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[VF] Open Basic, JdR rétro d100 7

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Tous frais en ligne : une VF d'Open Basic, le JdR d100 compact (16 pages) et simpliste.

Basé sur le fameux DRS des années 2000 de chez Mongoose, mais très dépouillé..

C'est là :

Textes originaux de James D. Hargrove, je n'ai quasiment rien rajouté dans la VF, sauf des illustrations libres, une légère révision du bestiaire et quelques suggestions de contextes.

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Excellent ! Merci beaucoup !!

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J'ai apporté une petite correction ce WE (+ quelques améliorations visuelles) : la vitesse de déplacement est de 5m/round, pas 15m.

Cette règle provenait de la VO d'Open Basic, elle-même issue de Renaissance SRD. Clairement, c'est excessif plaisantin

Par contre je garde la règles assez féroce des dégâts de chute (là aussi issues de Renaissance SRD), même si elles sont radicales : 1d6 de dégâts par mètre après le 1er mètre, beaucoup plus rudes que celles de MRQ1 (1d6 de dégâts par tranche de 5m). Dire que quelqu'un a une chance sur deux de mourir en tombant du haut d'un gros camion (3d6 de dégâts en tombant de 4m) me paraît plus réaliste que de dire que quelqu'un a seulement une chance sur deux de mourir en chutant du toit d'un immeuble de 4 étages (3d6 de dégâts en tombant de 15m). OpenQuest avait opté pour le classique "3d6 pour 3m" issue de la tradition rôliste.

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  • Gollum
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OSR

Désolé de le dire de façon aussi franche mais ce n'est pas réaliste du tout. Cela signifie en effet que quelqu'un qui tombe du deuxième étage est forcément mort (ou quasiment : environ 6 mètres, 5d6 de dégâts, 17 points en moyennes).

Les chutes de cette hauteur ne tuent pas aussi systématiquement, fort heureusement pour les free climbers, les élagueurs grimpeurs, etc.

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Il y a des malabars qui meurent en trébuchant d'un trottoir, et des bébés qui survivent quasi indemmes à des chutes de plusieurs étages... Il faudrait compiler pas mal de sources en traumatologie pour établir une règle vraiment réaliste.

En ce qui concerne le jeu : la règle complète rajoute que les dégâts sont divisés par deux si la chute est naturellement amortie, et (règle présente dans Renaissance mais pas Open Basic où elle peut être facilement rajoutée) qu'un jet réussi d'Acrobatie permet de diviser aussi les dégâts par deux. De quoi assurer la survie d'un élagueur expérimenté !

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  • Gollum
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OSR

Oui, c'est indéniable que pour savoir ce qui est vraiment réaliste, il faudrait compiler bon nombre de sources et, en plus, éviter le biais du survivant qui complexifie encore les choses...

Maintenant, si on laisse de côté ces recherches (tout ce que j'ai pu trouver sur la question explique qu'une chute peut-être mortelle à partir de 3 mètres - ce qui va dans ton sens - et l'est quasiment à 100 % à partir de 30 mètres - ce qui va plutôt dans le mien), il y a tout de même le côté "héros de l'histoire" à prendre en compte.

Si un héros de l'histoire à une chance sur deux de mourir à partir de 4 mètres de chute, aucun joueur ne courra jamais plus le risque de faire comme Jason Bourne dans La mémoire dans la peau *. Surtout avec le d100 system où un score de 75 % est considéré comme celui d'un expert mais donne tout de même une chance sur quatre de se casser la figure...

Voici les chances d'obtenir 12 ou plus selon la chute (Jason Bourne a au moins 12 PdV) :

  • 3 m (2d6) : 2,7 %
  • 4 m (3d6) : 37,5 %
  • 5 m (4d6) : 76,0 %
  • 6 m (5d6) : 94,1 %
  • 7 m (6d6) : 99,0 %
  • 8 m (7d6) : 99,8 %
  • 9 m (8d6) : > 99,99 %
  • 10 m (9d6) : > 99,99 %
  • 11 m (10d6) : > 99,99 %
  • 12 m (11d6) : > 99,99 %

Même en divisant les dégâts par deux, on obtient (toujours pour 12 PdV) :

  • 5 m (4d6 / 2) : 0,07 %
  • 6 m (5d6 / 2) : 5,8 %
  • 7 m (6d6 / 2) : 27,9 %
  • 8 m (7d6 / 2) : 58,5 %
  • 9 m (8d6 / 2) : 82,1 %
  • 10 m (9d6 / 2) : 94,0 %
  • 11 m (10d6 / 2) : > 98,4 %
  • 12 m (11d6 / 2) : > 99,6 %

Quel joueur osera encore se lancer dans du free climbing avec autant de chances de mourir au moindre échec ?

___

* Voici l'extrait. Il dure 4 min 43 et l'escalade commence à peu près au milieu. Jason Bourne est au quatrième étage, soit à environ 12 m.

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Ah je suis déçu, je pensais que tu m'avais mis une vidéo de Jason Bourne sautant d'un toit.

En général quand il fait ça il saute sur un truc mou ou défonce une toiture, donc il a le droit en plus à des dégâts re-divisés par deux.

Mais bon, c'est vrai que la règle tel quelle est peu adaptée à de l'aventure de haute voltige !

-----------------------

Et sinon sur la règle de vitesse, là en revanche aucune version du système BRP / MRQ ne s'accorde vraiment...

Comme dit plus haut, j'ai choisi de renoncer au choix de la VO d'Open Basic, issu de Reniassance SRD, lui-même issu d'OpenQuest, d'une vitesse de 15, et je suis revenu à la vitesse de 5 (MRQ1).

Ce nombre correspond au nombre de mètre parcouru lors d'un round (de 5 secondes), en sus d'une attaque. Si on laisse tomber l'attaque, on parcourt le double de la distance.

Dans la famille d100, on a par exemple :

  • MRQ1/Elric/Hawkmoon : vitesse 5
  • RQ6/Mythras : vitesse 6 (6m ou 20 pieds)
  • OpenQuest/Renaissance/Open Basic VO : vitesse 15
  • Runequest actuel : vitesse 5 environ ? (je ne pratique pas, mais d'après le quickstart, en ne faisant que courir pendant 12 secondes pendant un combat, un PJ parcourt 24m, ça ferait donc 10m en 5s en mode "round dédié au mouvement")
  • note : pour revenir aux sources du loisir, dans la famille OD&D à AD&D2, la vitesse serait de 1 en intérieur et 3 en extérieur (en gros, en sus d'une attaque, 12 mètres par minute en combat en milieu confiné, 36m en extérieur).

Une vitesse de 15 veut par exemple dire qu'un combattant peut parrcourir 60m en 10 secondes sur un champ de bataille, tout en esquivant les attaques adverses et en faisant attention à ses pieds. Ca me paraît énorme... Certes de bons athlètes de niveau mondial prennnent entre 6 et 7 secondes pour cette distance, mais ils sont préparés, en short, sur une piste dédiée, et leurs adversaires n'essaient (normalement) pas de leur taper dessus...

Du coup, pour Open Basic VF, je "reviens aux sources" (Runequest) avec une vitesse de 5.