Conversion campagnes Pathfinder en Savage Worlds 28

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Bonjour à tous,
Je démarrerai sans doute une campagne Pathfinder dans les mois qui viennent. J'hésite encore sur le système (Pathfinder, comme son parent DD 3.5, est un peu "lourd" pour moi). L'un de vous aurait-il déjà réalisé un travail de conversion d'une de ces campagnes en Savage Worlds ?
Pour le moment je n'ai que le Seigneur des runes, mais je suis preneur même si vous avez une autre campagne, car au rythme où BBE en sort je compte bien en acquérir d'autres.
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Sur Torgan.net tu trouverais un travail sur Greyhawk qui pourrais t'aider à la conversion.
Mais je ne pense pas que quelqu'un à publier ces travaux de conversion spécifiquement sur Pathfinder.
@micalement, remoon.
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Hello,
Comme dit remoon, tu trouveras des machins pour la conversion de D&D (et PF) sur torgan.net ici. Personnellement, je l'ai fait pour la campagne Archipel, mais à part pour quelques trucs de magie, destiné aux joueurs, je faisais tout à la volée et ça tournait très bien (SaWo est bien plus adapté aux Archipels que le d20 à l'époque des dires même de son auteur).
Encore une fois, pour une adaptation, inutile d'aller trop loin et gardez les choses simples et sauvages Smiley
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D`autres, comme GBman il me semble, ont aussi fait jouer avec bonheur les campagnes PF en Savage Worlds
Faut motiver GBman pour qu'il fasse un retour plus détaillé sur l'expérience  Smiley
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J'ai fait jouer tout le Trône Écarlate en Savage Worlds. J'ai pas une trace de tout, j'en ai fait certaines à la volée, mais je peux peut-être scanner les pages de mon cahier si ça te dit.
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Alors, pour ma part, je suis en train de faire jouer la campagne de la malédiction du trône ecarlate en SaWo.
J'ai simplement fait une conversion au niveau des races selon le mode de création de base de SaWo (avec un peu plus de points pour avoir des carac proches et des perso un peu plus balaize de base, compte tenu du risque plus important d'y passer en Sawo).
Pour le reste, j'ai effectivement utilisé les éléments du Savage GreyHawk de torgan. Faut effectivement pas se prendre trop la tête. Faut pas convertir SaWo à Pathfinder, mais Pathfinder à Sawo. Si tu commences à te prendre la tête pour adapter toutes les règles de Pathfinder,t pas arrivé et c surtout pas le but de SaWo (je suis pour ma part passé à SaWo en grand ancien de ADD2, DD3.0?3.5 et pathfinder et compagnie, parce que j'en avais ras le bol des règles).
Donc pas la peine de chercher à adapter toutes les caract sur vingt niveaux d'un ensorceleur ayant du sang de fée par exemple, sinon autant rester sur du Pathfinder.
Normalement, avec simplement une conversion des races et la détermination des mécanismes des différents atouts d'arcanes et ça suffit.
Pour la conversion des campagnes, non seulement t'as le savage greyhawk (c de la transcription DD3.5, mais après tout, les premières campagnes de pathfinder c'était du 3.5 avant la 4ème édition de DD et que paizo saute sur l'occasion pour sortir son propre jeu- je dis ça notamment pour les domaines des prêtres, suffit de prendre savage greyhawk et les domaines attribués aux différents dieux tels qu'indiqués dans les premiers ouvrages pathfinder quand ça roulait sous l'ancien système), mais également le guide de transcription en D20, traduit en français, là encore sur le site de Torgan.
Tout ça roule tout seul. Après, comme l'a indiqué torgan, la magie peut parfois te poser quelques problèmes, mais uniquement si tu cherches à faire rentrer de force le système Savage Worlds dans le moule pathfinder. Si c'est le cas, tu n'y arriveras pas. Il faut simplement se dire que tu as choisi un système avec ses qualités. Certes, ton prêtre n'aura pas de sorts de convocation de monstres avec de multiples choix et une horde de sorts de soins multiples, mais ce n'est tout simplement pas l'esprit Sawo. A la place, tu auras des sorts moins nombreux, mais plus... caractéristiques de ce que ton personnage peut lancer. Et puis, tu as de nombreux books, amateurs ou pro, qui te permettront d'avoir des sorts un peu plus variés. Et surtout, Sawo avec ton système d'aspects te permettra de varier les sorts avec un seul mecanisme (là encore pas besoin de multiples sorts d'attaque magiques: un seul d'éclair avec des aspects différents).
Pour ma part, j'en suis au troisième volume de la campagne et j'ai pas connu de problèmes. Bien au contraire, en m'en tenant à Sawo, ça roule bien mieux que lorsque je faisais jouer le début de la campagne en système pathfinder.
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Merci à tous, je regarderai ce Savage GreyHawk, sans bien sûr chercher à convertir à 100%.
Aigri-man, puisqu'elles sont manuscrites : ne t'embête pas pour moi. Tu y passeras bcp de temps pour un truc sur lequel je devrai également passer pas mal de temps (si ce sont des notes brutes). Je souhaite rester dans l'esprit Savage Worlds en y passant peu de temps. Merci.
Si quelqu'un a des notes (comme les caracs des pnjs importants par exemple...) déjà prêtes au format numérique, par contre je suis preneur Smiley
Votre ressenti général c'est que vous avez réussi à bien accélérer le jeu sans trop de contraintes ? Car par exemple 20 gobelins à Pathfinder ça devient vite négligeable (dès le niveau 5 ou +) tandis qu'à Savage Worlds ça restera toujours une menace.
GBMan, si tu passes par là, je suis également preneur de ton retour.
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Y'a un truc aussi qui semble important à SaWo, c'est que le système incite à NE PAS équilibrer les rencontres. Du coup les joueurs ne savent jamais trop où ils en sont, alors qu'à PF, ils savent que l'aventure est faite "à leur mesure", tant qu'ils restent sérieux. Ca rend les choses un peu plus rigolotes je trouve, et du coup ça incite encore plus à faire les choses à la volée je trouve. Si le MJ se plante, en mettant trop fort ou pas assez, ça donnera d'autant plus de cohérence à un univers qui ne tourne pas autour des personnages (même si les héros ce sont eux).
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Sachant quand même, pour les MJ pas à l'aise avec le concept, que le livre de règles propose des aides pour "équilibrer" si nécessaire (p. 223).
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Y'a un truc aussi qui semble important à SaWo, c'est que le système incite à NE PAS équilibrer les rencontres. Torgan
Oui : sur les 3 campagnes que j'ai pu mener à SW, ils ont eu l'occasion de le remarquer. Ils ont généralement faits des scores exceptionnels sur les mobs surpuissants, et galéré sur les mobs faibles -_-'
Ça sera la 1ère fois que je mènerai une campagne officielle à Pathfinder (ou même à D&D 3.5).
Et du coup, je me demandais si vous aviez réussi à conserver les quantités de mobs telles quelles ? Le nombre donnant un avantage très important à Savage Worlds, au contraire de Pathfinder.
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Pour ma part, j'ai repris les règles pour équilibrer p.63. Pour le moment, j'ai pas eu de morts, mais j'ai du réduire le nombre de certains adversaires, notamment sur le deuxième volume. Au surplus, sur les scènes finales, on a beaucoup de rencontres successives, de sorte que, si l'on peut équilibrer sur une rencontre, c pas toujours le cas à la fin du donj, où les perso ont déjà eu à subir plusieurs assauts, avec des rapports de force certes équilibrés mais qui, s'accumulant, joue sur la forme des personnages...
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Et du coup, je me demandais si vous aviez réussi à conserver les quantités de mobs telles quelles ? Le nombre donnant un avantage très important à Savage Worlds, au contraire de Pathfinder.
Dannemoge

Tu peux jeter un oeil à ça : Règles de batailles épiques. Ca accélère encore le jeu avec des hordes (inférieurs aux extras classiques) Smiley
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Pour ma part, j'ai repris les règles pour équilibrer p.63. Pour le moment, j'ai pas eu de morts, mais j'ai du réduire le nombre de certains adversaires, notamment sur le deuxième volume. Au surplus, sur les scènes finales, on a beaucoup de rencontres successives, de sorte que, si l'on peut équilibrer sur une rencontre, c pas toujours le cas à la fin du donj, où les perso ont déjà eu à subir plusieurs assauts, avec des rapports de force certes équilibrés mais qui, s'accumulant, joue sur la forme des personnages...
Ced, Hobbit Professionnel

A noter que c'est particulièrement vrai pour certaines volumes des campagnes, et notamment ceux (souvent l'avant dernier volume) dans lesquels les personnages ne font qu'explorer un gigantesque donjon (la cité de Xin Shalast pour l'eveil des seigneurs des runes ou la forteresse de balafre pour la malédiction du trône ecarlate)
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Ok, je comprends mieux comment procéder.
Merci pour vos retours. Je vais relire de ce pas les règles de batailles épiques Smiley
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En fin de campagne mes joueurs étaient très costauds. Pour leur proposer du challenge (et les faire transpirer un peu) j'ai pris le parti d'enchaîner les rencontres à un rythme soutenu, sans leur laisser le temps de récupérer leurs ressources plutôt que de booster les caracs de leurs adversaires. C'est moins frustrant pour tout le monde.  Smiley
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Je connais très peu le système SW, mais je m'intéresse aux conversions de D&D 3.5 ou PF, vers autre chose au sens large.
Alors je profite que ce fil parle d'une campagne que je connais (La Malédiction du Trône Écarlate) pour rebondir.
Moi même je fais de la mini conversion (cette campagne est prévue pour D&D 3.5, je la fais jouer en Pathfinder).
Est-ce que la conversion du système en change pas quelque peu la nature de la campagne ?
Je m'explique, et je donne des exemples (ATTENTION SPOILERS CI-DESSOUS).
Par exemple au début du tome 2, une des problématiques est liée au fait que le nombre de sorts de guérison des maladies dans la ville est limité, et que l'épidémie se propage plus vite que la capacité de guérison combinée de l'ensemble des prêtres de la ville.
Je ne connais pas suffisamment le système SW, mais est-ce qu'il y a la même limite ? Est-ce que du fait des règles de SW l'ensemble des prêtres de Korvosa peut lancer plus ou moins de guérisons que dans la campagne initiale ?
Je n'ai pas ré étudié attentivement les monstres quand on avance dans la campagne, mais j'ai déjà eu l'expérience sur la campagne L'héritage de Feu là aussi dans une simple conversion D&D 3.5 / PF :
Parfois un monstre a une capacité spéciale qui est Surnaturelle (donc elle peut être dissipée par dissipation de la magie, et cesse de fonctionner dans une Zone d'AntiMagie). D'autres capacités sont Extraordinaires (ce qui signifie qu'on ne peut les dissiper, et qu'elles fonctionnent dans les ZAM).
Et dans la conversion de D&D 3.5 à PF, certaines capacités de monstres passent de EXT à SUR et inversement.
Du coup ça change un peu la physionomie de la rencontre, mais c'est heureusement relativement rare.
D'où ma question :
Dans une conversion vers SW à quel point la physionomie des combats est changée ? (Genre Systématiquement / Souvent / Généralement / Parfois / Rarement)
Je préciser que pour D&D 3.5 ==> PF, la réponse est "Rarement".
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Alors, sans avoir tenté de convertir de la 3.x vers du SW, je suis persuadé que cela va vraiment changer le style de jeu. Ceci dit...
Par exemple au début du tome 2, une des problématiques est liée au fait que le nombre de sorts de guérison des maladies dans la ville est limité, et que l'épidémie se propage plus vite que la capacité de guérison combinée de l'ensemble des prêtres de la ville.
Je ne connais pas suffisamment le système SW, mais est-ce qu'il y a la même limite ? Est-ce que du fait des règles de SW l'ensemble des prêtres de Korvosa peut lancer plus ou moins de guérisons que dans la campagne initiale ? MRick
Dans SW, le sort de guérison des blessures soigne aussi les maladies, sort qui est accessible à n'importe quel débutant, contrairement au guérison des maladies en 3.x qui nécessite un prêtre au moins niveau 5. Mais un perso débutant à SW n'a que très peu de points de pouvoir et comme il doit tenter le sort dans les 10 minutes suivant l'infection, il va passer du temps à soigner des gens de façon préventive (et comme il récupère 1 point par heure, ça va limiter surtout qu'il peut rater son sort et perdre les PP).
Donc dans ce cas précis, je pense qu'il ne devrait pas y avoir d'impact sur la campagne.
Et dans la conversion de D&D 3.5 à PF, certaines capacités de monstres passent de EXT à SUR et inversement.
Ah tiens, je n'avais pas constaté ça, tu as des exemples ?
Du coup ça change un peu la physionomie de la rencontre, mais c'est heureusement relativement rare.
Si tu convertis, tu pourras garder ce qui est possible de dissiper dans les deux cas, et inversement.
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Dans ma conversion certaines choses ont radicalement changé, oui. Mais globalement j'ai réussi à coller assez fidèlement aux scénars tels qu'ils étaient écrits.
*** SPOILER ***
Déjà dans SaWo, pas de résurrection, pas de téléportation, l'efficacité de la dissipation est très réduite, la portée des sorts et leur durée également. Ah, et pas d'objets magiques de base.
Mes joueurs ont eu leurs premiers objets magiques avant d'aller dans les Terres Cendre, et ils étaient plus utilitaires/rigolos qu'autre chose : un sac sans fond qui conserve le poids des objets, un arc qui auto-génère ses flèches, etc. Les vrais objets magiques sont arrivés uniquement à la toute fin (du +1 à une compétence).
Tu as bien sûr tout un tas d'aides pour ajouter des éléments de High Fantasy à tes conversions (notamment chez Torgan), mais j'avais pris le parti de ne jouer qu'avec les règles de base. On a été au bout, donc j'estime que c'est mission accomplie.
Tu n'as aucune notion de pouvoir magique/surnaturel/extraordinaire. Énormément de choses ont été gérées au feeling, dans un souci de rythme ou de narration (autant dire que les règles ont été bafouées plus souvent qu'à leur tour, que ce soit en faveur ou aux dépends des PJ). J'ai alterné les scènes de combat tactique (avec plan et figurines) et combat abstrait (sans support). Et la scène finale dans les marais a été passablement modifiée.
Grâce aux règles de scènes dramatiques tu peux également gérer de manière très fluide (et plus rapide) des séquences qui se résumeraient à des jets de dés à répétition sans grand intérêt. Par exemple le rituel pour intégrer les Sklar-Quahs : 1 scène dramatique pour atteindre le premier plateau, une autre pour le second, du rp et quelques jets pour tenir le coup après, et une petite baston pas trop méchante histoire de faire monter la pression. Résultat : une séance de 3 heures bien remplie, avec un peu de tout.
Pour Balafre j'ai sucré 60% des combats (la partie hack'n'slash du scénar, qui même si elle est cohérente me paraît intolérablement longue et fastidieuse en l'état).
*** FIN DU SPOILER ***
La méthode et l'approche peuvent sembler un peu rudes, mais en m'y tenant j'ai réussi à faire jouer entièrement cette campagne que j'ai trouvée géniale. Si c'était à refaire je m'y prendrais sans doute un peu différemment mais je pense réitérer ça à la rentrée!
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Je pense que vous vous prenez un peu trop la tête. Les seules questions à se poser sont "est-ce que mes joueurs doivent en chier sur ce combat ?" et "qu'est-ce qui fait que ce combat sera mémorable ?". De mon point de vue vouloir jouer systématiquement tous les combats de la campagne serait une erreur, particulièrement dans les derniers volumes (enfin perso j'ai horreur des donjons géants, et mes joueurs n'en sont pas fans non plus). Mieux vaut se focaliser sur quelques rencontres, une à deux par séances, et que chacune ai une réelle spécificité (un combat en temps limité, un élément de décors utilisable ou particulièrement gênant, un risque particulier pour un PNJ ou un PJ, l'utilisation d'une compétence normalement inutile en combat).
Attention, quelques SPOILERS sont présents ici:
La poursuite sur les toits peut évidemment directement utiliser le système de poursuite de SaWo, mais il est possible de réutiliser ce mécanisme de poursuite dans d'autres cas. Par exemple dans les Terres Cendrées les PJ doivent fuir une tempête, on peut aussi imaginer qu'ils doivent fuir des esprits furieux dans la Balafre (par exemple pour les attirer vers une rencontre), se faire courser par les vierges grises dans le dernier volume, être coursés dans le deuxième volume par des malades désespérés s'ils ont un prêtre avec eux, etc...
Pour les combats,lors de la confrontation avec Gaedren on peut par exemple ajouter un enfant suspendu au-dessus de Gobentrailles qu'un des PJ devra empêcher de tomber (si les PJ sont sensibles à ce genre de choses bien sûr, sinon remplacer l'enfant par un objet magique  Smiley), pour le combat contre Vreeg l’entourer de nombreux zombis serviteur MAIS rajouter une cage contenant un potentiel allié (un golem de chair ou un otyugh par exemple), dans le combat contre Davaulus il peut utiliser une fiole remplie de germes ultra-vérulents contre un ou plusieurs des PJ qui doivent alors se dépêcher de terminer le combat ET le garder en vie pour se faire soigner, le combat contre dame Andaisin peut se transformer en poursuite en phase 2 (d'ailleurs quand je l'ai joué en version PF mes PJ ont réellement fuit face à elle une fois transformée, croyant à une apparition d'Urgathoa). Dans les sous-sols du manoir Arkona rendre les gardiens immortels pour obliger les PJ à les pousser dans le vide ou leur faire générer un nuage de spores à leur mort faisant halluciner les PJ pourrait être intéressant. Pour le livre 5 j'ai trouvé dommage que les PJ ignorent au fond tout de ce qui s'est passé dans le château. Leur faire revivre via des flashbacks ou apparitions (où ils joueraient les anciens héros) devrait amuser les joueurs, surtout si certains secrets du château leurs sont révélé via ce biais, ou si une connexion se créée entre les anciens et nouveaux héros. Pour le combat contre le dragon mes PJ ont été un peu déçus, ils s'attendaient clairement à plus de résistance. Du coup le rendre vraiment surpuissant et inciter les PJ à détruire un à un les piliers de son repère au lieu de l'affronter directement serait sans doute plus mémorable (mais tout dépend des PJS, certains préfèrent "pawner" les monstres plutôt que ruser).
Voilà ce ne sont que quelques idées en vrac. Par contre vu que je ferais sans doute après ma campagne en cours une adaptation d'un AP je serais très intéressé d'avoir tes retours.
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Merci pour vos réponses !