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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Infiltration : tests de discrétion 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello,

Mon groupe va s'introduire dans un camp pour lequel il devra réaliser plusieurs tests de discrétion entre chaque zone. Je ne veux pas qu'un jet raté d'un seul PJ plante un test, c'est trop punitif par rapport à ce que je souhaite.

J'ai réfléchi à plusieurs options :

- un PJ fait le test de groupe (mais ça ne tient vraiment pas compte des capacités des autres ; l'avantage c'est la simplicité mais je trouve ça moins réaliste)

- un PJ fait le test de groupe et on ajoute les Mod de DEX de ses petits camarades

- un PJ fait le test de groupe et les autres lancent un dé pour voir s'il y a bonus ou échec critique (pour un gros balourd qui plante vraiment le tout)

- tout le monde fait un test et un nombre minimum de succès est nécessaire.

Comment gérez-vous ces situations ?

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Solutions possibles, inspirées de divers systèmes de jeux :

- chaque PJ fait un test, il faut qu’au moins la moitié réussisse pour que le groupe reste discrèt. Simple, mais risqué si tu as des PJ peu compétents en ce domaine !

- tu peux aussi proposer un ”test long”, pour plus de suspense. Le plus discret aide le groupe à progresser sans être repéré. Ce PJ doit réussir au moins deux jets sur trois.

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Pour moi, c'est un test pour chaque personnage. C'est plus réaliste : si l'un d'entre eux fait du bruit, tout le monde est repéré et, du coup, plus le groupe est nombreux, plus il y a de chances pour que cela se produise...

Mais je comprends ton souci. Surtout s'il y a de nombreux tests de discrétion à faire. Avec l'aléatoire du d20, il y en a forcément un qui va louper son test à un moment ou à un autre, et il est même fort probable qu'un 1 sorte (qui ne pourra pas être compensé par l'utilisation d'un point de chance).

Du coup, tu peux utiliser la méthode de James Tornade dans F.A.C.E.S. : si au moins la moitié des PJ réussissent leur test, le groupe le réussit (les plus discrets veillant sur les plus maladroits pour leur empêcher de faire des bévues).

Une autre solution, que j'entrevoie à l'instant, et qui pourrait peut-être devenir une règle optionnelle de Chroniques Oubliées : tu fixes une difficulté de groupe égale à la somme des difficultés de chacun. Si c'était 10 et qu'il y a 5 PJ, par exemple, ça devient 50. On additionne les résultats de tous les joueurs et ils doivent battre ensemble cette difficulté. Et si tu règles la discrétion comme un opposition, la somme des résultats des PJ doivent battre la somme des résultats des PNJ, tout simplement. Cela donne l'avantage au groupe le plus nombreux.

Ça nécessite un peu de calculs, mais c'est plus réaliste que de décréter la moitié, qui est arbitraire (pourquoi pas les deux tiers ?).

___

Edit : pris de vitesse par 03 Pierre.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Pour continuer sur ce que propose Gollum, tu peux aussi prévoir ce qui se passe en cas de jet raté : ce n'est pas forcémment un fail complet. Tu peux avoir un ballourd qui fait du bruit, ce qui bouge une sentinelle, les obligeant à réfléchir à un chemin aléatoire, à assomer ladite sentinelle, à faire une diversion (illusion, caillou lancé, etc). Ils peuvent aussi avoir à faire marche arrière, patienter que la situation redescende d'un DEFCON, etc.

Tu peux aussi les inciter possiblement à lacher leur armure/armes bruyantes en amont, après tout James Bond fait le choix d'une armure en smoking plutôt qu'un barda militaire et gilet pare-balle parce que son objectif est la dextérité, pas la résistance.

En somme tu peux prévoir l'échec comme partie intégrante de leur cheminement, ajouter de la tension et ainsi rendre l'expérience d'autant plus satisfaisante quand ils se rendent compte à la fin qu'ils l'ont échappé belle.

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  • Gollum
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Gollum

Oui c'est sympa cette difficulté de groupe, même si effectivement ça avantagerait plutôt le groupe, ce qui dans le cadre spécifique de la discrétion est discutable (mais si c'est dans l'intérêt du jeu pourquoi pas). Donc ça pourrait être 50 pour 4 PJ au lieu de 4 x 10.

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  • Gollum
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4nt01n3

Tout à fait. Cela ajoute d'ailleurs bien plus de suspense et de narration...

L'idée du DEFCON est d'ailleurs intéressante aussi. Les gardes sont en DEFCON 5 (vigilance normale : ils n'imaginent pas un seul instant que quelqu'un va venir mais, bon, ils surveillent, parce que c'est leur job). Chaque fois qu'un PJ rate son jet de discrétion, le DEFCON descend d'un point. De plus, les PJ doivent changer de route ou faire quelque chose parce qu'ils ont attiré l'attention des PNJ qui commencent à se méfier un peu plus)... Si le DEFCON passe à 0, ils sont repérés.

Ça permet de leur faire sentir que la tension monte peu à peu.

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Euh... qu'est-ce que le DEFCON, SVP ?

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  • Gollum
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Laurent Kegron Bernasconi

J'ai tout à coup pensé à ça comme une règle qui pourrait être optionnelle et générique pour toutes les actions de groupe. Mais ça demande à être affiné, effectivement, surtout pour la discrétion, ou ça produit un effet très discutable comme tu le soulignes. Normalement, plus le groupe qui cherche a être discret est nombreux, moins il y a de chances pour qu'il le soit ! L'inverse de ce que ça fait...

Cette règle des actions de groupe pourrait être adjointe à une autre règle, dont je ne me rappelle plus si elle existe quelque part dans Chroniques Oubliées : les tâches longues. Une tâche longue a une difficulté très importante qui correspond a sa difficulté fois le nombre de réussites qu'un personnage est censé obtenir pour l'achever. Creuser un trou dans le sol au milieu d'un chemin pour faire un piège peut par exemple avoir une difficulté de 50. Chaque PJ qui s'y attèle fait un jet et son résultat est ôté à la difficulté. C'est le MJ qui choisit la périodicité de ces jets en fonction de la tâche : toutes les heures, tous les jours, toutes les semaines (dans l'exemple du piège, ce sera toutes les heures). Quand on arrive à 0, c'est réussi. Un échec critique signifie que quelque chose de fâcheux se passe : un outil est cassé, quelqu'un se blesse ou blesse un copain, etc.

Mais, bon, c'est un autre sujet, alors j'arrête là.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
  • et
  • 03 Pierre
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03 Pierre

J'ai mis un lien vers le wikipédia correspondant (si tu cliques sur le mot DEFCON ci-dessus). clin d'oeil

C'est un truc de l'armée américaine pour savoir si on est en temps de paix ou de guerre. En DEFCON 5, c'est la paix. En DEFCON 1, c'est la guerre imminente. Toutes les armées sont prêtes à intervenir et les missiles nucléaires sont armés.

On peut aussi utiliser les couleurs des feux tricolors : vert, orange, rouge. En y ajoutant le jaune si on veut une gradation supplémentaire (on y a eu le droit avec la COVID). Ou tout autre système similaire...

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Gollum

Oui les tâche longues, on en parle dans COF2. Et c'est sous la forme : obtenir X succès avant d'obtenir Y échecs (les 2 peuvent être dosés séparément selon le type d'action). Un peu comme les poursuites (où la ce sont de plus des tests en opposition).

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  • Gollum
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Laurent Kegron Bernasconi

Ah ben, du coup, ça fait parfaitement l'affaire pour les tests de discrétion... Avec une petite adaptation, évidemment.

Tous les personnages font leur test de discrétion et au bout X échecs (5 par exemple, pour reprendre l'idée des DEFCON), ils sont repérés.

Et, histoire d'introduire supsense et narration, les personnages peuvent éliminer un des échecs en faisant quelque chose d'intelligent (mettre hors d'état de nuir le garde qui pense avoir entendu quelque chose, changer de chemin, se planquer pendant un petit moment - ce qui impliquera d'éventuels nouveaux jets de dés)... On récupère ici l'excellente idée de 4nt01n3.

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Gollum

J'appelle cela un test cumulatif. C'est un mécanisme qui existait déjà dans MEGA 1. Les PJ accumulent des points et doivent atteindre un certain seuil pour ouvrir une porte, casser un mur, dégager un véhicule enlisé, etc.

Je trouve cela très simple et pratique, par contre peu adapté à la discrétion car il ne s'agit pas d'un simple cumul. Un gros bruit malvenu, au milieu de la progression peut éveiller l'attention !

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  • Gollum
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03 Pierre

Oui, je n'ai inventé aucune des idées proposées ci-dessus. Je les ai toutes lues quelque part. Je me contente juste de les adapter au jeu dont il est question... clin d'oeil

A priori, ça me semble parfaitement adapté à la discrétion, si on compte les échecs au lieu de compter les réussites... Une ombre qui passe, une petite branche qui craque éveille les soupçons sans forcément tout compromettre.

"T'aurais pas entendu un bruit ? - Ouais, il y a eu un craquement. Mais t'inquiète pas, c'est encore une de ces fichues bestioles..."

Et pour le gros bruit, on peut considérer qu'un échec critique vaut deux échecs à lui tout seul...

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chaque PJ fait un test, il faut qu’au moins la moitié réussisse pour que le groupe reste discrèt. Simple, mais risqué si tu as des PJ peu compétents en ce domaine !

J'aime la simplicité de cette démarche mais ce qui me chiffonne c'est que mon groupe de trois PJ a moins de chances de réussir qu'un groupe de 4 (deux succès dans les deux cas)

tu peux aussi prévoir ce qui se passe en cas de jet raté : ce n'est pas forcémment un fail complet.

C'est ce qui est prévu : un soldat qui se réveille ou une sentinelle qui va les entendre. L'idée c'est de tendre l'infiltration, pas d'y mettre un terme. Je pensais appliquer un malus (-2) sur le test suivant pour refléter la vigilance mais ta proposition de DEFCON, Gollum, me parait encore plus pertinente.

Oui les tâche longues, on en parle dans COF2. Et c'est sous la forme : obtenir X succès avant d'obtenir Y échecs (les 2 peuvent être dosés séparemment selon le type d'action)

Ça me parait très intéressant comme formule. Tu serais pas l'auteur de mon jdr préféré ? content

Si je reprends la déclinaison des 5 échecs (merci Gollum 😉) ça permet de mettre du roleplay et de la narration tout en ayant un seul compteur tout le long de l'infiltration. Je pense moduler avec les résultats des dés :

- un gros score ou un 20 naturel compense un échec, ça permet de mettre en valeur un PJ fort en discrétion

- le 1 naturel qui compte double echec.

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  • Laurendi
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  • Gollum
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JeanKevin Woody

Je te recommande la lecture du chapitre 8 de l'excellent HARP Subterfuge qui te donnera toute une série de possibilité. Une merveille que nous retrouverons en français dès que l'éditeur qui a acheté les droits décidera de publier la bête. Un ouvrage qui dépasse largement le périmètre de HARP pour s'adapter à n'importe quel jeu, même COF.

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  • Gollum
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JeanKevin Woody

Oui, je pense que tu as trouvé une bonne manière de faire, grâce à l'intervention de nous tous...

Un excellent jeu, écrit par un talentueux auteur et soutenu par une superbe communauté... Ça ne m'étonne pas qu'il ait autant de succès !

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  • JeanKevin Woody
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Laurendi

Je sens que je ne vais pas tarder à aller examiner ce jeu de très près !

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Gollum

Cette scène sera meilleure grâce à votre aide. Merci !

@Laurendi merci pour ton lien. À moins d'avoir loupé un truc, c'est payant. Déjà que je vais exploser ce que je m'étais fixé comme budget pour la PP de COF V2 surpris

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@Laurendi merci pour ton lien. À moins d'avoir loupé un truc, c'est payant. Déjà que je vais exploser ce que je m'étais fixé comme budget pour la PP de COF V2 surpris

JeanKevin Woody

Yep c'est payant, il faut bien que les auteurs soient payés. Le moment venu, tu pourras y jeter un oeil.

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  • JeanKevin Woody
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Laurendi

Bien sûr, la rémunération est normale. Je pensais que tu me renvoyais vers une lecture directe.