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Comment fuir un combat au CaC 44

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Rôle'n Play & gammes 5E

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Bonjour à tous,

Avec ma table nous avons été confronté à une situation bien embêtante. La fuite... Le MJ avit prévu notre fuite, car nous étions dépassés par le nombre d'adversaires. Mais il s'est posé un problème:

Un Nain, prêtre au cac contre 2 adversaires. Il se désengage et se déplace de son max de déplacement soit 7.5m. Les gardes pouvant se déplacer de 9 m le rattrappe avec leur action de mouvement et le tape. Impossible de fuir.

2em possibilité, le nain rompe le combat donc se prend 2 attaques d'opportunité, se déplace du max, et utilise son action d'attaquer pour se déplacer. Les gardes le rattrape, mais ils ne peuvent pas le taper, mais il est toujours au cac... Impossible de fuir.

Es ce que j'ai loupé un truc dans les règles?

Si vous avez des solutions...

Merci d'avance

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ombreloup
  • et
  • Ethariel
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Il peut utiliser l'action bousculer pour tenter de faire tomber son adversaire et pour se relever, c'est la moitié de son mouvement.

Ensuite il peut également se mettre en se défendre pour désavantager ses opposants mais cela lui coûtera son action.

Et dernier cas, si le nain est seul pendant que vous fuyez, je te conseille de dire au nain d'apprendre le plus rapidement le sort sanctuaire

P.s : vous êtes une équipe, entraidez-vous aussi 😉

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Grisdal

Bein qu'un nain soit rattrapé par des humains, jusque là c'est logique.

Comme dit ChrisValda, si on peut pas aller plus vite, faut ralentir l'adversaire. L'amener au sol est une bonne solution, une autre c'est d'utiliser des chausses trappes.

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On peut aussi couvrir la fuite du nain.

Les autres personnages viennent au corps à corps avec les adversaires du nain pour les retenir le temps que le nain fuie.

Comme l'a dit mon voisin du dessus, il faut prévoir des options de fuite. Chausse-trappes, écran de fumée, huile, colle, feu grégeois, etc.

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Les règles à elles seules ne permettent pas vraiment de fuite. Il faut ajouter un terrain favorable (comme une porte à fermer), ou un élément de narration (tous les adversaires ne vont pas forcément poursuivre ça dépend de leur objectif et souvent leur propre survie compte.)

Dans l'exemple que tu cites, si le mj avait prévu que la fuite était la meilleure option, il aurait du le permettre simplement d'un point de vue narratif: "alors que vous battez en retraite, vos adversaires savourent leur victoire et vous lance quelques insultes qui vous invite à ne jamais revenir..."

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Possible de jouer l'athlétisme dès l'instant où le mot "fuite" a été prononcé.
l'attaque d'opportunité si pas de désengagement, et puis un jet d'athlétisme par rapport à son adversaire, car la fuite peut se jouer sur le long terme, et laisse une chance au nain d'y arriver.
Mais oui, c'est une solution "de triche", car les petites pattes iront toujours moins vite que les grandes guibolles.

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C'est au reste de l'équipe de couvrir celui qui court moins vite et devrait partir avec un tour d'avance.

Si tu poursuis quelqu'un, tu vas arrêter car- t'es fatigué -tu as perdu du temps sur un obstacle -le surnombre change en sa faveur-il a rejoint un abri- le contexte défensif lui est favorable-tu dois revenir au point de départ pour une raison plus importante que la poursuite etc..

Si vous partez chacun pour soi, malheur aux plus lents. (Capturé ou KO, faudra revenir voir ce qu'il en reste. )

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C'est moins fun, mais les prévisions pour oneD&D sont que toutes les races ont une vitesse de 9m.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Klan lAcier
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TomLG

Ce qui au font ne résout rien. Je me désengage, je me deplace, mon adversaire se déplace et attaque...

J'avais une règle maison qui permettait avec le désengagement de sortir du contact en se déplaçant de 3m en y ajoutant le mouvement c'est mieu. Mais ça décale le probleme:je me désengage, je me deplace, mon adversaire fait un double déplacement. (Au moins il ne peut pas attaquer)

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Effectivement, fuir en se déplaçant seulement ne fonctionnera jamais, car l'adversaire peut se déplacer d,une distance eéquivalente voir plus s'ils est en mesure de faire un double mouvement.

La seul façon de réussir est, comme évoquer plus haut, d'entrever l'adversaire. Que ce soit en le poussant à terre, en le faisant trébucher, en fermer / verrouillant une porte, en se fondant dans une foule, etc., bref n'importe quoi qui les ralentira voire leur fera perdre de vue les PJ est nécessaire.

Idéalement, il aurait fallu fuir avant d'avoir engagé le combat... et avant que l'adversaire ne sache que vous étiez là clin d'oeil

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Effectivement un nain sera touijours plus lent qu'un elfe ou un humain mais il peut être plus endurant. Je m'explique:

lors de la préhistoire l'un des avantages qu'avait les humains face à leurs proies étaient une meilleurs évacuation de la chaleur qui leur permettaient de faire des efforts pendant plus longtemps que leur proie qui se déplaçait elle plus vite. On parle quand même de chasser lors des périodes de grande chaleur en Afrique ça cogne vers midi.

Tu peut suggérer à ton joueur interprétant le nain de prendre un tabard( grosso modo un tissu sur son armure) une astuce pour : 1 afficher son allégeance à son maître( tiens un focalisateur divin) 2 le protéger des élements ( froid naturel ou chaleur naturel)

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Propose peut-être l'opportunité au PJ/PNJ de porter un coup localisé aux jambes (avec malus). Une réussite diminuant la vitesse de déplacement de la cible. Ensuite hop la fuite...

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Je me rappelle qu'il y a une mécanique de poursuite dans le guide du maître page 252. La fuite peut être une bonne occasion de l'utiliser.

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Grisdal

Tu as raison sur le fait que l'enchaînement "désengagement+mouvement", même si le nain se déplaçait à 9m (ou était un humain, un elfe, ...) ne résoud pas la réponse de l'adversaire : "déplacement+frappe".

Tu peux utiliser des règles maisons, comme suggéré au-dessus, avoir des actions de groupe (sort de sommeil, d'immobilisation, de ralentissement, ...) ou considérer (ce qui reste une règle maison) qu'à partir d'un désengagement+mouvement de fuite, les adversaires passent en mode poursuite, avec des jets de courses, d'obstacles, etc.

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L'axiome de base quand on est poursuivi n'est pas de courir plus vite que l'adversaire mais de ne pas être le moins rapide de son groupe. ^^ Autrement dit, le nain n'a qu'à donner un bon coup de masse dans la rotule d'un autre membre de son groupe, ou de lui faire un croche-pattes - de préférence un humain, et ensuite de se barrer : les adversaires vont alors se concentrer sur l'autre, pilus sur lui. Cela décalle donc le problème sur qielqu'un d'autre. Plus facile alors pour le MJ pour gérer une poursuite entre personne se déplaçant à vitesse équivalente.

Tactique déjà utilisée par mon nain. joyeux

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Outre la question de l'alignement, ça c'est des plans qui vous pourrissent l'ambiance voire causer des problèmes hors-jeu.

Toujours est-il... Sanctuaire a été mentionné plus haut, mais nous avons aussi les sorts : Enchevêtrement, Hâte (sur soi), Immobilisation de X, Tempête de grêle (effect sur le terrain), Lumière (pouvait être utilisé en AD&D pour aveugler l'adversaire), Sommeil, Lenteur ou Nuage nauséabond sont de bonnes options pour ralentir / entraver l'adversaire et offrir une occasion de fuite plus aisée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • arobase
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Dites moi si je me trompe mais jouer un nain comporte des avantages non ? : le joueur sait qu'en contrepartie le désavantage majeur c'est la taille donc le déplacement - donc en cas de fuite , la plupart des adversaires le rattraperont forcément - pourquoi essayer de trouver des règles maisons pour compenser un désavantage naturel choisi en toute connaissance de cause

la seule solution c'est le MJ , la réponse de KLAN est excellente - les PNJ vous raillent et vous laissent sous leurs quolibets filer la queue entre les jambes

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Il faut faire "un pas de côté ". Le nain est plus lent, peut-être il peut ralentir ses adversaires en leur lançant sa cape dessus, faire tomber un étal de marchand. Ou jouer sur leur psychologie, en lançant des pièces d'or ou un objet de valeur, les gardes iront ramasser plutôt que de poursuivre.

Bref, c'est le moment où il faut s'extraire des options basiques décrites dans les règles.

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Mouais et comme il est plus petit, et hop... si on est en ville, il se glisse sous un étal, le renverse, provoque la colère du marchand , qui se heurte aussi aux poursuivants ... Le marchand appelle la garde .. bref le bordel complet, . et notre ami nain se carapate - Comme le dit Le décharné , faut sortir des règles - Et si tout ça ça marche pas , le nain , plus lent , abandonné par ses potes , va se faire chopper et passera un sale quart d'heure - L'option de se rendre parfois n'est pas déhonorante - Au moins là on verra si on a un groupe uni , qui fera que ses amis vont se mettre en quatre pour aller sortir leur frère d'arme de cette mauvaise passe - Bon si il était poursuivi poar un Ours Hibou affamé ce que j'ai dit au dessus ne tient plus mort de rire

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C'est vrai qu'on ne fait pas toujours des combats à mort.

Si les adversaires ne sont pas poussés à tout risquer pour vous tuer, il peuvent vous laisser vous enfuir, comme dit par Klan.