Magie du sang. 13

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Je suis en train de monter une équipe pour jouer dans le setting de la "Cité Sans Nom" de Islayre d'Argoth.
Et un de mes joueur voudrais utiliser la magie du sang, mais le sang est le sien (à l'inverse des utilisateurs de l'Arcane (Runes de Sang-Métal) sur le site de savage.Torgan.net). En plus, j'utilise le système de "Magie flexible" du même site.
Mon problème, j'ai pas trouver de modifications dans les règles pour simuler cette magie.
Donc, je viens ici pour trouver une idée ou une solution, merci d'avance.
@micalement, remoon.
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Je ne sais pas si c'est la question qui est compliquer ou ma formulation.
Pour faire simple : Je cherche comment avec les règles simuler la magie du sang ?
@micalement,remoon.
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hum, c'est une magie propre au setting de la "Cité Sans Nom" de Islayre d'Argoth ?
parce que repondre sans connaitre ce que fait cette magie, c'est un peu dur  Smiley
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Non, dans ce setting la magie est plus forte dans la Cité que ailleurs dans le Multivers.
Mon souci, c'est comment simuler le fait utiliser son propre sang pour alimenter la magie du sang ?
@micalement, remoon.
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Fait nous le picth de cette magie (3-4 phrases non alambiquées) qui vont nous donner :
- sa couleur/ambiance (qui peut n'être que couleur ou avoir un impact technique)
- ses forces et faiblesses
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Je viens d'aller relire l'Arcane "Runes de Sang-Métal" sur le site de Torgan. Je ne m'en souvenais pas trop.
Si il utilise son propre sang, c'est un magie de sacrifice, façon drain à Shadowrun. Tu peux aller voir les adaptations à ce sujet.
Tu peux aussi gérer ainsi : pas de PP pour ce mage mais il doit faire couler son sang à moins que  celui-ci ne gicle tout seul. Ca peut même virer au gore avec le mage qui crache ses poumons.
Comment simuler ça ?
Proposition 1 - drain par dé
Le sort prend effet (ou pas si échec) puis le mage subit un jet de dégât selon les PP du pouvoir (dé de dégâts avec (2*PP) faces, d4-2 pour 1PP, d4 pour 2PP, d6 pour 3PP, etc.). Le mage peut donc encaisser sa blessure sans souci, être sonné, blesser ou crever lamentablement après le lancement du sort.
Proposition 2 - drain par carte
Le sort prend effet (ou pas si échec) puis le mage tire une carte. Si la valeur est inférieure ou égale au PP requis, quelque chose se passe (sonné ? Fatigué ? Sort annulé et donc action perdue ?)
Proposition 3 - sacrifice
Le mage peut s'amputer. Une phalange, un lobe, une once de chair pour un petit sort (1PP) jusqu'à un membre pour le sort ultime (genre résurrection si accessible dans ton setting).
Le sort est automatiquement réussi et sans autre contrepartie. Attention, au 2nd doigt de la même main, le premier niveau d'handicap s'applique et ainsi de suite (comme borgne puis aveugle).
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Tout dépend de combien de sang il faut...  Smiley
Comme XO je ne connais pas le setting mais si on veut faire simple sans réinventer la roue voici une possibilité, comme ça au débotté :
Les PP du perso représentent son sang, ils sont égaux à son dé de Vigueur (8PP pour d8 par exemple - tu peux multiplier par 2 si tu trouves que c'est trop juste). Il se prend 1 degré de fatigue à chaque fois qu'il dépense 1/4 de ses PP.
Donc si le perso à 8PP, il se prend 1 Fatigue après avoir claqué 2PP, puis 1 autre après 4PP (au total). Je limiterais peut-être la vitesse de régénération des PP du coup (quoique pas forcément, faut pouvoir s'amuser un peu quand même).
Ça rend cette magie peut-être plus triviale, la dépense de sang n'étant finalement qu'un Aspect de l'Arcane... À voir si ça colle au setting.
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Merci pour vos réponses.
Tout d'abord j'utilise la magie Flexible du site de Torgan, donc les PP sont plus là pour boostés les sorts.
Dans cette magie il y a aussi des jets de drains.
Donc, au final la magie du sang et gérer comme les autres, sauf au niveau des Aspects.
Au final, mes propres réflexions sont proches des vôtres. Moi qui espérer une idée de génie de la communauté.
Merci encore.
@micalement, remoon.
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Moi qui espérer une idée de génie de la communauté.
remoon

La vache comment ça fout l'impression d'avoir été au-dessous de tout, ça!  Smiley
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Je suis désoler que mes propos ont semblais insultants.
Je commence visiblement à comprendre le côté non prise de tête de SaWo et du coup surpris par la simplicité d'adapter un style de magie et autre.
Mes remerciements sont sincères, et m'ont éclairer sur deux points :
- Pour vos réponse diverses est variés.
- Et de m'avoir montrer que je commence à comprendre les arcanes de adaptation de setting avec les règles de SaWo.
@micalement, remoon.
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T'inquiètes, pas de souci, je disais ça en plaisantant (d'où le smiley, hélé).
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A noter que la magie des runes de sang n'a jamais été une proposition générique, mais au contraire très typée, du coup c'est assez normal que ca ne corresponde pas à ton besoin. Moi c'est un peu l'inverse dans ce que j'avais trouvé jusqu'à présent, je n'avais jamais rien vu qui m'aide pour ma magie de sang-métal. Smiley
Néanmoins, si j'ai un conseil à te donner, c'est de garder mon optique de le gérer par un aspect. plutôt que de trifouiller les PP, là tu as juste à dire alors il a utilisé son sang pour activer son pouvoir, donc c'est l'aspect magie du sang, donc ca fait ca. Ca me parait très simple et très souple à la fois, et plus facile à équilibre car tu as juste à comparer tes aspects entre eux, plutôt que des créer des pouvoirs particuliers ou voir si les boosts d'un arcane ne sont pas plus puissants qu'un autre.
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Oui, je pense que c'est la meilleur optique de jeu.
La joueuse ce coupe les poignets pour simuler l'accès à sa magie.
Et un autre de mes joueurs joue un alchimiste. Et tant qu'il ne possède pas de matériel alchimique, pas de magie pour lui.
@micalement, remoon.