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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les JDR "Usine à gaz" 69

Forums > Jeux de rôle

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Les JDR contemporains ont la réputation d'être beaucoup plus simple que ceux des années 80.
Cependant, il reste certains jeux qui n'auraient pas à rougir en terme de complexité face à un bon vieu Rolemaster (qui était plus lourd que complexe avec son système de tables).

Selon moi, les jeux les plus complexes à prendre en main du moment :
- Warhammer 4° Edition
- L5R 5° Edition
- Shadowrun 6° Edition
- Trudvang Chronicles
- Pathfinder/Starfinder

Par contre, beaucoup de jeux ne méritent, toujours selon moi, pas cette réputation :
- The one ring 2° Edition : la mécanique est originale et certe pas totalement intuitive de premier abord mais elle devient rapidement simple et surtout bien pensée.
- Degenesis : je n'ai jamais compris le désamour des gens envers les règles de ce jeu d'une simplicité enfantine. Son seul vrai défaut, c'est qu'il faut des dés customs adaptés (c'est vrai qu'avec des D6 ordinaires, c'est pas simple), mais à part ça...
- COPS : le système est un peu plus complexe que la moyenne mais c'est toujours pour de bonne raisons, chaque point de règle apportant à la fois sur le plan tactique que rôleplay.

Et selon vous, c'est quoi les JDR "usine à gaz" du moment ?

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Hello, vaste question.

Evidemment il faut definir « usine à gaz » car on n’a pas tous le même définition. Est-ce que tu entends usine à gaz en tant que pj ou mj ? Est-ce que tu parles plutot dans le jeu ou dans la création de personnages ?

Par exemple, Pathfinder c’est assez simple à jouer en fait, la complexité vient du nombre infini d’option à la création de personnages : mais est-ce que ça ne fait pas partie du jeu ? De la même façon que quand on crée son deck à Magic/Pokemon/Yugioh ou bien sa liste d’armée à Wh40K? Moi j’aime beaucoup ce temps de préparation.

Sinon en tant que joueur, si le mj connaît les règles sur le bout des doigts et qu’il sait tout gérer; tous les systèmes me vont, je suis même prêt à essayer Lex Occultum! …. Ouaip non p’tet pas quand même faut pas pousser plaisantin

Sinon pour les purs joueurs vtt (que je ne suis pas), aucun jeu n’est vraiment usine à gaz si tout est calculé automatiquement…

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personnellement, je trouve que plein de jeux sont pas assez pense ni testes
je cite pas car pas la peine
j ai aussi l impression que tout est une question de comprehension
je comprends aisement un jeu dont le moteur est le MYZ plutot qu un jeu sous moteur D20
c est une question de logique et de pratique (mais aussi de rapport avec le jeu)
j ai remarque que plus le jeu a des regles differentes ou a des ajouts suivant les situations specifiques, plus j ai du mal
est ce pour autant que ce soit un jeu usine a gaz?
je connais des mjs qui gerent sans probleme shadowrun sous toutes ses formes alors que moi non... et je gere plutot bien mage ascension alors que certains mjs que je connais non

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À part les jeux steampunk, je ne vois pas de jdr Usine à gaz démon

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Je pense que ça dépend en partie des goûts des rôlistes, et aussi de leur culture et de leurs études. J'ai plein d'amis de formation scientifique qui adorent jongler avec des paramètres chiffrés. Moi qui suis de formation littéraire, je ne recule pas devant un ou deux calculs mentaux, mais trop de paramètres chiffrés ont vite fait de me lasser ou de me décourager : ce sont les mots, l'histoire et le côté théâtral qui m'intéressent le plus... alors que certains jeux au système très simple, qui me vont très bien, peuvent être frustrant pour ces amis-là. Donc, pour reprendre une expression anglaise, l'usine à gaz, comme la beauté, est dans l'œil de la personne qui regarde mort de rire

... du moins en partie. Parce qu'il y a aussi, objectivement, des jeux dont le système est mal ficelé, inutilement complexe alors qu'il pourrait être plus cohérent. Là, c'est un problème de conception du système, et on trouve ce problème abordé dans tous les livres et articles de game design. On conseille souvent de supprimer les sous-systèmes qui ne servent pas directement la proposition ludique (ex. ces 30 pages de règles sur la cuisine sont indispensables si votre jeu propose de jouer des prodiges de la restauration de luxe, mais si votre jeu consiste à incarner des employés de bureau aux prises avec l'évasion fiscale, vous pouvez vous en dispenser). Il faut que la complexité du système serve à quelque chose pour le propos du jeu. Il y a des jeux à options, comme Shadowrun, dont je sais que, personnellement, ils ne me conviennent pas, mais dont la complexité sert la proposition ludique, parce que customiser son personnage avec des implants, choisir entre des dizaines de modèles de flingues etc. ça fait partie de l'ambiance de cet univers-là. Je ne l'ai pas assez joué pour savoir s'il est inutilement complexe à certains égards.

Un troisième paramètre à prendre en compte, c'est la manière dont les règles sont expliquées. Un jeu peut avoir un système pas si complexe, mais, s'il est mal expliqué, la prise en main du jeu devient deux fois plus difficile. J'ai eu ce problème avec la première édition d'Agon (le jeu péplumesque), dont l'organisation m'a dérouté : les différentes notions du système étaient présentées dans l'abstrait et, ensuite seulement, on avait un chapitre de création de personnage. C'est une façon de faire qui se retrouve dans plusieurs jeux américains, et qui n'est d'ailleurs pas forcément mauvaise en soi, mais qui ne me convenait pas du tout.

Enfin, il y a aussi un phénomène de générations. J'ai l'impression que le niveau de complexité global des jeux a baissé depuis les années 1980. Mais ça reste une estimation au doigt mouillé.

Sinon pour les purs joueurs vtt (que je ne suis pas), aucun jeu n’est vraiment usine à gaz si tout est calculé automatiquement…Altanna

Le jeu en ligne peut simplifier les calculs, en effet. Mais il ne va pas faire les choix tactiques ou stratégiques à la place des humains, qu'il s'agisse de la création de personnage, de la gestion de l'expérience, de la meilleure manière d'aborder un combat ou toute autre scène délicate d'une aventure qui n'est pas réglée par le pur roleplay, etc. Or plus il y a de paramètres à prendre en compte, plus c'est complexe de faire ces choix. Il y a des rôlistes qui adorent ça, d'autres que ça intéresse moins et que ça peut décourager.

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Pour Warhammer 4 c'est d'autant plus triste que la relative complexité du jeu (ça peut paraître simple pour les gens qui jouent depuis 30 ans, certes, mais il faut qd même des vidéos de 30 minutes pour expliquer un seul chapitre... et faut pas oublier le diagramme à côté qui permet de n'oublier aucun cas particulier) n'apporte pas vraiment de richesse tactique. On reste grosso modo sur du "je tape, tu tapes, je tape..." jusqu'à ce que mort s'en suive, mais au final on fait peu de choix vraiment impactant au milieu.

Heureusement, l'univers reste top, mais Warhammer aurait besoin d'un Warhammer Anarchy ^^

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Il y a aussi un aspect dans la complexité souvent mal comprise... Pour bcp de gens DD/Pathfinder/Starfinder est simple, car les règles ont logique de "jeu" qui leur parlent (souvent parce qu'ils jouent aussi à des jeux de société et des wargames). Donc, il y a toute une complexité qui ne leur apparait pas. Et de l'autre coté, il y a des gens très simulationniste, complexe aussi, mais dont la complexité est plus intuitive pour les joueurs qui se positionnent autour du "comment ça marcherait dans la vrai vie" (au lieu d'une logique règle de jeu).

De ce point de vue, par exemple, je trouve Shadowrun 5 moins complexe que Shadowrun 6, même si ce dernier est généralement considéré bcp plus simple que son prédécesseur... Mais, par contre, je ne joue plus à Shadowrun autrement qu'avec Anarchy.
Food for your thoughts.

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Euh ... je vais juste jouer ma carte "vieux con"

Rolemaster n'est pas complexe .. a part si open roll te parrait complexe ... la seule difficulté c'était d'avoir accés à une photocopieuse pour "copier les différentes" tables et fournir aux joueurs celles çi ...

Aujourd'hui au vu des initiations que je fais pendant les vacances, pas mal de gens ont des problèmes avec juste l'addition ... sans leur téléphone portable. Du jamais vu dans mon enfance.

Si on veut vraiment des jeux complexes des années 80 allons directement vers

  • Space Opera
  • Chivalry & Sorcery
  • Aftermath
  • Bushido

Je ne sais pas si j'ai la quarté dans le désordre mais je pense que ces 4 là sont dans le top 10 facile.

Et je ne pense pas qu'un seul des jeux de nos jours arrivent à la cheville de la complexité de ceux ci ..

Mais pour moi un jeu usine à gaz est un jeu ou tu as des multitudes de "régles spécifiques" pour chaque situation, chaque élément, .. la multiplications des états et leur bonus/malus, .. la multiplication des régles supplémentaires ... et du coup Rolemaster n'entre pas dans cette catégorie car le "systéme" est assumé par tous les éléments du jeu ... c'est un jeu à table .. "ok" on est d'accord mais ça complexité est pour moi une "mauvaise réputation" qu'il se traine.

D'ailleurs je vais faire une comparaison osée .. mais AD&D (Gygax edition) est le truc le plus usine à gaz dans ce sens. Alors quand on sait que c'est issu d'une compilation de différents éléments .. on arrive à le concevoir (mais à l'époque je n'avais pas d'élement pour comprendre cela) .. mais tu as des jets de %, le jet de force si tu tires 18 pour un guerrier .. les psioniques, j'en passe et des meilleurs ...

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Eclipse Phase sans aucun doute.

Un univers qui me plaît mais qui propose un système de règles trop lourd pour la plupart des joueurs que je connais.

et c'est vraiment dommage.

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Pour moi le pire truc que j'ai eu entre les mains était Anima, le jeu qui aurait dû être final fantasy RPG. La direction artistique était folle ( si on aime les mangas), mais le système était ...

Tableau Excel RPG.

Et ca m'a vacciné d'acheter des trucs sans avoir vu le système tourner

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Les jdr w40k et en particulier deathwatch sont des usines à gaz. On part d'un système D100 simple et on y ajoute des talents, beaucoup, des dizaines dont l'effet est hyper cible.

A contrario, on dit que SW D6 fait lancer une brouette de des pour 6 ou 7, alors que SR5 on est sur 22 des sans forcer.

Le calcul mental reste une compétence nécessaire au roliste, comme la comédie ou l'écriture.

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Pour moi le pire truc que j'ai eu entre les mains était Anima, le jeu qui aurait dû être final fantasy RPG. La direction artistique était folle ( si on aime les mangas), mais le système était ...

Tableau Excel RPG.

Et ca m'a vacciné d'acheter des trucs sans avoir vu le système tourner

Baaldum Dhum

Boh tu sais j'ai joué une quinzaine de scénarios Anima en exploitant le background mais avec un autre système, ça se fait bien. Il ne faut pas forcément jeter le bébé avec l'eau du bain.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
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Eclipse Phase sans aucun doute.

Un univers qui me plaît mais qui propose un système de règles trop lourd pour la plupart des joueurs que je connais.

et c'est vraiment dommage.

Nonobub

La seconde édition est batie sur un système beaucoup plus léger, si ça peut t'intéresser.

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_Loludian_

Pour moi, ce fut l'inverse, garder le système, que j'apprécie énormément et que je ne qualifierais pas d'usine à gaz, simplement de machinerie à tout faire... et virer cet univers nul. clin d'oeil

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Eclipse Phase sans aucun doute.

Un univers qui me plaît mais qui propose un système de règles trop lourd pour la plupart des joueurs que je connais.

et c'est vraiment dommage.

Nonobub

Eclipse Phase est un exemple marquant, car c'est un JDR qui était en 1ere edition aussi complexe par ses règles que par son univers.

Mais par contre je ne le mettrais pas dans les "usines à gaz", car son système V1 ne contenais pas vraiment de sous système inutile. Son moteur de résolution à base de D100 était extrêmement simple (j'ai fait jouer pendant des années à cette V1), par contre la multitude de technologies disponibles apportait une multitude de capacités possibles aux personnages (implants, logiciels, Nano nuées, Morphes, drogues, armes , senseurs etc .. etc ..).

En fait, en comparaison, c'était comme faire jouer à D&D une table entière de mages niveau 15 ... quelque soit l'édition de D&D utilisée cela donne une table qui croule sous les pouvoirs disponibles, bien au delà de ce que le meneur peut retenir. Nous sommes dans une proposition de jeu où les joueurs doivent s'investir.

La force d'Eclipse Phase est que le détail de ces technologies est un vecteur massif d'immersion pour les joueurs dans l'univers de jeu.

La complexité bien appliquée peut parfois apporter des choses qu'un système plus simple ne peut pas donner de son côté ... le plus évident étant les combats réellement tactiques qui demandent des options plus dense pour fonctionner.

Par contre ... je ne trouve que rarement des règles de poursuite n'étant pas inutilement complexes y compris dans de super JDR ... je comprends pas ce que les créateurs ont avec la résolution de ces situations content

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Pour moi, le système de combat de Bloodlust Metal, ce qui est ennuyeux pour un jeu axé sur le combat.

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Pour moi, l'usine à gaz moderne, ce serait Cortex +/prime.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Pour moi, l'usine à gaz moderne, ce serait Cortex +/prime.

Ramentu

Ah oui ? Je ne l'ai pas encore regardé Ce système... tu peux dire en quoi en particulier il te donne cette sensation ?

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Ramentu

Entièrement d'accord avec toi. J'ai été un peu déçu par le Cortex Prime. Autant le Cortex System était hyper simple (un dé pour la caractéristique, un pour la compétence, on fait la somme et ça roule), autant le Cortex Prime a ajouté plein de choses qui l'ont rendu de plus en plus lourd...

Ce qui est d'autant plus dommage qu'il y a plein d'idées géniales dedans, dont le fait qu'il soit si modulable. À côté, même GURPS fait petit joueur en matière d'adaptabilité.

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Comme j'ai que ma carte "vieux con" à disposition .. je la rejoue mais pour dire que c'est la mentalité des MJ et des Joueurs qui a aussi influencé tout cela.

Faut être honnéte .. jusqu'au millieu des années 90, les systémes simples étaient au mieux considérés comme "débutant" au pire "méprisé", il y avait de l'elitisme, du snobisme dans les clubs. "tu sais untel, il a réussi a masterisé Space Opera" .."ah quand même il est super bon" .. Les nouveaux qui arrivaient avec les régles de MEGA ou de Simulacres .. bah malheureusement ils osaient pas les sortir. (J'ai eu la même réaction quand je suis arrivé avec ma boite rouge et que j'ai vu tout le monde avec des écrans AD&D .. )

Pourquoi Rolemaster a t'il eu un succés d'estime .. car pas mal de MJ et de Joueurs voulaient que la mace ou la hache donne des résultats de mace et de hache .. et tu lisais le résultat sur une table et t'avais vraiment l'impression d'avoir donné un bon coup de hache. La recherche d'un systéme fluide n'était pas à l'ordre du jour.

Il faudra a mon avis attendre des pépites du millieu des années 90 pour que ça change ... pour moi ce fut Ambre ... et là je me suis dit "ah ouais" mais en fait le réalisme/simul ... est ce que cela géne pas le jeu ??