Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Parties courtes et espacées 24

Forums > Jeux de rôle

avatar

Salut! j'aimerais bien vos conseils pour la préparation de certaines de mes parties. Je joue depuis environ 2 ans avec un groupe de 3 joueurs à Laelith, en DD5/apparentés. Leurs persos sont sympas et maintenant bien installés en ville, très bonne ambiance à la table.

Le pb c'est la fréquence/format des parties: on joue maximum 1/mois et c'est malheureusement souvent en semaine avec des gens qui arrivent tard/se couchent assez tôt. La durée max de partie que j'arrive à faire est de 2h.

On a 2 joueurs en présentiel avec moi et 1 à distance, donc y a souvent 15m qui sautent en plus le temps de tout connecter/régler les bugs.

C'est très dur je trouve de faire des scénarios (même des one shot) en 1h30-2h. Là par exemple on est sur le scéario "le prophète de l'échec", qui prendra au final 3 parties. Il nous en reste une à faire, mais je vais perdre un bon 15mn pour que tout le monde se remette les idées en place en début de partie car ça fait 2 mois qu'on a pas joué ensemble.

D'où la question: comment préparer des parties vraiment courtes (max 2h), avec une trame isolée (on n'y revient pas la séance d'après 2 mois plus tard), restant intéressante, mais en gardant ces persos qui sont déjà bien installés à la table.

A vot' bon coeur mort de rire

avatar

Inspire toi d'un système comme celui des jeux "Forged in the Dark" (Band of Blades, Blades in the Dark):

1/ Prépare ta séance en extirpant seulement les moment forts, les scènes essentielles, du scénario (gros combats, dialogues forts, etc.)
2/ Avant ces scènes, en début de partie, prends 15 minutes pour poser (narrativement) la situation et demander rapidement aux joueurs comment ils voient les choses, suite aux événements précédents;
3/ Introduits tes joueurs directement vers ces scènes, avec éventuellement un unique "jet d'engagement" du groupe pour décider si la situation initiale face à cet événement leur sera favorable ou pas (tous les jeux ont des règles de tests de groupe, avec compétences différenciées ou non, qui peuvent être aisément adaptées à ce type de test);
4/ Durant la scène, autorise tes joueurs à utiliser un "joker" pour intégrer au récit, par exemple sous forme de "scéne souvenir" un élément qu'ils auront omis durant la mini préparation de la partie, ou un événement auquel ils auraient pu penser, si ils en avaient eu le temps;
5/ Débrief de la scéne, éventuelle préparation de la scène suivante pour la session du mois à venir;
6/ Enjoy !

Ca fonctionne excellamment bien et c'est très adapté à ces micro parties.
Une fois rôdé, vous pouvez enchainer 1-3 scènes importantes en 2-3h.
Il faut simplement que tes joueurs acceptent l'idée d'avoir une part non négligeable de l'histoire en pur narratif, par ton intermédiaire pour introduire les scènes principales, mais aussi d'eux-mêmes lorsqu'ils doivent utiliser leurs "jokers".

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Kars
  • et
  • Dyvim Star
avatar
Bisquerage

Ouais enfin là tu lui proposes de changer totalement de système 😅.

Ça a plus rien à voir avec la proposition initiale, c'est presque de la narration partagée

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bisquerage
avatar

Côté BBE, il existe pas mal de scénarios format courts prévus pour de la démo en convention, notamment dans ce recueil et au travers des pages de Casus Belli. Il y aurait peu d'adaptations à faire pour jouer en 5E, en revanche pour jouer dans Laelith y a un peu de boulot (je n'ai pas souvenir de one-shots formats courts prévus spécifiquement pour Laelith, mais j'avoue avoir peu cherché)

avatar

C'est certain que maximum deux heures de jeu c'est court. Surtout au rythme d'une séance par mois.

Je n'ai personnellement pas de recette pour ce genre de situation. Mais, je commencerais par essayer de régler le problème de "se remettre dans le bain" soit en envoyant après une partie un courriel résumant la dernière séance de jeu. Ou bien encore j'organiserais une petite session "Team" ou "Discord" une journée ou deux avant la partie pour faire un récapitulatif des derniers "épisodes". De cette façon, tous le monde devrait être "de retour" dans la partie sans avoir à prendre du temps durant la partie elle-même.

Sur la façon de maîtriser une séance/partie d'une durée maximale de deux heures, là... pas facile je dois dire. J'aurais tendance à dire comme mentionné plus haut, concentre toi sur les moments forts des scénarios. Met moins d'emphase sur les scènes "de remplissage". Sinon, peut-être d'essayer de voir chaque séance de jeu comme un épisode d'une série télévisée. Pas nécessairement d'essayer d'avoir une fin d'épisode "fort", mais d'essayer de visualiser le moment opportun pour terminer la session. Ce que je veux dire, c'est que rendu avec une séance de jeu aussi courte (tu dis maximum deux heures!), et bien d'arrêter la partie 10-15 minutes plus tôt car c'est le bon "timing" au lieu d'ajouter une dernière petite scène qui n'a pas tellement d'importance n'est peut-être pas le meilleur moyen de créer un certain suspense jusqu'au début de la prochaine partie/épisode. Par exemple, si les joueurs rencontrent un PNJ important en fin de séance, il est peut-être mieux de seulement le présenter tout en gardant une certaine aura de mystère autour de lui que de commencer une "demie" rencontre qui sera complétée au début de la partie suivante. Tu évites ainsi de situations telles que "Ahhh mais qu'est-ce que lui avait dit encore?" Ou "Il nous avait raconté quoi au juste la dernière fois?".

Module tes idées (ou les infos du scénario) en prévision d'une partie d'environ une heure à une heure et demie pas plus, ainsi les joueurs aurons de "l'espace" pour du roleplay et toi tu aura une certaine liberté pour ajuster la fin de ton "épisode" avec une scène mettant en place la base du prochain "épisode".

Peut-être pas idéal, mais comme j'ai mentionné plus tôt, je n'ai malheureusement pas de réponse à cette situation bien difficile. Un résumé de l'épisode précédent en courriel et une préparation en mode "épisode" sont présentement les solutions que j'essayerais.

avatar
Bisquerage

Tu peux quand même utiliser les conseils que l'on pourrait résumer en "taille dans le gras et ne garde que l'essentiel". Résume le reste par du roleplay et quelques jets de dés.

Après il faut aussi voir avec tes joueurs si ça leur convient de faire comme ça.

Il y a aussi le fait que certains combats de D&D5 peuvent être longs et dépasser une séance de 2h qu'il faudra gérer...

Sinon avez vous envisagé de passer totalement en virtuel? ça pourrait vous faire gagner du temps ( genre le trajet pour les 2 qui viennent chez toi) et vous permettre de trouver plus de créneaux de jeu.

ça risque par contre de te demander plus de boulot.

avatar

il est vrai que d avoir la contrainte presentiels et un distanciel c est deja complique
c est la premiere fois que je vois ca
bon pour solution, j aurais preconise qu a la fin de chaque partie tu fasses un mail avec les infos importantes qu ils auront eu dans la session
les pnjs rencontres, les divers infos d enquetes...

avatar

En ce moment avec mon groupe (notre MJ nous fait jouer Tomb of annihilation), on joue 1 fois tous les.... Bah quand tout le monde est dispo, donc 1 fois tous les mois- 2 mois- 3 mois.... Bref, ça dépend. Et forcément en distanciel. Mais les parties durent généralement 5-6h.

Je compte maîtriser Dragons avec eux et un autre groupe de joueur. Mais clairement, je vais plutôt viser la régularité et des parties plus courtes : bref, genre toutes les 2 semaines si possible, et certainement en semaine, mais du 20h-23h donc comme toi, du 2-3h max). Je ne sais pas ce que ça va donner, on verra bien 😅

Mais je pense qu'il faut prévoir de plutôt partir sur une campagne que des one shots : bref, plutôt jouer quelques scènes, voire un combat, mais que tu puisses suspendre le scénario à tout moment. Bref, ne pas espérer caser une trame complète en une seule séance.

Du coup, faut compter sur un peu de discipline des joueurs, et essayer de commencer à l'heure sans perdre trop de temps en début de chaque session. Peut être prévoir un forum, ou un envoi par mail, WhatsApp ou autre d'un résumé de ta part entre deux parties, que chacun puisse relire avant la partie pour se remettre dans le bain. Et tu refais une synthèse en 2 min chrono de la partie d'avant. Il faut éjecter tous les échanges méta sur les questions des joueurs sur leurs persos, leur évolution, etc... en dehors des sessions de jeu. Par exemple, les montées de niveau, tu les annonces fin de session. Tu t'arranges pour être dispo fin de partie pour les questions pour ceux qui acceptent de déborder, sinon à un autre moment de la semaine. Bref, il faut réserver les sessions uniquement au jeu autant que possible. Ou même prévoir des sessions de groupes pour discuter, genre 30min une heure dans la semaine.

Autre point crucial : faut prévoir de pouvoir jouer avec un ou deux absents. Même si c'est mieux de pouvoir être flexible pour que tout le monde soit dispo, si tout le monde l'est sauf une personne, bah tant pis, il loupera cette session là (et puis comme c'est une session courte, c'est pas non plus dramatique). Ça te demande cependant soit de trouver une raison à l'absence de son perso, ou alors tu le joues ou le fait jouer par un autre joueur (en gardant toujours un droit de veto pour ne jamais dénaturer le PJ... pareil, il fait partir du principe qu'il n'arrivera rien de dramatique ou de fondamental à ce perso ).

Et je pense qu'il faut essayer de rendre les sessions un peu plus dynamiques, en les préparant du coup un peu mieux : c'est un peu plus simple de prévoir 2h de jeu que 6h. Donc tu révises les PNJ, révélations, règles qui risquent d'intervenir pour que ce soit plus fluide, et tu prévois peut être davantage de leviers pour accélérer les choses à des points clés. Il faut se définir des objectifs clés potentiels pour la session. Et puis si ça part vers une zone totalement imprévue, tu peux toujours délayer un peu, improviser une scène, un combat... et avoir 1 semaine ou deux pour réfléchir à la suite.

Bref, je pense que ça demande sans doute un peu plus de boulot de ta part niveau préparation.

Bon, voilà a quoi je pense pour ma part .. et ça se trouve ça ne le fera pas avec les joueurs et on jouera totalement autrement. Je ne sais pas encore.

Mais je pense que fixer une certaine rigidité sur la régularité (ce n'est pourtant pas ma façon de penser habituellement ^^) est aussi une manière de motiver les joueurs à se dégager un peu de temps, à réserver un espace de jeu, et comme les sessions sont plus courtes à s'y consacrer davantage et moins se disperser. Mais bon, je me gourre peut être totalement 😅

Ce message a reçu 1 réponse de
  • ph0k
avatar
Pheldwyn

Je joue une campagne depuis 4 ans de cette manière, je ne peux qu'être d'accord avec tout ce qui est dit. Au début je faisais beaucoup d'efforts pour maintenir le cap entre deux séances courtes tres éloignées et ça m'a épuisé ! Maintenant c'est tous les 15 jours et s'il y a un absent, et bien ont fait avec (quand on peut s'arranger facilement, on le fait évidemment).

Je demande un petit récap' aux joueurs avant le début de session, que je complète un peu si besoin et je rebondis dessus pour la partie en cours. Alors s'ils sont aux fraises et qu'ils ne se souviennent de rien, baaaah la partie va être un peu plate et ça, personne ne le souhaite !

On tente de régler pas mal de chose méta en dehors de la partie et je les relance quelques jours avant, lorsque la prochaine partie arrive à un noeud vraiment important de l'intrigue. Après, à eux de s'en emparer, d'échanger et de me poser des questions si besoin, je suis totalement disponible. Et lorsqu'on dit "rdv 20h, on lance la partie à 20h30", il faut s'y tenir.

Impliquer les joueurs, c'est pas mal aussi. Aujourd'hui ça se passe très bien. Ne plus avoir à gérer le calendrier par exemple, m'enlève une charge mentale dont je me passe très bien.

avatar
Kars

Je ne propose aucun changement de système de jeu.
Juste de s'inspirer de la proposition "forged in the dark" en restant dans son système.
Il suffit d'organiser sa partie différemment. content

avatar

La règle d'or : toujours fixer la date de la partie suivante avant de se quitter. Si vous avez tendance à zapper en fin de séance, commencez par ça !

Jouer 2h tous les 2 mois c'est trop peu pour quelque chose de suivi. Soit revoir la fréquence, quitte à accepter de jouer avec un absent, soit revoir le groupe. Quelqu'un qui ne se rend dispo que tous les 2 mois est-il suffisamment motivé ou disponible une campagne ?

Edit: en orange suite au commentaire ci-dessous.

avatar

Bonjour à tous. Fonctionnant uniquement sur ce genre rythme depuis de nombreuses années, par expérience je trouve que l'ensemble des conseils qui ont été prodigués plus haut sont tout à fait pertinent.

Il est trop difficile de maintenir la cohésion d'un groupe pour une campagne complète au long cour avec des parties aussi étalé dans le temps. De même le temps de jeu sur une partie est trop courte pour avoir le temps de raconter une histoire complète. Donc la seule option qu'il reste est de préparer des scénarios one shot sous forme d'une mini campagne chapitré pour tenir sur une session de jeu et jouer en quelques sceances seulements à la manière des séries TV comme l'exemple t'as déjà été donné. Une session est chapitre (épisode) et chaque scénario est une histoire complète (saison).

Après le résumé par écrit à la fin de la scéance et envoyé aux joueurs est un indispensable du jeu qui prend d'autant plus d'ampleur lorsque les parties sont espacées. De plus il n'y a de mon point de vue rien de mieux pour lancer la partie que de demander aux joueurs de faire un rapide résumé de la situation. Et effectivement trouver le temps pour la partie méta en dehors des parties est un must. Du coup je ne fais monter de niveau mes joueurs qu'en fin de scénario, lorsqu'une histoire (intrigue) est terminée et avant de préparer et lancer le suivant. Idéalement on programme également toutes les sessions pour le scénario d'un coup.

Voilà en espérant avoir pu aider tout ceux qui comme moi adore le jeu mais n'ont pas forcément la possibilité de le faire dans des conditions idéales. Et je suis plutôt attristé de partir du principe qu'une personne n'est pas motivé ou intéressé parce qu'elle n'a pas autant de disponibilité que d'autres à consacrer à notre passionnant loisir qui est quand-même particulièrement chronophage surtout pour les maîtres de jeux qui doivent préparer les sessions.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sammy
avatar

Le JdR reste en effet qu'un loisir, et c'est sûr que beaucoup n'ont pas forcément toujours le temps. Surtout lorsque tu as dans le groupe des gens qui ont des boulots décalés (dans mes 2 groupes de potes, il y an a un qui bosse souvent le WE, et dans l'autre groupe un infirmier qui bosse parfois de nuit, et son planning n'est pas régulier d'une semaine sur l'autre... Bref, ça n'aide pas ^^).

Mais mis à part cela, si on ne fixe pas une date régulière, certains vont en effet souvent faire passer le JdR au second plan, quitte à reporter d'une semaine ou deux si ça les arrange ... Mais a partir du moment où tu restreint les choix et que la partie se fait malgré tout, même sans eux, bah soit ils arrivent à s'organiser (quitte à décaler le jour dans la semaine), soit cela permet malheureusement de faire un tri avec les joueurs qui ne sont jamais dispos.

Après cela n'empeche pas de convier ces joueurs là pour des gros one shots à l'occasion, mais il est évident qu'ils ne sont pas dispos pour du jeu en campagne.

avatar
Fyrinn

J'ai rectifié. Mais je pense qu'il faut tout de même se poser la question.

Quelqu'un qui a aussi peu de dispo (2h par mois ou tous les deux mois) fait très certainement passer d'autres priorités avant. Ou alors a des disponibilités trop différentes du groupe: horaires décalés, fuseau horaire etc Ce n'est pas un mal évidemment, mais cela rend difficile de mener une campagne avec le groupe.

avatar

Pour info

Les one shot que l'on trouve dans les Monte Cook Game c'est générallement pas plus de 6 salles d'explorations

avatar

Je pense pour ma part que l'option bisquerage n'est pas à négliger. Resserrer les parties autour de quelques moments forts, quitte à jouer des transitions rapides, afin que chaque séance soit un ensemble de 2 ou 3 moments qui resteront dans les esprits.

Quitte à régler certains points entre les séances, pour caler les persos et qu'ils soient "prets à jouer" au début de la séance. La séquence marchand auberge est fun lorsqu'on a du temps, elle est à proscrire en cas de séance courte, ou alors tu prévois d'en faire un des 2-3 évènements de la séance, il y a plein de choses qu'on peut faire avec une séance rachat de provisions ou escale à l'auberge, juste il faut éviter de se dissiper. L'idée est que pendant une session longue, il y a des alternances de moments actifs et d'autres plus mous. Sur une séance de 2 heures, il faut essayer de se concentrer sur les moments actifs.

Après, ça implique de renoncer à des intrigues trop complexes (mais bon, si tout le monde a oublié le perso rencontré en session 1, le faire ressurgir en session 9 n'aura pas forcément l'effet que ça aurait eu sur une table où l'intrigue est plus suivie), ou alors de les découper de façon facile à suivre, ce qui peut impliquer un retravail du scénario.

avatar

Pour info

Les one shot que l'on trouve dans les Monte Cook Game c'est générallement pas plus de 6 salles d'explorations

Zoisite

Un jeu de rôles dont on évalue la durée d'un one-shot en nombre de salles à explorées. C'est quoi ça, un jeu de plateau déguisé en jdr? clin d'oeil

Ok, ok je sors...cool

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
avatar
Docdemers

je disais cela pas pour me moquer ou quoi que ce soit .. mais juste que Monte Cook est actuellement très actif sur le themr one shot session with minimum preparation

Et que quand tu regardes les dernières production (PlaneBreaker, Luminal Shores (numenéra), ou Ten Short .. (The Strange) ou stealing with the devils) elles ont toutes comme caractéristique d'avoir des cartes très "simple"

C'est pas des bastons dans chaque piéce .. mais un histoire compléte à partir de peu d'élément qui convient à des partie on shot ..

avatar

Je suis peut-être hors sujet mais le concept de West March issue de la mouvance OSR pourrait peut-être faire le job.

J'ai decouvert ca en tant que joueur cette année, certes on est pas sur du scenar avec bcp de narratif/intrigue mais c'est très plaisant.

Dans ton cas, tu as déjà le système et le settings, à voir si ceratins concepts de l'OSR et des West March sont adaptables.

En voici les grandes lignes :

  • Sandbox avec un point de rattachement (village)
  • Des donjons et autre lieux d'aventaures de ci de là
  • Quelques rumeurs
  • Un mot d'ordre en fin de session on rentre au point de rattachement (même si on a pas fini l'aventure en cours)
  • Pas de table fixe (ce qui pour toi n'a pas d'interet), vient qui peut à la date fixé
  • Les action d'un groupe influe sur le monde et donc sur l'autre groupe (ce concept est génial, le joueur se tirent la bourre et ca fait des disccussion animé au café le lendemain d'une partie)
  • Le temps passé entre 2 sessions = le temps passé dans le monde
  • Système de règle libre mais de préférence light (création de peso en 10 minutes max) et mortel, type OD&D et ses descendants OSR/NSR (OSE, Knave et Shadowdark pour en citer qq uns)
  • Pour linspiration il existe des dizaines et des dizaines de modules, donjons, bacs a sable gratuit dans le monde OSR assemblables (ou pas) dans un monde que tu créé
avatar

Merci pour ces nombreuses réponses ! Je vais essayer de faire une petite synthèse de vos conseils :

- probablement le truc qu’il faut que je fasse le plus : « in media res » : j’ai souvent tendance à vouloir laisser de la place au roleplay et à jouer les scènes où les PJ récupèrent des quêtes par exemple. On aime pas mal ça, mais on perd bcp temps en fait, surtout si j’ai mal calibré les motivations et qu’ils font la fine bouche pour accepter. Commencer genre « vous êtes à la grille d’entrée des égouts où vous avez accepté de traquer une bête anthropophage pour le maire » va faire gagner 30mn plutôt que d’avoir joué la scène avec le maire.

- les jokers/narration partagée, une piste intéressante, surtout si mission avec une préparation qu’ils n’ont pas réellement faite car on l’a pas jouée

- demander plus d’implication pour les joueurs : relire leur fiche et leurs notes avant la partie, je trouve que sur les combats on perd du temps car ils ne savent plus ce que leur perso sait faire

- passer en total virtuel : bof, un des joueurs…..vit avec moi ^^, celle qui vient chez nous a de bonnes disponibilités, la joueuse qui a des dispos très compliquées est déjà celle en virtuel. Pour forcer une augmentation du nombre de séances/régularité cela n’est pas possible pour une joueuse pour des raisons IRL que je ne vais pas détailler, mais je veux qd même essayer de garder ces parties (on a aussi une table avec les 2 autres joueurs sans elle, plus régulière genre 2/mois).

- différents avis sur le format one-shot versus campagne. Le plus du one shot c’est d’être indépendant et donc éviter qu’1-2 mois après tout le monde ait oublié, le point négatif c’est qu’en 1h30-2h cela peut être dur à boucler alors que la campagne permet de stopper vite

- intrigues « simples » par partie, mais avec scènes mémorables

- vous n’en avez pas forcément parlé mais je pense que du coup je vais m’éloigner des scénarios du commerce, car ils sont trop longs pour une seule partie, j’aurai plus de flexibilité en home brew

- pour le côté OSR, je ne pense pas forcément que cela plaise à ma table où les joueurs sont attachés à leurs persos/ont pris du temps pour les installer dans le setting