celle-ci évoluera dans le temps.

- Distance courte : Poursuivant et poursuivie sont à portée de main.

- Distance intermédiaire : La cible à une dizaine de mètres d’avance et les poursuivant le perdent régulièrement de vue.

- Distance longue : La cible éloignée, on l’entraperçoit a peine ou l’on essaye de deviner son parcours pour tenter de la rattraper.

  • Compétences

Cette règle s’appuie pour des raisons d’équilibrage sur une modification de certaines compétences:

- Survie devient une compétence d’intelligence : Dans Laelith, s’orienter, trouver son chemin fait appel à sa mémoire, son esprit logique ou à une connaissance des règles d’urbanisme.

- Religion devient une compétence de Sagesse: La religion est complexe et spécifique à Laelith et reste l’apanage des plus fervents ou des prêtres. (Ce changement équilibre l'utilisation des caractéristique, la religion n'intervenant pas dans les règles de poursuite)

Les participants à une course poursuite peuvent choisir de faire l’un des tests de caractéristique suivant:

- Force (Athlétisme): Sprinter, sauter par-dessus un obstacle...

- Intelligence (Survie): Tenter de deviner la meilleure direction à prendre pour perdre ses poursuivants ou au contraire tenter de prendre un raccourci pour couper la route de votre adversaire.

Pour rappel, les humains natifs de Laelith ont un avantage pour semer les poursuivant dans leur terrasse.

  • Déroulé d’une séquence

Chaque participant choisi l’action qu’il souhaite réaliser au début de la séquence :

- S’enfuir ou poursuivre : pour semer les poursuivant ou rattraper la cible. Toute autre action engendre une augmentation de la distance d’une catégorie.

o Tous les personnages réalisant cette action effectuent un jet de poursuite avec la compétence de leur choix.

o Le score de la cible est opposée aux scores des poursuivants.

 Les poursuivants ayant fait un score strictement supérieur à la cible la rattrape d'une catégorie de distance (Intemédiaire devient courte).

 Les poursuivants ayant été battu sont distancée. (Courte devient intermédaire)

 Le poursuivi/Poursuivant peut décider de faire un effort pour ne pas se faire rattraper/distancer: Il sacrifie alors 2D8 points de vie.

- A distante courte uniquement :

o Poursuivant : Tenter de bousculer ou d’empoigner (Un personnage ayant des attaques supplémentaires peut faire plusieurs tentatives):

 En cas de réussite, la course-poursuite se termine. La cible est rattrapée.

 En cas d’échec, le cible passe à distance intermédiaire.

- A distance intermédiaire :

o Poursuivant : Attaquer à distance. Résolvez les attaques normalement, la cible passe automatiquement à distance longue.

o Poursuivie avec tous les poursuivants à distance intermédiaire ou plus: Se cacher. La cible profite d’un bref moment hors de la vue de ses poursuivants pour tenter de se cacher.

 En cas de réussite, les poursuivants s’éloignent un moment avant de se rendre compte avoir perdu leur cible.

 En cas d’échec, la poursuite reprend à distance Courte.

- A distance longue:

o Poursuivant : Attaquer à distance. Résolvez les attaques normalement, la cible vous échappe à la fin du tour.

o Poursuivie avec tous les poursuivants à distance longue: Se cacher. La cible profite d’un bref moment hors de la vue de ses poursuivants pour tenter de se cacher avec avantage.

 En cas de réussite, les poursuivants s’éloignent un moment avant de se rendre compte avoir perdu leur cible.

 En cas d’échec, la poursuite reprend à distance Courte.

  1. Règle optionnelle 2: Interactions sociales

Les scénarios se déroulant dans la cité sainte comportent souvent une part d’enquête et la vie en ville engendre de nombreuses interactions sociales. Un simple jet de compétence ne traduit pas la complexité des situations et offrent peu de diversité. De plus la caractéristique Charisme prend alors trop d’importance provoquant un déséquilibre.

Cette règle permet également de représenter le fait qu’avec le temps, on finit toujours par céder à un interrogatoire. Cette règle peut également être utilisé pour gérer les duels d’éloquence et les débats publiques qui peuvent rythmer la vie Laelitienne.

  • Compétences

Cette règle s’appuie pour des raisons d’équilibrage sur une modification de certaines compétences :

- Intimider devient une compétence de force : Cette méthode instaure un rapport de force physique ou moral, s’imposant à son interlocuteur ou en lui mettant la pression par un flot de parole, de questions.

- Persuader devient une compétence de d’intelligence : On utilisera plutôt la raison, des arguments construit ou encore des pièges rhétoriques.

Deux autres compétences bénéficient d’un nouvel usage :

- Représentation : L’habit fait le moine, aussi l’allure générale comme la façon de parler sont significatif a Laelith. Un jet de représentation réussit pourrait suffire à faire croire à votre interlocuteur sans lui dire explicitement qu’il est probablement devant une figure d’autorité et pourrait subir une lourde taxation ou être conduit en prison s’il ne coopèrerait pas.

- Perspicacité : En discutant une dizaine de minute avec la cible, un jet de perspicacité permet déterminer quelle serait le mode d’interrogatoire le plus efficace contre elle (indiqué au joueur le score de sauvegarde le plus faible.

  • Mode d’interrogatoire

On appellera interrogatoire toutes les interactions sociales opposant plusieurs interlocuteurs ayant des intérêts divergeants (sinon, il n’est pas nécessaire de faire de jet) comme marchander, tenter de découvrir une information confidentielle, obtenir un aveu...

Un interrogatoire oppose toujours 2 personnages : un interrogateur et un interlocuteur. Une session d’interrogatoire dure au moins une dizaine de minutes voir jusqu’à une heure.

L’interrogateur choisie un mode d’interrogatoire (Optionnellement, le MJ peut le déterminé en tenant compte du roleplay réalisé) parmi les suivants :

- Force (intimidation) : L’interlocuteur résiste avec un jet de sauvegarde de Constitution.

- Intelligence (Persuader) : L’interlocuteur résiste avec un jet de sauvegarde d’Intelligence.

- Charisme (Supercherie) : L’interlocuteur résiste avec un jet de sauvegarde de Sagesse.

Un interrogatoire est un exercice épuisant aussi l’interrogateur comme l’interlocuteur qui rate un jet subit des dégâts psychiques en fonction du niveau de l’interrogateur.

Niveau 1-4 Niveau 5-6 Niveau 7-8 Niveau 9-10 Niveau 11-12 Niveau 13+

D6 + Car D8 + Car 2D6+ Car 2D10 + Car 3D8 + Car 3D12 + Car

L’interlocuteur peut choisir de ne pas subir les dégâts en répondant favorablement aux demandes de l’interrogateur. S’il tombe à 0 points de vie, il tombe inconscient après avoir révélé les informations.

L’interrogateur devra sans doute lui aussi ménager ses efforts au risque de finir épuiser.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zim
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Règle optionnelle 3: Décadence

La mécanique de fatigue est naturellement moins utile dans le contexte de Laelith, j’ai souhaité la remplacer par une mécanique qui colle plus avec le setting donnant une ambiance plus sombre. Cette règle se combine particulièrement bien avec la règle optionnelle de refonte des repos.

La décadence remplace la fatigue.

Contrairement à la fatigue, elle offre un avantage. Le niveau de décadence s’ajoute à tous les jets de dés (Caractéristiques, attaques, sauvegardes ou dégâts) effectués par le personnage représentant ainsi une poussée d’adrénaline qui permet parfois de se dépasser, de prendre des risques inconsidérés, mais cela représente aussi la tentation.

Les niveaux de décadence modifient les niveaux de fatigue comme suit :

Niveau, Effet

1, désavantage lors des tests de caractéristique (Inchangé)

2, Lors d’un repos court, vos jets de récupération subissent un malus égal à votre niveau de décadence.

3, désavantage lors des attaques et des sauvegardes (inchangé)

4, Toutes les attaques qui vous infligent des dégâts sont considérés comme des critiques (Doublez les dés).

5, Remplacez les D20 par des dès 12.

6, Châtiment : Pire que la mort, le châtiment transforme la nature même du personnage. Dans le meilleur des cas, il deviendra un de ses esprits égarés de la terrasse du châtiment, à moins qu’il ne se transforme en créature informe du cloaque ou qu’un sort encore moins enviable ne lui soit réservé.

Les personnages peuvent gagner des points de décadence de plusieurs manières (Laissez les joueurs les découvrir) :

  • Comme pour la fatigue à cause de la faim, la soif, le manque de sommeil ou autres conditions extrêmes.

  • Assister à une injustice ou céder à la corruption (Corrompre ou être corrompu)

  • Consommer à l’excès (nourriture, alcool, drogue...)

  • Tuer un humanoïde

  • Subir une violence mentale ou physique (Torture, chantage, détention...)

  • Rencontrer une créature du Cloaque ou une chose innommable

  • Entrer en Châtiment

  • Provoquer la mort d’un contact

Vous pouvez autoriser la perte d’un point de décadence à une personnage faisant un acte particulièrement vertueux, autrement, il faudra du repos.

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Règle optionnelle 4: Repos court & long

La mécanique proposée ci-dessous vise à rendre vivant les moments de repos et à inviter les joueurs à prendre part à la vie foisonnante de la cité sainte. Plus qu’un repos physique, c’est aussi un repos de l’esprit qui permet de se défaire du stress d’une vie haletante en ville et d’éviter de sombrer dans la Décadence. Ces règles renforcent également les difficultés de se reposer notamment lors d’une longue exploration du cloaque par exemple.

Les conditions de repos sont renforcées, il ne s’agit plus de trouver un endroit calme et confortable pour s’y reposer 1 ou 8 heures d’ailleurs le Maître de jeu peut en faire varier la durée. Se reposer à Laelith revient à profiter des services, des prestations culturelles ou spirituelles.

Exemples de repos court :

  • Boire un verre dans une taberge
  • Se restaurer dans une taberge, un mastroquet.
  • Assister à un office religieux d’un des Temples
  • Assister à un spectacle de rue : musique, tragédie, comédie, poésie, bouffonnerie, spectacle de rue, danse, compétitions sportives, feux d’artifice, jeux, promenades… scènes improvisées, les spectacles ambulants…
  • Effectuer une promenade : parcs, jardins de terrasse, placettes arborées, labyrinthes de charmilles, jardinets privatifs – shrubberies – que certains propriétaires font visiter…
  • Profiter du lever de soleil depuis le belvedère…

Exemples de repos long :

  • Repas complet dans un restaurant
  • Soirée et nuit dans une taberge, un hôtel, manoir…
  • Assister à une représentation : Grand Théâtre, les Mille Fleurs, les vastes esplanades, les petites salles de quartier…
  • Assister à une grande fête de la ville : La fête de la Pluie de fleurs; la fête du Soleil d’or; la fête du Ciel de sang, Le charivari…
  • Enfin, plus sélectif, soirées privées et les banquets qui ne manquent pas.
  • Se mettre au service d’un temple pour la journée : Recueille, service auprès des pauvre, entretien des bâtiments… Tout ce qui peut faire acte de charité,
  • Participer à une procession religieuse,
  • Sortie lacustre ou expédition dans le HorsVille voisin.
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Hello

Quelques réactions sur les idées :

Régle 1 : Poursuite

elle a le mérite de factualiser la gestion des poursuites. Pourtant, il y a des points que je ne trouve pas clair :

Les poursuivants ayant fait un score strictement supérieur à la cible la rattrape.

Les poursuivants ayant été battu sont distancée. => Qu'est ce que ça veut dire distancé ou rattrapé ? la distance est réduite/Augmentée de un incrément ?

Concernant le sacrifice de PV (2D6/2D10) : pourquoi une valeur différente entre poursuivi ou poursuivant ? Pourquoi pas simplement dire : gagne 1 niveau de fatigue ?

Régle 2: Interogatoire

La régle des PV me fait penser au princie de Index Card. Sur le principe, pourquoi pas. A voir si vraiment utilisable à plus haut niveau. J'ai quand même le sentiment que ça alourdi un peu les chose

Régle 3 : Décadence

Je n'ai pas trop compris à quoi ça servait. Et je n'ai pas non plus compris pourquoi ça donnerait des boosts d'adrénaline ?

Régle 4 : Repos

J'aime beaucoup la transposition des repos en tranche de vie de Laelith. Excellente idée;

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Klan lAcier

J'aime beaucoup tes règles de poursuite, il y a juste un point qui m'interpelle.

Quand tu écris :

Cette règle s’appuie pour des raisons d’équilibrage sur une modification de certaines compétences:

- Survie devient une compétence d’intelligence : Dans Laelith, s’orienter, trouver son chemin fait appel à sa mémoire, son esprit logique ou à une connaissance des règles d’urbanisme.

- Religion devient une compétence de Sagesse: La religion est complexe et spécifique à Laelith et reste l’apanage des plus fervents ou des prêtres.

Les participants à une course poursuite peuvent choisir de faire l’un des tests de caractéristique suivant:

- Force (Athlétisme): Sprinter, sauter par-dessus un obstacle...

- Intelligence (Survie): Tenter de deviner la meilleure direction à prendre pour perdre ses poursuivants ou au contraire tenter de prendre un raccourci pour couper la route de votre adversaire.

Pour rappel, les humains natifs de Laelith ont un avantage pour semer les poursuivant dans leur terrasse.

Religion je ne vois pas trop ce que ça vient faire la.

Je trouve très sympa ton utilisation de Survie. Cependant :

* C'est sans doute une option sans en être véritablement une. Les personnages avec une grosse intelligence ont peu de chance d'avoir la compétence survie. Réciproquement, les personnages avec Survie ont rarement une grosse intelligence.

*quelque part ca veut dire qu'un vieux mage avec de l'arthrose aux genoux mais qui aurait la compétence survie ... pourrait piquer l'équivalent d'un sprint et "chouf" semer tout le monde.

* peut être à ce moment la limiter l'utilisation de cette compétence lorsque l'on est à portée max (c'est d'ailleurs la que l'utilisation du raccourci serait pertinente, pas quand le type que tu poursuis est à 3m devant toi) ? Ou faire une opposition survie intel contre surivie intel ? le gagant à l'avantage sur son jet de poursuite (mais ça fait un jet de dé de plus).

En parlant de compétence, pourquoi ne pas envisager acrobatie? Une bonne poursuite dans une ville médiévale c'est peut être aussi un peu d'équilibrisme.

merci pour le partage.

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Merci pour vos avis

Régle 1 : Poursuite

elle a le mérite de factualiser la gestion des poursuites. Pourtant, il y a des points que je ne trouve pas clair :

Les poursuivants ayant fait un score strictement supérieur à la cible la rattrape.

Les poursuivants ayant été battu sont distancée. => Qu'est ce que ça veut dire distancé ou rattrapé ? la distance est réduite/Augmentée de un incrément ?

En effet, je vais préciser dans la règle: il s'agit de réduire ou augmenter la catégorie de distance: Courte, intermédaire, longue.

Concernant le sacrifice de PV (2D6/2D10) : pourquoi une valeur différente entre poursuivi ou poursuivant ? Pourquoi pas simplement dire : gagne 1 niveau de fatigue ?

Ca offre un petit avantage au poursuivi qui a l'initiative et dans espace ouvert, j etrouve ca cohérent. Mais en effet, ca complexifie pour pas grand chose. A revoir sans doute.

La mécanique de fatigue ne convient pas selon moi pour plusieurs raison:

- D'une part c'est trés punitif: Dès le premier echec, tu ecopes d'un desav a tes jets de poursuite, autant dire que ca devient compliqué. Et si on en prends plusieurs, il faut des jours pour récuperer. La récup des points de vie est a l'inverse possible avec un repos court.

- D'autre part, l'idée c'est aussi de faire qu'une rencontre ne se limite pas à un combat. Ici le déroulé de la poursuite, aura des conséquences si ca s'enchaine par un combat.

- Enfin, ca ne colle pas trop avec la regle optionnele de décadence je trouve.

Régle 2: Interogatoire

La régle des PV me fait penser au princie de Index Card. Sur le principe, pourquoi pas. A voir si vraiment utilisable à plus haut niveau. J'ai quand même le sentiment que ça alourdi un peu les chose

Oui ca alourdi clairement, a réserver aux campagnes avec une forte composante d'enquete avec interaction sociale.

Dans la campagne ou je teste ses règles, souvant je m'arrete à une ou 2 sequences de jets car les interrogés ne sont pas pret a risquer leur vie pour garder des informations.

Régle 3 : Décadence

Je n'ai pas trop compris à quoi ça servait. Et je n'ai pas non plus compris pourquoi ça donnerait des boosts d'adrénaline ?

Ca remplace la fatigue. Ca colle mieux au background de Laelith, une ville qui a subit le chatiment divin. Le boost permet a la fois de représenter le coté "tentation du coté obscur", et participe a l'équilibre de la regle.

Au niveau 5 de décadence , tu as desav a tous tes jetset tu remplaces les D20 par D12.

- Avec le boost: Tu lances 2D12 garde le moins bon et ajoute 5 (Résultat de 6 à 17) et si tu touche +5 aux dégats.

- Sans le boost: tu lances 2D12, garde le moins bon (Résultat de 1 à 12: autant dire que tu ne touche plus grand chose)

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Cette règle s’appuie pour des raisons d’équilibrage sur une modification de certaines compétences:

- Survie devient une compétence d’intelligence : Dans Laelith, s’orienter, trouver son chemin fait appel à sa mémoire, son esprit logique ou à une connaissance des règles d’urbanisme.

- Religion devient une compétence de Sagesse: La religion est complexe et spécifique à Laelith et reste l’apanage des plus fervents ou des prêtres.

Religion je ne vois pas trop ce que ça vient faire la.

En effet, je me rends compte que ce n'est pas expliqué. C'est silmplement pour garder un équilibrage, j'enleve 1 compétence de sagesse, j'en ajoute une autre. C'est juste pour eviter le phénomène des carac peu utile.

*quelque part ca veut dire qu'un vieux mage avec de l'arthrose aux genoux mais qui aurait la compétence survie ... pourrait piquer l'équivalent d'un sprint et "chouf" semer tout le monde.

C'ets pourtant un classique du cinéma ou de l'animation. Le vieux sage qui piege le jeune plein de fougue en usant de sa ruse.

Justement, dans ton exemple, le vieux mage ne pique pas un sprint de ouf. Mais lorsqu'il voit légolas tourner a gauche, lui rentre dans la brasserie d'Asgeir, salut sa vieille connaissance et passe par l'arriere boutique ou il emprunte une petite porte de service, la il lui suffit de descendre l'échelle jusqu'au puit pendant que légolas la remonte a bout de souffle en evitant les portefaix et les étals car c'est jour de marché.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JM MJ
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Klan lAcier

Bonjour Klan,

j'aime particulièrement ta règle optionnelle sur le repos ! Je la trouve très en phase avec le cadre de la Ville sainte et ce que nous avons fait de cette nouvelle édition plus détaillée de Laelith.

J'irai jusqu'à te conseiller de la proposer à Casus, celle-ci et éventuellement les 3 autres, qu'il te faudrait probablement repenser pour autre chose que H&D.

Après, cette proposition reste sans garantie d'acceptation de BBE. Mais avec la sortie espérée dans l'année de nouveaux éléments, qui sait ? Peut-être l'éditeur pourrait envisager un complément pour l'accompagner dans un numéro de CB.

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Cette règle s’appuie pour des raisons d’équilibrage sur une modification de certaines compétences:

- Survie devient une compétence d’intelligence : Dans Laelith, s’orienter, trouver son chemin fait appel à sa mémoire, son esprit logique ou à une connaissance des règles d’urbanisme.

- Religion devient une compétence de Sagesse: La religion est complexe et spécifique à Laelith et reste l’apanage des plus fervents ou des prêtres.

Religion je ne vois pas trop ce que ça vient faire la.

En effet, je me rends compte que ce n'est pas expliqué. C'est silmplement pour garder un équilibrage, j'enleve 1 compétence de sagesse, j'en ajoute une autre. C'est juste pour eviter le phénomène des carac peu utile.

*quelque part ca veut dire qu'un vieux mage avec de l'arthrose aux genoux mais qui aurait la compétence survie ... pourrait piquer l'équivalent d'un sprint et "chouf" semer tout le monde.

C'ets pourtant un classique du cinéma ou de l'animation. Le vieux sage qui piege le jeune plein de fougue en usant de sa ruse.

Justement, dans ton exemple, le vieux mage ne pique pas un sprint de ouf. Mais lorsqu'il voit légolas tourner a gauche, lui rentre dans la brasserie d'Asgeir, salut sa vieille connaissance et passe par l'arriere boutique ou il emprunte une petite porte de service, la il lui suffit de descendre l'échelle jusqu'au puit pendant que légolas la remonte a bout de souffle en evitant les portefaix et les étals car c'est jour de marché.

Klan lAcier

Yop yop, pour l'équilibrage carac/ compétence. Si je ne dis pas de bétises, tu as une règle qui te dit : En temps normal une compétence est associée à une carac, mais ponctuellement cela peut changer si ça se justifie. Tu peux peut être piocher la dedans et dire hey pour ce qui est des poursuites on peut se servir de "Survie / intelligence" le reste du temps Survie reste sans changement.

Pour la poursuite avec le vieux mage. Je n'ai sans doute pas la référence aux films d'actions ou d'animation, si ce n'est peut être du coté de comédies asiatiques (au sens large), et je ne vois pas trop comment intégrer ça dans Laelith. mais je manque sans doute de culture (cinématographique ?) ou d'imagination. Si pour toi c'est limpide eh ben c'est génial.

A la limite ce qui me génait c'est pas tellement le cas où le vieux mage est poursuivant (ok il connait un raccourci et l'utilise) c'est le cas où le vieux mage est poursuivi... Legolas du coup le voit rentrer dans la boutique(mais encore une fois si c'est bon pour toi... ).

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Si Legolas le voit rentrer dans une boutique, il le suivra probablement, mais sera bloqué par le propriétaire, lui.