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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

votre avis sur la Submersion 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Bonjour,
Je me lance dans l'aventure SR4 en tant que MJ.
Au fil des années, j'ai évidemment entendu parler de Shadowrun, mais jamais eu l'occasion d'y jouer.
Voici ma question;
Comment envisagez-vous la submersion pour vos joueurs?
Les éléments de SR4A (p243) me laissent sur ma faim, je voudrais en faire un évènement plus que marquant...
Y a t'il plus de détails dans Unwired (que je dois encore me procurer) ?
Merci d'avance pour vos retours,
Ludiquement
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Personne n'a joué cet aspect du jeu?  Smiley
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Les technomanciens étaient rare jusqu'à la V5 (et je n'ai jamais eu de joueur otaku), et restent assez rares même en V5.
Donc, perso, je n'ai jamais eu de technomancien à ma table... donc pas de submersion.
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oui enfin il y avait déjà des technomanciens en v4  Smiley
Cela dit c'est vrai que ça reste rare
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oui enfin il y avait déjà des technomanciens en v4  Smiley
Carmody

La mécanique de jeu des techno en V4, combinée à la facilité d'avoir un commlink efficace les rendait naturellement rares il faut dire.
Les rgèlse V5 et le retour des gros decks bien chers à l'achat vont sans doute inverser la tendance... quoique... Un de mes joueurs qui voulait de longue jouer un techno a finalement opté pour un decker jugé plus polyvalent en jeu.
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En v4, ils étaient rares parce que les MJ faisaient beaucoup comme s'ils n'existaient pas.
Attention, si un joueur regarde bien comment ça marche, il peut potentiellement poser souci en partie, à plusieurs niveaux :
- combos très (trop ?) puissants
- beaucoup de jets de dés, notamment pour employer ces combos
Genre, le TN qui connaît son sujet aura toujours un sprite inscrit pour l'aider, puis il tissera la plupart de ses formes complexes, résultant en des actions matricielles ultra-boostées. Plus certains avantages naturels, comme la discrétion, etc.
Les seuls points faibles du TN sont sa fragilité (rarement exploitable par le MJ) et son coût de progression (ça c'est le plaisir du joueur à faire progresser son perso le souci, le perso est déjà bien armé).
En v5, les choses sont vraiment plus équilibrées, avec des forces et des faiblesses, aucune posant problème. Et fini les jets de dés en cascade.
Pour revenir au sujet de départ :
- pourquoi tu joues pas en 5e édition ?  Smiley
- Unwired est le supplément pour SR4 qui explore davantage les technomanciens : leurs courants (équivalent des traditions magiques au niveau concept), la submersion, les Parangons (les esprits mentor des technomanciens).
Ça peut valoir le coup de l'avoir, ne serait-ce que d'acheter le PDF, si ton joueur et toi voulez approfondir le sujet.
Pour te donner une idée,
- le technomancien a une façon de voir la nature de la Matrice et sa place dans cet environnement. Exemples : cyberadeptes, dronomanciens, infomanciens, sourciers, networkers, technochamans, virtualistes. Dans Unwired, ça fonctionne comme une tradition magique, déterminant une liste de sprites et les attributs pour le technodrain. Si tu ne veux pas utiliser ce livre, l'idée à en retenir c'est l'approche de chaque courant, les cyberadeptes sont un peu les hermétistes et les technochamans ont une vision spirituelle de la Matrice,  la personnifiant elle et la Résonance, les virtualistes fuient le monde physique autant que possible et voient leurs sprites comme de vrais compagnons. Ça peut t'aider dans l'approche du processus de submersion, comme la vision de la magie de l'initié va aider à décrire le processus d'initiation.
- je passe sur les parangon, si tu n'as pas le bouquin, ça aidera pas.
- exemples de "rites de passage" :
Un technochaman pourrait aller en pèlerinage dans des paysages virtuels et des nœuds auxquels  il  se  sent  connecté,  un  dronomancien  pourrait devoir commencer par plonger dans un véhicule ou un drone,  un  sourcier  pourrait  méticuleusement  préparer une backdoor avec un rituel ressemblant à un portail, et un infomancien pourrait faire de la radiesthésie sur un paquet de code. Les rites varient énormément, en fonction des croyances spécifiques des courants et de l’harmonisation avec différentes parties de la Matrice.
On peut y inclure une tâche de submersion (concept détaillé dans Unwired, c'est en gros une sorte d'épreuve comme pour l'initiation (et ça réduit de 20% le coût de submersion).
Les technomanciens ont aussi des réseaux, équivalents des groupes magiques y compris au niveau des contraintes et bénéfices pour la submersion.
Le Domaine de Résonance (les métaplans des technomanciens), les puits de Résonance (dont certains sont des failles de Résonance, des portails vers les Domaines de Résonance) sont des éléments à mon sens importants dans la technomancie de SR4. On peut imaginer aisément qu'un technomancien souhaite trouver ou se trouver dans un de ces lieux à l'occasion d'une submersion (ou ça peut être un objectif pour accéder à la submersion).
J'espère que tout ça te donne des idées et pistes, au pire pour de nouvelles questions Smiley
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Merci pour vos retours...
J'en connais un qui va se payer Unwired (et les autres)  Smiley
[C'est dingue les connaissances encyclopédiques de Ghislain...]
- pourquoi tu joues pas en 5e édition ?  Smiley
Ghislain Bonnotte
Agendas chargés (vie de famille, travail, ...) et on joue à plusieurs jeux différents.
Bref, on arrive encore à se voir entre 6 et 10  fois par an pour des sessions de jeu, mais pour fouillées qu'elle soient, nos campagnes prennent plusieurs années IRL pour se conclure.
J'ai le livre de base depuis un bail, mais jamais eu l'occasion de m'y intéresser comme il faut jusqu'à récemment.