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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Question sur les clefs de Lady BB adaptées à Earthdawn 5

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Bon, le post s'adresse surtout à Qui Revient de Loin (la prochaine fois, je mettrai QRDL Smiley ) mais je crois qu'il intéressera tous les MJ.
La question porte sur l'application du principe des clefs, concept inventé dans le jeu Lady Blackbird.
Nombre d'entre vous connaissent déjà ce jeu  mais si ce n'est pas le cas, voici le principe des clefs (si j'ai bien compris).
Les clefs sont des espèces d'objectifs, motivations, principes qui régissent  et motivent les actes du personnage.
Chaque fois qu'il l'active, il gagne des pts d'xp ou des dés de réserve (ce qui à ED, est aisément transposable : PL ou Pts de Karma)
Le gain est doublé si ce faisant, il se met en danger.
Enfin, chaque clef a une condition de rachat. Si on rachète la clef, on ne peut plus s'en servir, elle est effacée. Avec un gain de XP conséquent qui, grosso modo, correspond à l'achat de deux nouvelles clefs ou une nouvelle clef + gain de moitié de la récompense.
QVDL, tu utilises cela dans tes parties ED et j'aimerais savoir comment tu as transposé cela et avoir des exemples de clefs réelles jouées par tes PJ. Et avoir des exemples aussi des gains que tu permets. Et savoir comment tu gères le rachat des clefs et l'achat de nouvelles clefs.
J'aimerais pour le moins m'en servir pour faire jouer le Gahad de mes Orks. Cela donnerait une réelle motivation au personnage pour le jouer et pour en choisir un intéressant en terme de jeu. (et pas un Gahad bidon comme : "je m'énerve quand on parle de PetitBledPaumé, mon village natal que personne ne connait, et ne connaitra jamais, en mal")
Exemples officiels de clefs (j'ai évité les clefs embarrassantes pour ceux qui voudraient jouer ce scénar)
La Clé du Voyageur
Vous êtes friand de nouveaux horizons et de nouvelles personnes. Enclenchez votre clé quand vous faites profiter d’une anecdote intéressante sur une personne, un lieu, une chose ou si vous vous rendez dans un lieu nouveau et excitant.
Rachat : Laissez passer une occasion de découvrir quelque chose de nouveau.
La Clé du Négociant
Vous êtes avide de bonnes affaires et de faveurs juteuses. Enclenchez votre clé quand vous marchandez, vous faites de nouveaux contacts ou un échange de faveurs.
Rachat : coupez-vous définitivement de votre réseau de contacts.
La Clé du Bidouilleur
Il vous est impossible de rester tranquille devant un objet. Enclenchez votre clé quand vous modifiez, réparez ou rafistolez un appareil technologique.
Rachat : Laissez passer une occasion de mettre les mains dans le cambouis.
La Clé du Pirate
Vous volez, pillez et terrorisez l’Indomptable Bleu. Enclenchez votre clé quand vous impressionnez quelqu’un par votre attitude de pirate ou quand vous faites quelque chose pour renforcer votre réputation.
Rachat : tournez la page et marchez droit.
La Clé du Serment
Vos actes sont influencés par un serment que vous avez juré de ne pas briser. Enclenchez votre clé quand votre serment a un impact significatif sur vos décisions.
Rachat : Brisez votre serment.
Clé du Casse-cou
Vous vous éclatez dans les situations dangereuses. Enclenchez votre clé quand vous faites quelque chose de cool qui soit risqué ou imprudent (surtout des galipettes en pilotage).
Rachat : Soyez très très prudent.
Clé de la Conscience
Vous n’aimez pas voir les gens souffrir, pas même vos ennemis. Enclenchez votre clé quand vous aidez quelqu’un qui a des ennuis ou quand vous changez pour le mieux la vie de quelqu’un.
Rachat : Ignorez une demande d’aide.
Clé du Plaisantin
Vous avez un don pour les petites remarques bien vues. Enclenchez votre clé quand Snargle dit quelque chose qui fait rire les autres joueurs ou quand vous expliquez quelque chose en jargon technique de pilote.
Rachat : Tout le monde vous regarde de travers après votre remarque
Clé de la Vengeance
L’Empire vous a réduit à l’esclavage et vous a fait tuer pour son divertissement. Vous vous vengerez et vous regarderez les villes de l’Empire brûler. Enclenchez votre clé quand vous frappez l’Empire (surtout en tuant un Impérial).
Rachat : Pardonnez l’Empire pour ce qu’il vous a fait.
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Mince, je viens de trouver sur le blog de QRDL des clefs à profusion...
Et pourtant j'étais certain d'avoir bien parcouru son blog... Cela doit être l'âge...
https://souffledeguerre.wordpress.com/2014/07/31/clefs-motivation/
N'empêche, j'aimerais bien des infos sur la façon dont tu les fais jouer pratiquement, la fréquence d'utilisation les gains que tu donnes. Donnes-tu encore des PL autrement ?
Enfin, bref, ce genre de choses Smiley
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Mes joueurs ne les utilisent pas tant que ça, hélas. L'un est assez réfractaire au principe et à choisi sciemment des clefs très difficile à utiliser (genre être sous terre pour un écumeur du ciel...). Il utilise un peu celle qui correspond à son role play, à savoir celle de l'esthète, mais je dois la lui rappeler à chaque fois.
La guerrière utilise pas mal sa clef du guerrier, logique (je l'ai d'ailleurs limité à une fois par scène), mais aussi un peu celle de son ambition (Libérer Barsaive des Thérans).
Le Troubadour utilise beaucoup celle de la curiosité, qui n'est parfois difficile à doser pour faire la part des choses entre la curiosité du joueur et celle du perso.
Celles sur l’héroïsme, que tout le monde a, est assez utilisée, mais souvent après coup.
Bref, c’est pas aussi bien que je l'avais imaginer, mais l'appropriation d'un nouveau système "exotique" (avec du narrativisme, de la narration partagée) ne facilite pas les choses.
Ca, c'ets pour les XP "délégués aux PJ". Pour ceux maitrisés par le MJ, j'utilise le système du questionnement en fin de scénario, que j'ai déjà présenté ici (et piqué à Dungeon world)
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Plus ça va, plus mon idée de créer mon système perso pour earthdawn mûrit dans mon esprit. Je crois bien qu'il y aura un système de clefs donc ce sujet m'intéresse.
Digression : et comme ça ne pourra pas s'appeler Earthdawn, je pense que je changerai aussi le contexte. J'aimerais jouer dès la fin du Châtiment (avant l'ouverture de Throal), dans un monde réellement post-apo, encore truffé de dangers, où les persos ont l’impression d'être seuls au monde et doivent découvrir un à un les autres peuples de Barsaive.
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C'est un setting qui m'avait aussi titillé, et mon monde est un peu plus dark que l'officiel. je joue beaucoup sur la crainte (à juste titre) du "Grand extérieur" et les communautés rares, repliées sur elle-même, sur le fanatisme des légions du crépuscule.
Il y a un fil sur cette idée un gros forum anglophone de JDR, je peux essayer de retrouver ça si tu veux.