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Variante de règles:système alternatif de gestion des richesses 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour
un texte un peu long pour proposer un système alternatif de gestion des richesses, inspiré de Shaintar et de l'Anneau Unique
Tous les retours et avis sont les bienvenus Smiley
L’objet des règles suivantes est de permettre d’éviter à faire le décompte de la moindre piécette de cuivre (ou de moindre dollar) que l’on retrouve sur chaque cadavre (ce qui peut aussi être agréable pour ceux qui n’ont pas envie de fouiller ces mêmes cadavres, et réduit un peu l’incitation, de tuer tout ce qui semble avoir une attitude hostile et des poches bien remplies)
Le but est de rendre aussi les achats d'équipement plus rapides pour le petit matériel, et plus ludique pour les achats plus importants
On rappellera aussi que le système de pièces d’or utilisé dans les système médiévaux fantastiques représente déjà une simplification, une abstraction: monnaies de différents pays de tailles et valeurs diverses, avec des taux de changes différents selon l’endroit où on les dépense. Valeur marchande des pierres précieuses et autres objets d’art ...
Niveau de ressources
On définit pour chaque Héros un niveau de ressources:
Niveau de ressources   Style de vie                                Points de trésor pour un mois
d4-2                         mendiant, ne peut subvenir à ses besoins           /
d4                           Poches percées, paysan, ascète                        /
d6                           standard, petit artisan                                    /
d8                           confortable                                                   1
d10                          Riche, notable, petite noblesse                        2
d12                          Très Riche, grand marchand                             4
d12+1                      Grande noblesse                                           8
d12+2                      Royal                                                          16
d12+3                      Impérial                                                        32
On considère que chaque personnage est capable de maintenir son train de vie par lui même. Il est capable de se nourrir, de se vêtir, de se loger, et de faire les achats (il chasse par lui même, fait des petits boulots, vole suivant les inclinaisons, etc...)
Option: Autres cultures
Le niveau de ressource est celui que peut avoir le personnage lorsqu’il est dans sa culture, et qu’il peut exercer ses talents normalement, et a accès à ses ressources. Lorsque ce n’est pas le cas (pays étranger, ressources non disponible, savoir faire pas nécessaire, ostracisation …) son niveau de ressources peut être diminué d’un ou plusieurs crans (Un noble dans un autre plan, sans savoir faire utile peut se retrouver à mendier dans les rues)
Equipement initial
Le personnage peut s’équiper de manière standard (voir achats ci-après), il est limité par ce qu’il peut raisonnablement porter
Achats
A chaque objet est associé un niveau de richesse, ce niveau de richesse peut varier d'un pays a l'autre
En règle général les pièces d'équipement devrait être de niveau d4 ou d6 suivant leur complexité
Les objets de niveau d8 représentent du matériel de qualité de l'outillage spécialisé
Si un objet est produit en masse dans un endroit donné, son niveau de richesse devrait être baissé d’un cran
S’il est importé; son niveau de richesse est augmenté d’un ou plusieurs crans
Un objet de contrebande nécessite un jet préalable de Réseaux, et l’accord du MJ
Lorsqu’un personnage souhaite faire l’acquisition d’un bien, on regarde le niveau de richesse de l’objet en question (un achat prend 1d4 heures, ou au choix du MJ, certains achats de même nature peuvent être groupés):
si le niveau de l’objet est inférieur ou égal au niveau de ressources du personnage, il acquiert automatiquement le bien.
si la valeur du bien est supérieure au seuil de son pouvoir d’achat, il doit faire un jet de Ressources avec un malus de 2 pour chaque cran d’écart entre son niveau de ressource et celui de l’objet  au delà du premier (il peut utiliser un dé Joker, et  les relances sont autorisées):
En cas d’échec le personnage n’arrive pas à acheter l’objet
En cas de succès il fait l’acquisition de l’objet, mais réduit  son niveau de ressource d’un cran
En cas de relance, il fait l’acquisition de  l’objet, sans réduire son niveau de ressource
Exemple: Cavendis (niveau de ressources d6) souhaite faire l’acquisition d’une nouvelle armure de cuir (niveau d’objet d6), l’acquisition est automatique. Plus tard il souhaite passer à une cotte de mailles (niveau d’objet d8), ce qui nécessite un jet, un succès lui permettant d’acquérir l’objet, mais en faisant chûter son niveau de ressources à d4
Option: Achat catastrophique
échec critique, en cas de 1, les effets suivants peuvent s’appliquer
Réussite sur le dé Joker: l'achat est réussi, mais l'effet suivant s'applique
jalousie, le personnage acquis un objet que convoitait quelqu'un d'autre. Celui essaye de récupérer à tout prix l'objet
Recel: l'objet a été volé, le légitime propriétaire veut récupérer son bien, si l’objet est de contrebande, l’autorité locale surveillait la transaction
Maudit: l'objet porte malheur. Il est perdu en moins d'une semaine, ou donne une pénalité de -1 à chaque fois qu'il est utilisé
Camelote: l'objet est de mauvaise qualité, il remplit moins bien sa fonction ou se casse facilement
Erreur sur la marchandise: le personnage croit avoir acheté quelque chose d'autre (une épée en mousse au lieu d'une vraie, une bouteille de piquette au lieu d'un bon vin...)
Endetté: le personnage s’est engagé un peu trop, il contracte une dette mineure, soit monétaire, soit une tâche à effectuer pour le vendeur
Le MJ est libre de choisir l'option de son choix et d'en rajouter de son crû
Échec sur le dé Joker: l'objet n'est pas acquis
il est beau mon tapis, le personnage à acquis un objet coûteux et inutile, son niveau de ressource baisse d'un cran
Voleurs: la bourse du personnage attire les convoitises, des voleurs essayent de le dépouiller, soit immédiatement (tire laine ou agression) soit ils le suivent pour voir où il habite (visite nocturne)
Remonter son niveau de richesse
Il remonte automatiquement d'un cran au bout d'un mois
Si le personnage se tue au travail, son niveau de richesse remonte au bout de 15 jours, il gagne un cran de fatigue pour les 15 jours suivants
Gestion des Handicaps et des Atouts
Handicaps
Poches percées: moitié des fonds de départ, difficulté à faire des économies
Cupide: pas d’effet, le personnage récupère certes plus d’or de par son apreté au gain, mais il rechigne aussi à le dépenser
Atouts
Riche: niveau de ressources d10, 3x les fonds de départ
Très Riche :  niveau de ressources d12, 5x les fonds de départ
Noble: reçoit Riche en bonus
Trésors
On peut augmenter son niveau de ressource pendant 1 mois en dépensant des points de trésor
Exemple: John a un niveau de ressource standard (d6), il souhaite mener grand train et vivre comme un notable (d10), il lui en coûte 2 points de trésor par mois
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J'aime bien l'argent avec des chiffres...$$$$$$... Smiley
Sa fait toujours bizarre faire les poches des truands et trouver +1 a ton dé ressources... Smiley
Mais plusieurs systèmes fonctionne comme tu dis ex.: d20 modern.
Je te donne un d10 pour l'idée... Smiley
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J'adore les règles de fortune, depuis les premières éditions de Shadowrun, je n'ai cessé de me trimballer des règles de niveau de vie, parfois pas toujours bien viables. Mais, pour être franc, les joueurs n'ont jamais été très réceptifs à l'aspect pratique du truc (il faut dire qu'un perso SaWo n'a pas non plus des listes incommensurables d'équipement), c'est surtout quand vient la phase de recrutement du groupe que ca pose de réels conflits de compréhension.
Va dire à un groupe de joueurs, bon ben vous acceptez la mission, mais c'est juste pour garder votre train de vie, et même si vous faites des extra pendant la mission, ca fera juste que vous allez récupérer votre niveau de fortune plus vite.
Je n'ai jamais vu ce discours passer. et du coup, j'ai laissé tomber les règles de fortune parce que ca coupe court à la plupart des négociations financières et sociales du jeu.
Tes règles sont bien, mais je pense que tu devrais te limiter à un système de niveau de vie, tant de dollars ca vous donne tel niveau de vie. et le reste, que ca reste lié aux efforts du joueur pour gagner la croute de son personnage. Sinon une bonne partie de la motivation des scénarios va juste partir en fumée.
Du moins c'est mon vécu.
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C'est bien pour ça qu'il y'a l'aspect ´Trésor ´ que j'aurai peut donc dû mettre plus en avant:
Avant de partir en mission on te propose X points de trésors, qui te permettront d'améliorer ton train de vie et de pouvoir acheter certaines choses plus coûteuses
Idem pour gérer le butin: les gobelins avaient 5 points de trésor sur eux, plutôt que de détailler à chaque cadavre les pièces, et dans le trésor final les gemmes, les objets d'art et tout et tout
Je ne savais pas pour D20 modern tiens, je vais essayer de jeter un œil
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tu ne peux augmenter ton niveau de vie qu'avec les atouts ?
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Tu peux aussi l'augmenter pour un mois avec des points de trésor
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mouais c'est pas vraiment une augmentation de niveau de vie.
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C'est une augmentation temporaire  Smiley
Pour une augmentation permanente, il faut que le PJ monte sa maison marchande, prenne possession d'un fief ou autres petites choses
c'est pas décrit, mais ça rend aussi ce genre de situations plus faciles à gérer à mon avis (et je l'avais clairement en tête, même si je ne l'ai pas écrit  Smiley )
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J'aime bien, effectivement ça me semble plus sympa que de compter la moindre piécette, et c'est assez parlant. Reste à voir si mes joueurs y seront réceptifs...
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Je viens de vérifié et dans le vieux Marvel rpg de 1984-1992. Sa marche aussi avec un niveau de ressource... Smiley