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Domination (la MaT) & Combat "fast, furious & fun" 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Salut !

L'un de mes joueurs a fait une "sieste salissante" il y a peu, comme on dit. J'ai commencé à donner des indices sur sa nouvelle nature (l'appétit pour la viande crue, la blessure qui cicatrise mal, la sensibilité qui s'émousse, l'odeur de carcasse, ...) et il se doute qu'il se passe qelque chose, mais a peur de demander de l'aide. D'ici peu, il se rendra peut-être compte que son sang stagne dans ses veines... et qu'il a de la compagnie dans la cervelle. Je prépare donc l'étape suivante : la lutte pour domination.

J'ai regardé ce qui est expliqué dans la mort aux trousses, et il me semble manquer quellque chose (c'est pas grand chose, mais je tiens à être précis sur les points de règles qui risquent de mettre en difficulté mes joueurs, pour ne pas exagérer). Voilà ce que j'ai retenu pour ce qui est de permettre au manitou de dominer le déterré :
- N'importe quand, payer un jeton pour faire le jet de domination (c'est la méthode de base, pas de souci pour moi là dessus)
- Si domination négative, le joueur pioche une carte en début de partie. Sur une figure ou plus, le Marshall peut demander quand il le veut un test de domination pour remporter une heure de contrôle (renouvelable avec un jeton). Les conséquences sont tirées au sort sur la table des blagues du manitou...
- Si domination positive/nulle (ou négative, puisque la règle d'au dessus ne remplace pas celle-ci apparemment), le manitou peut essayer de prendre le contrôle avec un jet de domination pendant un combat (pour 1 round). Et voilà où je me perds : Si un joker noir ou rouge est tiré il y a des conséquences car le manitou gagne le contrôle et est capricieux voire très méchant. Ce n'est pas un joker de l'initiative, ce serait trop violent. Le joueur pioche donc une carte dans un autre paquet. Quand est-ce que les actions du manitou sont "normales" ? (elles sont pire avec le joker) Sur une tête ou plus, comme avant ? Ca voudrait dire que le manitou a 1 chance sur 3 de réussite. Dans ce cas, il doit y avoir une condition ou une limitation pour faire piocher. Laquelle ? Une fois par partie ? Par combat ? Ca me semble le plus logique, mais je me trompe peut-être ?

Mis à part ce point de règles, je rencontre aussi des difficultés à faire de combats "fast furious & fun" donc je suis intéressé si vous avez des trucs. J'ai essayé de faire un point "actions de combat" pour que les joueurs puissent lister celles qui les concernent afin qu'ils les aient sous les yeux en jeu, mais j'ai toujours du mal. Et prendre 5-10 minutes pour jouer un round, c'est chiant pour tout le monde... (j'exagère un peu, mais c'est mon ressenti parfois)


Merci à vous et à ce forum sur lequel j'ai beaucoup appris content

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Je me rends compte que tu n'as eu aucune réponse à tes interrogations. J'arrive un peu tard, et je ne suis peut-être pas le plus pointu sur le sujet. Sur la domination je ne serai pas d'une grande aide, car je n'ai jamais eu de Déterré à aucune des tables où j'ai joué, et je suis maintenant passé en SWADE où les règles ont visiblement évolué.

Pour les combats "fast, furious & fun.", avec des joueurs qui ne maîtrisent pas les subtilités du système (ce qui est le cas dans la partie que je mène, les règles les intéressent peu ! plaisantin) je simplifie les règles. Un joueur propose une action -> jet de Trait qui va bien (avec modificateur si besoin) -> réussi ou raté, joueur suivant. Ca va très vite.

Je ne sais pas quels combats tu as joué, mais pour démarrer, le temps que tout le monde à la table comprenne comment fonctionnent les actions de base et le système d'initiative, je te conseille des combats avec un nombre limité de participants. Avec trois ou quatre adversaires, ça peut être bouclé très, très rapidement.

Enfin, pour montrer les options du système aux joueurs, fais-les utiliser par tes PNJ. Tu peux ainsi prévoir une nouvelle règle par séance (ou quand tu le sens), par exemple avec un PNJ qui va tirer parti des couverts, une autre fois un PNJ qui va utiliser Provocation pour foutre le bordel, une autre fois trois personnages qui vont faire du Soutien pour ton PNJ principal, etc.

P.S. : Et un truc qui aide pour gagner encore plus de temps, tu peux attribuer la distribution de cartes à l'un des joueurs, ça te décharge d'un truc à gérer.

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Je reviens sur ta question pour les Déterrés. Il me semble que tu as bien compris.

Pour le score de Domination positif, je comprends que la carte est bien celle de l'Initiative, pour le round pendant lequel le manitou a pris le contrôle. En résumé, s'il réussit le jet, il fait une saloperie au Déterré sur n'importe quelle carte d'action. Si la carte est un joker rouge, le manitou est particulièrement joueur et fait une action spectaculaire, si c'est un joker noir il fait le truc le plus méchant que tu puisses imaginer.

Les règles de domination négative sont en plus, la carte est tirée en début de session. Les deux règles sont deux mécanismes indépendants l'un de l'autre.