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Quel système d'initiative utilisez-vous ? 21

Forums > Jeux de rôle

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Hello,
J'ai fait découvrir le jeu 7e Mer à mon groupe en mixant les systèmes de la v1 et de la v2. La base du système est très proche de la v1.
J'ai découvert son système d'Initiative récemment. Je l'ai trouvé très original et après un premier test, il plaît assez aux joueurs. Mais ils étaient 3 au lieu de 5 habituellement. J'ai peur que, quand ils seront 5, cette Init soit un peu lourde.

Du coup, je réfléchis à une autre façon mais quelque chose qui soit plus originale que lancer les dés en fonction d'un Attribut du perso et agir dans l'ordre décroissant.

Quels sont les systèmes un peu originaux que vous avez pu utiliser ?

Merci pour vos lumières et bon week-end plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Emsquared
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GlobuleRouge

L'initiative à ordre électif :

Le permier à jouer son tour est celui qui a fait le meilleur score d'initiative. Une fois qu'il a fini son tour, il désigne qui joue ensuite (allié ou adversaire), jusqu'à ce que tout le monde ait joué dans le round. Le dernier à jouer son tour désigne le premier à jouer pour le round suivant.

Ça apporte une dimension stratégique dans les combats, en particulier quand il faut choisir entre laisser le reste des tours aux adversaires ou garder un allié dans le round.

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Le plus original que je connaisse mais qui est intimement lié au système est celui où il n'y a l'initiative qu'au premier coup et où il n'y a plus de tour après : tes actions coutent des temps et tu rejoues quand le temps a avancé d'autant (mécanisme de time track); donc tu peux faire pleins de petites actions ou faire une grosse mais qui ne te permettra de rejouer que beaucoup plus tard.

  • Heroes & Hardships est un exemple en RPG.
  • Neuland et Olympos en Jeu de société
  • Firefly Adventures en miniatures.
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Quand je fais jouer à Donj' : les pjs en premier, de gauche à droite. Puis les ennemis. Sauf si surprise.

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Pour ma part j'ai tendance à appliquer le système du jeu que j'utilise content

En terme de préférence, j'aime plutôt les systèmes plus tactiques qui sont basés sur la gestion d'un nombre d'action par round, comme à Prophecy, Champions ou plus récemment Oméga.

D'ailleurs j'exclus pas de faire pour une fois une modification sur un jeu : changer le système de GODS pour le ramener vers celui de Prophecy

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En ce qui me concerne apres avoir vu pas mal de systèmes qui mettent en place des D20+ bonus initaitive, ou jeu de cartes (SWADE) , ou comme Torg, DCC ou autre, j'ai choisi un syteme "maison" qui consiste tout simplement a lançer un D100.On fait au plus simple : le PJ qui fait la plus petite valeur commence le round de combat et c'est tout ! Apres c'est l'ordre croissant du dé qui determine l'ordre de passage. Cela me convient bien comme ça

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Perso, rien d'original mais j'ai aimé le système de Warhammer v3: test d'agilité pour tout le monde en regroupant les ennemis si trop nombreux (on fait des groupes de pnjs selon le nombre de pjs), classement en fonction des succès obtenus au jet qui définissent des créneaux d'action pour soit les pjs soit les pnjs sans tenir compte du résultat exact de chacun donc le perso très agile pour permettre au bourrin peu agile d'agir malgré tout rapidement.

Il y a un aspect tactique léger sympa.

Mais je rejoins @Dany40, j'aime bien utiliser le système du jeu pour éviter les déséquilibres.

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Comme Sheerargetru et Dany40, j'utilise le système d'initiative du jeu auquel je joue. C'est rarement choisi au hasard par les auteurs et, en général, l'équilibre des combats en dépend (cela fait partie des avantages ou désavantages du personnage par rapport aux autres).

J'ai toutefois une préférence pour les initiatives fixes. Et ce que j'aime le moins, ce sont les initiatives que l'on tire à chaque tour de combat. L'aspect chaotique est à mon sens suffisamment pris en compte dans la possibilité de rater sa cible, une attaque ratée pouvant parfaitement être interprétée comme le fait de ne pas agir assez vite ou celui de ne pas arriver à reprendre la main sur son agresseur.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jbbourgoin
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Merci pour vos retours ^^
En général, j'utilise également le système d'init du jeu auquel on joue. Mais c'était une réflexion pour simplifier si cela allourdit l'ensemble.
Test demain soir pour le système de 7e Mer v1.

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Score de Dextérité/adresse, etc + 1D6

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Comme Sheerargetru et Dany40, j'utilise le système d'initiative du jeu auquel je joue. C'est rarement choisi au hasard par les auteurs et, en général, l'équilibre des combats en dépend (cela fait partie des avantages ou désavantages du personnage par rapport aux autres).

Gollum

je suis totalement d'accord la dessus et j'irais même plus loin : le système d'initiative augure souvent de la proposition ludique spécifique du JDR concerné ... il est donc souvent loin d'être neutre.

Cela vient bien sûr du fait que le combat tient une place particulièrement spécifique en JDR : il est souvent plus détaillé , et il est souvent un élément majeur de la proposition de jeu.

Je vais illustrer ça par les cas extrêmes qui sont les plus clairs, qui sont justement mes systèmes préférés : les initiatives par gestion d'un nombre d'actions.

L'exemple le plus marquant de ce type de mécanique que je connaisse bien est le Hero System et son JDR phare Champions (jeu de rôle super-héroïque)

Dans ce jeu il n'y a pas de jet pour l'initiative. Chaque round dure 12 secondes, et il se décompose ainsi en 12 Segments d'une seconde.

Tous les personnages ont un score de Speed qui détermine combien ils ont de Phase d'actions dans le round et quand ils pourront agir (en général les personnages ont 3 ou 4 dans ce score)

Ainsi un Héros ayant 4 en Speed aura ses 4 phases d'action aux Segments 3 / 6 / 9 / 12 du round. Dans un même segment tous ceux pouvant agir le font par ordre décroissant de score de Dextérité

A partir de là, charge à chacun de bien utiliser ses phases.
Utiliser son mouvement complet = 1 Phase

Utiliser la moitié de son mouvement = 1/2 Phase

Porter une attaque = 1/2 Phase

Se défendre = 1/2 Phase ou 1 Phase si ce n'est pas un segment où tu peux normalement agir (et dans ce cas tu sacrifies ta phase d'action suivante)

Garder son action = On peut décider d'agir plus tard dans un segment (a un score de DEX plus bas) ou même repousser son action à un segment plus tardif (mais action perdue si on arrrive au prochain segment où on a une phase d'action )

Je détail tout ça juste pour mettre en lumière une chose : À Champions le combat est à l'évidence un moment clef et très détaillé (comme souvent pour les jeux de super-héros). Le système d'initiative indique par lui même que le combat prendra une place majeure dans le temps de jeu à la table car un focus très fort est fait dessus.

J'ai pris l'exemple le plus extrême possible content , sachant que ce système de combat de Champions est monstrueusement fun et extrêmement tactique .

Ce message a reçu 1 réponse de
  • GlobuleRouge
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Dany40

Eh bien, dans ta description de ce système, on n'est pas si loin de celui de 7e Mer v1 justement.
Dans 7e Mer, un Round est divisé en 10 Phases. Il faut faire un jet d'initiative avec plusieurs d10 (en fonction de la valeur de la caractéristique Panache). Chaque valeur de dé obtenue correspond à une Phase dans laquelle le personnage va jouer. Ça se rapproche de ce que tu décris pour Champions, mais avec un peu plus d'aléatoire.

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Eh bien, dans ta description de ce système, on n'est pas si loin de celui de 7e Mer v1 justement.
Dans 7e Mer, un Round est divisé en 10 Phases. Il faut faire un jet d'initiative avec plusieurs d10 (en fonction de la valeur de la caractéristique Panache). Chaque valeur de dé obtenue correspond à une Phase dans laquelle le personnage va jouer. Ça se rapproche de ce que tu décris pour Champions, mais avec un peu plus d'aléatoire.

GlobuleRouge

Ah oui c'est la même logique de mécanique, et la encore ça indique que la résolution des combat va prendre une place notable à la table

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De mon côté j'utilise aussi le système d'initiative du jeu auquel je joue.

Mais celui que je préfère est celui de L'Appel de Cthulhu de la V6. Les rangs d'initiative se résout selon l'ordre décroissent de la dextérité de chacun des combattants (PJ et PNJ) modifié selon si une arme à feu est prête à tirer (bonus de 10 à l'INI). Donc de la valeur la plus élevée à la plus basse. Mais ce qui fait que j'aime bien ce système c'est la façon dont les phases d'actions sont gérées. Avant de passer aux phases d'actions (deux par round de combat), il y a une phase préparatoire de déclaration des intentions durant laquelle tous les combattants doivent annoncer ce qu'ils ont l'intention de faire. Mais les déclarations d'intentions se font dans l'ordre croissant. Donc à l'inverse de la résolution des actions lors des deux phases d'actions. Ainsi, les PJ/PNJ les plus "alertes" (ayants les plus fortes DEX), réagissent en connaissance de cause aux actions des autres personnages plus lents qu'eux. Pour moi cette façon de procéder résout une légère problématique qui m'a toujours un peu chicotée et que l'ont retrouve dans tous les systèmes à résolution des actions dans l'ordre de l'initiative par ordre décroissant, c'est-à-dire le fait que les PJ/PNJ les plus lents choississent leurs actions en réaction aux actions des personnages les plus rapides. À première vue il n'y a rien de bien mauvais à ce sytème de résolution des actions, mais voici un exemple qui illustre mon propos:

Un PJ (INI 12) et son compagnon (INI 14) se font surprendre par deux adversaires. Son compagnon, qui ce trouve à près de 10 mètres de lui sur sa gauche, est surpris et est immédiatement attaqué par l'un des mécréants (INI 13) tandis que le second (INI 15) se tient loin de lui à près de 25 mètres à sa droite. De par l'effet de surprise, le compagnon et le premier adversaire sont déjà engagés dans un combat au corps à corps.

Dans un système d'initiative par ordre décroissant, les événements pourraient peut-être aller comme suit:

  • adversaire 2 (INI 15): heu... je sors mon arme de poing et je tire sur le PJ#2. Touché! ==> PJ #2: Je suis surpris donc je ne peux rien faire...
  • compagnon/PJ #2 (INI 14): Je suis surpris donc je ne peux encore rien faire...
  • adversaire 1 (INI 13): j'attaque le PJ #2 avec mon poignard... Touché! ==> PJ #2: Hishhh... je suis toujours surpris... et ça fait très mal là...
  • PJ #1: Merde! Avec toutes ces blessures, je cours aider mon compagnon avant qu'il ne succombe! L'adversaire #2 attendra pour ce tour ci...

La question est : si tout ce passe presque simultanement, et que le PJ #1 est le plus lent, comment fait-il pour pouvoir réagir de façon aussi efficace aux actions des autres personnages plus rapides? Comment a t-il fait pour évaluer si rapidement et efficacement qu'il valait mieux aller aider son compagnon au-lieu de courir vers l'adversaire #2 pour tenter de le maitriser? Ne devrait-il pas être surpris, dépassé par la rapidité des événements?

À l'inverse, dans un système d'initiative par ordre décroissant mais avec une phase de déclaration des intentions par ordre croissant, les événements pourraient peut-être aller comme suit:

  • PJ #1 (INI 12): Heu... pour le moment je vais laisser mon compagnon se débrouiller seul avec son adversaire et je vais plutôt utiliser mon action pour courir vers l'adversaire #2 pour être prêt à l'affronter au corps-à-corps au tour suivant. ou Heu... l'adversaire #2 est trop loin, et il n'aura probablement pas le temps de nous rejoindre immédiatement alors je cours à toute allure aider mon compagnon en attaquant l'adversaire #1...
  • adversaire #1 (INI 13): Je profite de l'effet de surprise pour attaquer le PJ #2 et/ou je me défend de l'attaque du PJ #1.
  • PJ #2 (INI 14): Je ne peux malheureusement pas réagir immédiatement...
  • adversaire #2 (INI15): Puisque le PJ #1 fonce sur moi, je sors mon arme et tire dessus... ou Puisque le PJ #1 cours pour aller aider son compagnon, je sors mon arme de poing et tire sur lui lors de son déplacement... ou Puisque le PJ #1 cours pour aller aider son compagnon, je sors mon arme de poing et tire sur le PJ #2 avant que le PJ #1 n'arrive en renforts...

La différence est pour moi très intéressante. Le PJ #1 n'est plus un devin. Au-lieu de se retrouver à avoir réagit de façon quasi surnaturelle aux événements, il se retrouvera probablement plutôt entrain de courir avec un adversaire qui pointe maintenant une arme à feu vers lui. Il est bien évidement possible de modifier les actions déclaré lors de la phase de déclaration durant les phases de résolution des actions, mais avec des malus. Seul inconvénient, c'est un peu moins intuitif autour d'une table avec plusieurs joueurs et un peu plus difficile à maitriser pour le MJ.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • kyin
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Gollum

Tu vas pas être pote avec le système d'initiative de Troika! XD

En résumé : chaque joueur pose un jeton de sa couleur dans un sac, on met un nombre de jeton d'une même couleur pour le nombre d'ennemis, et enfin on ajoute un jeton noir. On tire un jeton par tour, joue le personnage dont le jeton a été tiré, et si c'est le jeton noir on remet tout dans le sac et on commence un nouveau tour.

Oui, c'est chaotique ! Et si on tire pas le jeton d'un joueur avant le jeton noir ? Bah il joue pas pendant ce tour ! Mais à Troika! on agit toujours sur un jet d'attaque car même si c'est un adversaire qui attaque, si ce dernier rate c'est toi qui lance les dégâts.

Y'en a qui adorent (parce que ça colle bien au WTF du jeu), d'autres qui détestent.

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Je suis Master à 7 mer depuis longtemps et je garde ce système d'initiative. Même à 5 joueurs. Mes trucs : j'invite mes joueurs à avoir suffisamment de des pour garder les des d'initiative et faire les jets avec d'autres. J'appelle les phases : "phase 1", ... et les joueurs se manifestent si ils peuvent agir à cette phase.

Côté PNJ, j'ai des des avec des couleurs (un PNJou une bande de brutes par couleur) je lance tout d'un coup, et j'ai d'autres des pour les jets. Avec un peu d'habitude ça va vite.

Côté système d'initiative exotique, voir Feng shui.

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j'invite mes joueurs à avoir suffisamment de des pour garder les des d'initiative et faire les jets avec d'autres. J'appelle les phases : "phase 1", ... et les joueurs se manifestent si ils peuvent agir à cette phase.

Le Decharne

c'est marrant c'était presque exactement ma méthode sur Prophecy, car le principe est proche :

Le score d'initiative est un nombre de D10 : Chaque D10 est une action possible dans le round , qui sera jouée au rang indiqué par le score du dé.

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Docdemers

Ce système à "double tour d'initiative" est aussi celui utilisé par Earthdawn, et ça donne des tours très longs malheureusement...

Comme j'aime bien le concept, j'ai développé une variante dans un système maison :

- l'init est lancée au premier tour, à l'aide d'un jet d'init classique.

- les persos agissent du plus lent au plus rapide (ordre croissant).

- ceux qui n'ont par encore agi dans le tour (les plus rapides donc) ont une réaction. Lorsque vient son tour, le PJ qui n'a pas utilisé sa réaction la perd.

- une réaction peut être utilisée pour différentes choses (augmenter sa défense, donner un bonus à un allié...) Mais elle permet aussi de prendre la main, càd que le joueur indique "c'est mon tour".

- tous les persos peuvent utiliser une action lors de leur tour pour lancer 1d6 et augmenter d'autant leur score d'init.

Ça me permet d'avoir une gestion assez stratégique de l'initiative, tout en évitant la longueur d'un double tour de parole et d'avoir à la déterminer à chaque tour.

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Je suis très fan du système de SWADE, où on tire une carte qui détermine l'initiative et cela à chaque tour. Le fait de tirer l'initiative à chaque tour prend certes quelques dizaines de secondes à chaque fois mais empêche les joueurs de trop calculer des combos entre eux, puisqu'ils ne savent pas qui jouent dans quel ordre au tour suivant. La plupart du temps, les joueurs se disent qu'ils doivent donner tout ce qu'ils ont rapidment, et c'est très bien ainsi !

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Quelques systèmes d'initiative que je trouve vraiment super :

Le système de CHAMPIONS, basé sur le système générique FUZION, avec des crans d'initiative en fonction du nombre d'action par tour est très sympa pour des jeux d'action cinématographique. En gros, il y a 12 crans d'initiative par round. Si vous avez une seule action, vous la jouez au rang 6, si vous en avez trois c'est au rangs 3, 5 et 9, si vous en avez 5 c'est aux rangs 2, 4, 6, 8, 10, etc. Le score de vitesse (nombre d'action) étant fixe par PJ, le MJ demande qui agit en 12, puis 11, puis 10 etc, et chaque PJ réagit aux crans qui sont les siens. En cas d'égalité, y'a une carac donnée pour départager Cela va vite. Et on ne tire pas l'initiative. Les speedsters (les super héros à la flash) agissent super souvent. Chaque action est ultra unitaire.

Celui de Chroniques de l'Etrange (oui je sais, je l'ai écrit, il vaut mieux qu'il me plaise ah ah) : pas de jet d'initiative, on est sur une "roue", et chaque action consomme des crans sur cette roue. On voit bien visuellement qui va agir ensuite. Il n'y a pas de rounds, donc pas de temps morts. Les systèmes de Feng Shuy, ou d'Exalted, ou de Scion, sont légèrement différents mais semblables.

J'aime beaucoup aussi le système de GENESYS, aka Starwars Edge : le jet d'initiative donne des "slots" pour les PJ et pour les PNJ, et ensuite les PJ décident tactiquement quand ils veulent agir. Si le jet a dis : y'a d'abord 2 PJ puis 2 PNJ, puis les autres PJ, puis les autres PNJ qui agissent, alors ce sont les PJ qui décident entre eux lesquels deux agissent en premier.

J'aurais adoré vous parler du système d'initiative de la v3 de Devâstra, mais ça sera pour plus tard quand le jeu sortira plaisantin