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Low fantasy gritty ? 9

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour,

Je voulais savoir s'il était possible d'adapter les règles de Savage Worlds pour jouer dans une ambiance un peu low fantasy dans le style de Game of Thrones, le Bâtard de Kosigan ou la Compagnie Noire ?

Et si c'est possible comment le feriez-vous ?

Merci d'avance

Edit: Sachant qu'il est possible que ça arrive, je tiens à dire que je connais en effet d'autres systèmes qui pourraient parfaitement coller à l'ambiance que je cherche : Brigandyne, Zweihander par exemple. Mais comme mon groupe a déjà joué plus d'une campagne de Deadlands Reloaded, je voudrais qu'ils retrouvent un système qu'ils connaissent et que je connaisse bien sûr. En plus on a tout dans SW, un système de poursuites, de conflits sociales, une large gamme de pouvoirs. Tattred Banners de B&B si je veux faire jouer des mercenaires à la Kosigan ou la CN. Un système de gestion de ressources pour gérer un domaine (Hellfrost) etc...
Après si c'est pas possible, je devrais me tourner vers Brigandyne qui est en effet le jeu parfait pour ça.

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Oui, clairement ca le fait très bien: le jeu ne nécessite pas la présence obligatoire d'un lanceur de sorts, ca peut rouler crème sans (mais vieux vaut ne pas oublier la Compétence Soins je pense)

ensuite faut juste mettre les quelques règles d'univers qui vont, comme Blessures Handicapantes, Lankhmar et B&B proposaient aussi des choses intéressantes dans ce registre de mémoire

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En SWADE, p. 137, tu as le résumé des règles de pouvoir. Je passe en revue ce qui pourrait servir. Ce qui suit est un avis purment personnel.

  • CHOIX CORNÉLIENS : éventuellement.
  • CONTRECOUP DYNAMIQUE : oui si des Arcanes utilisées.
  • DÉGÂTS HANDICAPANTS : lui s'impose
  • LIMITE DE BLESSURE : perso, il est par défaut pour mes tables. Si je dois me poser la question, c'est pour ne pas le mettre. Je trouve que ce plafond est plus pour le plaisir des joueurs que pour l'ambiance proprement dite. San, ce serait plus gritty mais aussi source de frustration des joueurs. Il faut donc peser l'un et l'autre.
  • PAS DE POINT DE POUVOIR : si un arcaniste est permis, cette version est beaucoup plus dure car les jets sont soumis à malus.
  • SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE : pas chaud pour cela en règle générale mais cela oblige à ce spécialiser et investir pour une sélection de Compétence. Les PJ deviennent moins omnipotents, ce qui participe au gritty. Attention à bien choisr les Compétences qui y sont soumises.

Convernant les Arcanes, les PJ y ont-ils droit ? Si oui, il faudrait limiter le nombre d'arcanistes (l'un des conseils de B&B est d'en avoir maximum un par groupe). Il faut choisir quelles sont les types de magie disponible et faire les listes adéquates. Et bannir guérison. Ou le rendre rituel (10 minutes par point de Blessure, ça calme déjà bien).

Côté maîtrise, il faut taper sous la ceinture là où ça fait mal. Les PJ ne sont plus des héros scintillants mais des vauriens à malmener. Les Handicaps doivent être pleinement pris en compte. Et être un peu moins généreux sur les Jetons, genre, ne plus en distribuer sur les plaisanteries.

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Pour avoir une entité de groupe, un Méta-personnage de type Compagnie noire, B&B/Tattered Banners donne de bonnes pistes (mais c'est du Deluxe, donc y'a p'tet des adaptations à prévoir).

Pour le côté Low fantasy, il suffit de ne pas mettre de magie ou de la rendre très difficile d'accès (voir Lankhmar, ou les rituels d'ETU).

Pour le Gritty, y'a plusieurs outils dans le livre de base :

  • Choix cornélien (p. 131) : ça fait réfléchir à deux fois avant de dépenser un jeton. Les jetons volent moins, c'est de suite moins pulp.
  • Dégâts handicapants (p. 134) : pour l'avoir tester sur une aventure de B&B, ça ralentit bien le jeu. C'est carrément moins héroïque, surtout quand ton Archer a un bras inutilisable. Ça force aussi les PJ à conserver leur jetons pour Encaisser, donc ça vole encore moins.
    • Dans mes parties d'ETU et DWW, j'ai mitigé le truc pour que ça reste héroïque : Séquelles temporaires si une attaque inflige plus d'une Blessure (après Encaissement). Ça dure xd4 jours [xd4 semaines si l'attaque dépasse la Limite de blessures].

Je sais que Casa vire le dé Joker (ou le réduit à d4 ?), mais je suis pas fan de cette approche. content

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Merci beaucoup pour vos réponses, ça me conforte dans l'idée que Savage Worlds peut vraiment coller à un grand nombre d'ambiances.

Je pense qu'en me basant sur vos réponses, je pense me baser sur ces règles d'univers :

  • Choix cornélien
  • Dégâts Handicapants (C'est la règle qui va donner le côté dur des combats)
  • Limite de blessures, je me souviens encore un des joueurs d'une campagne Deadlands qui est mort d'un coup de griffes de Wendigo. C'était un moment impactant mais c'est vrai que ça peut être frustrant. Sans parler du sel de notre mj lorsqu'on lui a tué un loup garou d'un coup ^^;
  • Pas de points de pouvoir, je m'étais jamais attardé sur cette règle mais en effet colle bien à l'ambiance que je veux.
  • Pour la Spécialisation de compétence, je pense l'utiliser que sur les compétences de combat pour l'instant. À voir s'il serait intéressant de l'ajouter ailleurs.

Pour la magie, dans l'univers que je souhaite faire jouer il y a trois types de magies. Les Miracles, une magie libre à la Ars Magica et du psionisme. Sauf que je ne vais garder que les Miracles. Je pensais garder Guerison mais l'idée en faire une magie rituelle est très sympatique. Je pense que je vais m'inspirer de Deadlands pour lister les pouvoirs pour l'atout Arcane Miracles. Et merci pour le conseil sur le nombre d'arcanistes, je vais partier sur un seul, c'est largement suffisant en effet.

Sinon je n'ai jamais joué à Beast & Barbarians car je n'ai acheté que le supplément Tattered Banners et il ne me semble pas très compliqué de faire une adaptation à SWADE, j'imagine que si je devais en avoir recours, je le ferai un peu au doigt mouillé ^^; Par-contre, j'aurais du mal à utiliser Tattered Banners pour des concepts de personnages autre que les bandits & mercenaires (je me trompe peut-être).

Fenris, je n'ai pas B&B, mais je compte jeter un coup d'oeil à Lankhmar pour voir ce que je pourrais utiliser.

Je sais que Casa vire le dé Joker (ou le réduit à d4 ?), mais je suis pas fan de cette approche. content

Maedh

Alors c'est intéressant, j'étais en train de naviguer dans les anciens sujet en espérant trouver des aides utiles et je suis tombé sur cette règle, je ne sais plus qui l'avait écrit mais je l'ai trouvé intéressante. En gros, ce n'est pas de retirer complètement le dé Joker mais de l'échelonner selon les rangs :
- Novice : Aucun dé
- Aguerri : d4
- Vétéran : d6 (le maximum)

Tu dis ne pas être fan de cette approche, peux-tu m'expliquer s'il te plait pourquoi ? Je me dis que ça doit avoir une relation avec l'équilibrage mais je me demande ce que ça donne en partie.

Côté maîtrise, il faut taper sous la ceinture là où ça fait mal. Les PJ ne sont plus des héros scintillants mais des vauriens à malmener. Les Handicaps doivent être pleinement pris en compte. Et être un peu moins généreux sur les Jetons, genre, ne plus en distribuer sur les plaisanteries

XO de Vorcen

En effet, c'est surtout sur ça que je vais devoir faire un effort, je suis tombé sur un article de Savage Torgan qui parlait des blessures et ça m'a beaucoup aidé sur comment je devrais envisager les descriptions. Mais ça ne doit pas se limiter aux combats. Je suis souvent un peu trop gentil dans mes descriptions avec les joueurs, va falloir que je corrige ça mort de rire

En tout cas, merci beaucoup pour vos conseils qui m'ont beaucoup aidé content

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  • Pour la Spécialisation de compétence, je pense l'utiliser que sur les compétences de combat pour l'instant. À voir s'il serait intéressant de l'ajouter ailleurs.

Perso, je m'en sers pas comme d'une règle gravée, mais je l'utilise à la volée si ça s'y prête, narrativement.

Genre un Indien fraichement sorti de sa tribu qui échange son arc avec le six-coups de son collègue pistoléro. Ils ont beau avoir d8 en Tir chacun, ils seront à -2 le temps de s'habituer (soit après quelques jours en jeu, soit après quelques Tir réussis). content

Tu dis ne pas être fan de cette approche, peux-tu m'expliquer s'il te plait pourquoi ? Je me dis que ça doit avoir une relation avec l'équilibrage mais je me demande ce que ça donne en partie.

Ce qui me gêne, c'est que les PJ sont censés être les héros de l'histoire. Retirer le dé Joker, c'est les réduire à de simples Extras (très très Résilient certes), et en tant que MJ, on sait bien que les Extras sont loin de transpirer l'héroïsme et qu'ils réussissent assez peu d'actions au global.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Zim
  • et
  • perror
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Maedh

Je suis assez d'accord avec l'analyse que tu fais des dés Joker.

Pour moi il existe une nuance entre : Jouer gritty et jouer avec des personnages peu compétents.

Gritty pour moi c'est :

* Un mode hostile,

* des combats létaux

* Une récupération longue,

* Des blessures potentiellement handicapantes.

* (...)

Typiquement si tu veux jouer du DD5 en gritty, tu modifies la durée des repos. Le repos court passe à 8 heures et le repos long à une semaine. tu ne changes pas stricto sensus la puissance d'un personnage tu limites "juste" ses capacités de récupération.

L'exemple est donné aussi avec SR (au moins en V4/V5) où tu as des règles pour jouer "street level" avec des personnages moins puissants. Pour moi ça ne rend pas le jeu plus "gritty" pour autant.

Bien sur l'amalgame entre les deux peut être fait aussi, auquel cas effectivement la supression des dés joker a du sens .

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Maedh

Pour le d4, je suis assez d'accord avec Maedh, il vaut bien mieux augmenter la difficulté en face plutôt que de créer un déséquilibre qui n'a pas été prévu dans le jeu à la base.

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Je comprends mieux, dans un warhammer par exemple je pourrais l'envisager car on ne joue pas des personnages au dessus du commun. C'est plus du "street level". Je pense que je vais donc m'en passer et que j'ai déjà suffisaments de règles pour rendre jeu gritty. Et fairait sorte de bien gérer la difficulté en face comme l'a dit perror.

Encore merci pour vos conseils