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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Système de combat « cinématique » 30

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour à tous

Pour diverses raisons, je suis à la recherche d’un JdR proposant des mécaniques de résolutions assez « cinématique », notamment pour gérer l’opposition et les combats

L’idée c’est de pouvoir :

  • Animer/narrer des combats de manière dynamique et dramatique.
  • Rebondir rapidement sur les propositions des joueurs et gérer les résolutions d’action de manière fluide.
  • Conserver un certain enjeu tactique (choix d’approche, enjeux, etc.), sans s’encombrer par un système trop complexe.

Une condition aussi : les confrontations ne doivent pas avoir besoin de support visuels. Le simple théâtre de l’esprit doit pouvoir suffir.

Peu importe l’univers ou le setting (med fan, occulte contemporain, SF, autre), ce sont vraiment les mécaniques ludiques qui m’intéressent.

Le seul jeu qui me vient en tête en pensant à ça étant Within de Benoît Attinost, avec une mécanique basée sur des bonus fixes et un système de dépense de ressources. Les confrontations étant ainsi gérée en une série de scènes courtes assez cinématique, mais donnant tout de même des choix tactique au joueur : dépenser une ressource ou accepter les conséquences d’un échec, pousser une réussite avec des conséquences impactante pour l'évolution du personnage, etc.

Je n’ai malheureusement pas une culture ludique assez développée pour penser à d’autre jeu, ces pourquoi je m’en réfère à vos compétences et votre savoir.

merci d’avance pour vos propositions content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • PatriceB
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Comme ça de prime abord, je dirait Feng Shui 2. Les joueurs incarnent des héros de films d’actions, et sont invités à participer activement à la description de ce qui se passe lors des combats.

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Si l'anglais ne te rebute pas, tu peux toujours jeter un oeil au Cypher System (c'est la même mécanique que Numenéra cela dit). Le SRD du Cypher est dispo sur le site de Monte Cook (sans mise en page), mais cela permet de se faire une idée à peu de frais.

La mécanique est rapide à prendre en mains et à mi-chemin entre le ludique et le narratif. Cela pourrait peut-être te convenir.

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Je dirais Knight.

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L'appel de Cthulhu 7e édition, et F.A.C.E.S. de James Tornade me semblent bien correspondre à ce que tu veux.

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Alien

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Savage Worlds,

Avec le système de jetons, et sa simplicité tu pourras faire ce type de choses "pulp"

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Je conseille de jeter un coup d'œil sur le système de combat de TORG Eternty ​​​​​​.

Difficile de faire plus pulp que la proposition ludique de ce jeu ... il y a de vrais choix tactiques possibles ... cela s'appuie sur un système mixte qui inclut via des cartes la résolution dramatique de situations. La gestion des "hordes" d'adversaires est très intuitive et simplifiée.

Bon ça tombe bien ... en début de semaine prochaine mon petit article dédié aux règles de ce jeu devrait normalement débarquer sur le site du Fix plaisantin

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Salut,

Je confirme pour TORG, une fois le systeme de résolution compris par les joueur c'est extremement cinématique / fun / fluide / pulp.

Les cartes ajoutent une surcouche de tactique mettant à contribution l'ensemble de la table pour peu que tout le monde fasse l'effort de lier les effets à la narration c'est génial.

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Et en plus, pour Torg, le livre de base, l'écran et les cartes sont à 50% chez BBE...clin d'oeil

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Je connais pas vraiment Torg, mais ça à l'air important pour nombre d'entre vous ! mort de rire

Merci à vous tous pour vos éclairages, j'étudie tous ces systèmes que vous proposez avec attention.

N'hésitez pas si vous avez encore d'autres idées, c'est top !!! oui

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Bonjour à tous

[...] , je suis à la recherche d’un JdR proposant des mécaniques de résolutions assez « cinématique », notamment pour gérer l’opposition et les combats

JK Barley

Amber Diceless Roleplaying (Tabletop Game) - TV Tropes

'nuff said.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • VelCheran
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Perso je dirais Genesys, le système qui motorise Star Wars aujourd'hui.

C'est pensé à 100% pour du narratif et enrichir la scène de manière fluide et réactive.

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Merci à vous tous pour vos éclairages, j'étudie tous ces systèmes que vous proposez avec attention.

JK Barley

Pour L'appel de Cthulhu, il faut malheureusement de la pratique avant de se rendre compte de son incroyable souplesse. Fan de GURPS (que je ne te conseille pas, parce qu'il est terriblement simulationniste et détaillé et que tu cherches quelque chose de souple et de plus narratif - même si tu y trouverais largement ton compte au niveau tactique et rebondissements), j'ai mis très longtemps à me rendre compte des changements apportés par la 7e édition.

Je te résume donc les choses, pour que tu puisses te faire ton idée.

Le principe de L'appel de Cthulhu est simple : les caractéristiques et les compétences sont notées sur 100 et tu lances 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à ton score, c'est réussi, sinon, c'est raté. Bref, on fait des jets de pourcentages.

La 7e édition apporte une nouvelle règle : on tient compte de la moitié du score, qui correspond à ce que le jeu appel une réussite majeure (action difficile), et du cinquième, qui correspond à une réussite extrême (action vraiment très difficile). Ces moitiés et cinquièmes sont calculés à l'avance et notés sur la feuille de personnage. Comme ça, il n'y a plus de calcul à faire pendant la partie. Exemple : Corps à corps : 62 % (31 / 12).

Du coup, pour les combats, c'est hyper fluide : lorsque deux personnages s'opposent, celui qui obtient la meilleure réussite l'emporte. Une réussite extrême bat une réussite majeure qui bat une réussite ordinaire.

Cela permet de tout simuler. Un personnage en frappe un autre qui se défend ? Il faut qu'il obtienne une meilleure réussite. Un personnage décide de ne pas se défendre quand on le frappe mais de frapper son adversaire avant que ce dernier ne l'atteigne ? Il faut qu'il obtienne une meilleure réussie. Un personnage décide d'en faire tomber un autre, de le pousser par dessus la rembarde, de le désarmer, de lui faire une clé de bras pour l'amener au sol ... ? Il faut qu'il obtienne une meilleure réussite...

Et si un personnage à un net avantage sur son adversaire ? Il lance un dé de dizaine supplémentaire et on prend le meilleur résultat. En cas de désavantage, c'est l'inverse : il jette aussi un dé de dizaine supplémentaire mais on prend le pire résultat.

Voilà, tu sais tout ce qu'il faut savoir pour te donner une idée de la souplesse incroyable de ce système du point de vue des combats. Un joueur peut littéralement y faire tout ce qu'il souhaite en utilisant toujours la même règle de base extrêmement simple.

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Erreur (j'ai fait "Citer" au lieu de "Modifier"). Création d'un doublon à éliminer, donc. Désolé.

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Tu as une vidéo de Podcast Anonyme sur l'Unisystème Cinematic (Buffy, Angel, Army of Darkness).

Système simple ; avec des pts de Drama, pts de chance, qui permet au joueur de faire des actions excepetionnels et des retournement de situation.
Une difficulté a battre (9) ;seul les Joueurs lancenent les dés... etc.

Tu peux aussi de replier sur Savage World ; qui peut être Fast and Furious (mais avec tout de même pas mal de petite mécanique)

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Le système qui motorise Cthulhu motorisait dejà Runequest avant et d'autres jeux.

Je e trouve très parlant car à base de pourcentage, ce qui parle aussi au novice, pas besoin de se dire "le seuil de réussite c'est 15 si c'est difficile,etc."

c'est le Basic Roleplaying System et il est à moins d'1$ en ce moment sur DriveThruRPG.

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JK Barley

Ce que tu décris ressemble pas mal au système de 7eme Mer.

Les joueurs disposent de "mises", permettant d'accomplir des actions et les amenant à subir des contrecoups si elles sont insuffisantes.

Essaie le kit de découverte pour te faire une idée.

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Fate tombe pile dans le cahier des charges.

le SRD est en ligne, gratuit et en français :

https://fate-srd.fr/wikifate/fatecore/start

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Thegrom

J'ai pensé à Ambre aussi, par contre ça demande pas mal de boulot du MJ pour rendre les combats intéressants.