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Des idées pour réduire la durée des combats ? 20

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour,

Je voudrais avoir vos avis sur des règles maison pour Chroniques Oubliées Fantasy. En effet, je compte très prochainement commencer à faire jouer Maze Of The Blue Medusa (initialement prévu pour Lamentations of the flame Princess) en Chroniques oubliées.

Dans les deux campagnes que j'ai maîtrisée (Les Seigneurs de l’Hiver et Invincible en Chroniques Oubliées Fantasy avec un autre groupe de joueurs), on a trouvé que les combats étaient trop longs. On préfère nettement, au niveau des combats, des jeux comme Aria ou Vampire V5 où les combats sont réglés en trois ou quatre jets de dés. Et en même temps, je trouve le système de Chroniques Oubliées Fantasy vraiment chouette pour tout le reste.

D’où mon idée de règles-maison pour réduire la durée des combats :

- réduire les PV des monstres de moitié (ou d'un tiers ?) et concernant les Pjs, c’est au 1er niveau le max du dé de vie, puis on gagne le bonus de Constitution au niveau pair et le dé de vie au niveau impair, comme dans Chroniques oubliées Contemporain… mais j’ai un peu peur de ce qua ça peut donner en Chroniques Oubliées Fantasy...

- si les pjs reçoivent en une attaque autant de dégâts que leur Constitution, ils doivent réussir un jet de Constitution (diff 10) pour ne pas s’évanouir ; la règle devrait être la même pour les pnjs (sauf que dans Maze of The Blue Medusa leur résistance étant exprimée en dé de vie, la règle s’appliquera pour eux quand ils auront perdu en une attaque la moitié de leur PV)

- valoriser les stratégies des joueurs (et de certains pnjs), comme les embuscades, en accordant, en cas de réussite une attaque avec avantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur)

Qu’en pensez-vous ?

Avez-vous d'autres propositions pour réduire la durée des combats ?

Merci par avance pour vos éclairages ludiques !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Laurent Kegron Bernasconi
  • et
  • Ethariel
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Je ne connais pas CO mais de ce que j'en ai compris c'est relativement proche d'un dd5 ou n'importe quel autre d20 dont il en est inspiré.

Pour ma part je ne sais pas si j'appliquerai ce genre de solutions.

De mon expérience si les combats sont longs, c'est souvent à cause... Des joueurs eux mêmes. Qui sont indécis et sont incapables d'avoir choisi ce qu'ils allaient faire avant que ce ne soit à leur tour de jouer, bien souvent car ils ne prêtent pas la moindre attention à ce que les autres font durant leurs tours.

Depuis je leur ai imposé de réfléchir en avance de phase à ce qu'ils allaient faire de leur personnage à leur tour de jeu. Non pas qu'ils n'aient pas le droit de changer de plans, mais hors de question de perdre 2 minutes par tour d'un joueur indécis (souvent les mêmes soit dit en passant).

Je joue sur Pf2 donc si en plus entre chacune de ses actions un joueur hésite, ça devient véritablement interminable. J'ai donc sévi en faisant perdre des actions si le joueur mettait trop de temps à me dire ce qu'il comptait faire (c'est un jugement de temps au doigt mouillé mais c'est redoutablement efficace, sachant que ça leur inspiré un ressenti plus pressant au sein même du jeu).

Après ça plus de soucis de longueurs. Tu peux même demander à tes joueurs qui jouent leurs tours à la suite de tout faire en simultané.

Tu peux aussi leur demander de jeter jets d'attaque et jets de dégâts dans un seul jet. Et toi en tant que MJ tu ne prends les dégâts en compte que si le PJ a effectivement touché.

Tu peux aussi essayer d'utiliser un VTT pour automatiser certains calculs.

Tu peux pré jeter tes jets avant ta partie et le noter sur une feuille. Je ne le fais pas, mais ce genre d'astuce est un gain de temps indéniable, vu que tu n'as plus qu'à cocher les jets utilisés.

Pour finir si tout cela ne fonctionne pas, personnellement j'aurais plutôt tendance à écourter le combat par une voie plus narrative que mécanique.

Car à vouloir modifier la mécanique (ce n'est pas un jugement de valeur je le fais moi même pour certaines choses) tu risque de rendre l'ensemble de ton jeu bien plus ardu pour tes joueurs.

S'ils veulent un jeu plus mortel, alors foncés. Mais si c'est le côté longueur du combat qui vous gêne mais pas la difficulté, j'ai peur que la voie de la réduction des PV ne soit pas idéale (suivant les créatures tu vas tuer tes PJ bien trop vite).

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Ho archon tes paidias

Réduire les PV des montres de 1/3 et augmenter les DM d'autant ça peut fonctionner, mais ça rend les combats très aléatoires. L'issue sera très incertaine et la surprise ou l'initiative deviennent capitaux.

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Ho archon tes paidias

Ce qui provoque, en partie et uniquement en termes de mécanique, la longueur des combats :

* La quantité croissante de PV
* Les DEF hautes qui rendent une partie des coups inefficaces
* Le nombre d'adversaires
Ton idée d'appliquer les PV à la COC sur COF est bonne, avec le bémol de Laurent : un round de surprise cumulé avec un critique de la part des PNJ et cela peut faire très très mal au groupe. Ce n'est pas foncièrement bloquant si tes joueurs sont ok avec le principe.

Tu peux limiter la DEF par exemple en ne permettant pas certains cumuls magiques. D'autres solutions ont été proposées dans la rubrique COF, je n'ai plus tout en tête.

La règle proposée (désolé pour l'auteur, je ne retrouve pas) pour les groupes d'adversaires (une seule attaque avec un bonus de +2 par adversaire) va grandement limiter tes jets de dés et accélerer aussi les tours.

Pour favoriser les dégats avec une bonne maîtirse tu peux aussi accorder un critique sur 20 nat *et* sur un écart de 10+ entre l'attaque et la DEF (découvert sur RnP et PF2 mais peut-être que cela vient d'ailleurs).

Ce que je fais également de plus en plus c'est l'utilisation de la fuite chez les adversaires clairement dominés. Ils n'ont pour la plupart aucune raison de se battre à mort dans un combat visiblement déséquilibré.

Pour les deux certains points je m'aperçois que la fonction "recherche" sur le forum atteint ses limites. Avec un peu de chance quelqu'un ici aura meilleure mémoire que moi ou aura conservé le lien.

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En effet pour reduire les combats tu peux aussi reduire l adversite, le nbre de combats en favorisant les adversaires uniques, mettre en avant le role play avec des adversaires pret a negocier, des que les pnjs prennent le dessus faire fuir ou abandonner les ennemis.

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Merci pour vos réponses !

Je pense effectivement utiliser les règles suivantes :

- critique sur 20 nat *et* sur un écart de 10+ entre l'attaque et la DEF

- a priori, un ennemi fuit dès que ses pvs descendent en dessous de la moitié... Peut-être même, vu la brutalité des rencontres, que les pjs vont en faire autant...

J'aimerais toucher le moins possible au système que je trouve très bon. Pour l'instant, je compte juste modifier les pvs (en gros, les baisser de moitié) et multiplier les avantages/désavantages selon les situations (2d20 et prendre le meilleur/le pire ) car, je sais que mes pjs et moi, on n'oubliera pas ces règles, contrairement à l'augmentation des dégâts...

On jouera également avec les règles optionnelles : pc, pm, mana (sauf si la joueuse, une ancienne de Ad&d préfère la magie vancienne)...

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Et puis faire lancer les dés de dégâts en plus du d20 de toucher, c'est une très bonne idée que j'ai déjà testée.

Je rajoutais même un dé de localisation trouvé en boutique !

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La nouvelle règle pour accélérer les combat des groupe nombreux (issue de Vengeance), ce n'est plus +2 c'est +5

  • 2 créatures : faire une seule attaque à +5
  • 3 créatures : faire une seule attaque à +10
  • 4 créatures : faire une seule attaque qui touche auto
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rankkor
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Merci beaucoup pour l'info !

J'étais resté sur les règles du livre de base ! C'est sûr que là, ça va accélérer les combats de groupe...

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Merci pour vos réponses !

Je pense effectivement utiliser les règles suivantes :

- critique sur 20 nat *et* sur un écart de 10+ entre l'attaque et la DEF

Ho archon tes paidias

C'est une idée intéressante, mais je ne sais pas commet adapter les capacités qui augmentent les chances de critiques. Réduire l'écart me semble un peu violent ? Je pense en particulier à la Frappe chirurgicale du voleur, ou au Tir fatal du samouraï.

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Sur COC, les armes de type katana conservent un critique sur 19-20 par exemple par contre le critique étendu (+10) n'est jamais modifié je crois.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Neeko

C'est un peu bancal, non ? Ça voudrait dire que le katana n'a en pratique aucun effet au niveau des chances de critiques, dans les conditions habituelles de combat. Ce serait juste une épée longue moins efficace.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rankkor
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Ulti

Ce qui est un peu le cas dans la réalité... 😁

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Laurent Kegron Bernasconi

C'est violent.

En revanche tu fais comment pour expliquer qu'avec 3 monstres, tu as une chance d'avoir un critique (largement augmentée qui plus est) mais qu'à partir de 4, plus de critique vu que c'est une touche auto mais sans jet ?

A moins que ce ne soit un critique automatique ?

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Une solution a été évoquée mais peu développée : l'aspect narratif. Il n'y a aucune raison pour qu'un combat aille au bout systématiquement. Les monstres sont des êtres comme tout le monde. Ils peuvent fuir negocier se rendre simuler la mort...

De plus cela ouvre des opportunités de jeu parfois intéressantes.

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Alors moi j'ai vu une vidéo avec des pistes intéressantes pour D&D5, mais qui peuvent AMHA être facilement déclinées pour COF https://www.youtube.com/watch?v=QT2RJ0B-GbA (c'est en anglais)

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C'est violent.

En revanche tu fais comment pour expliquer qu'avec 3 monstres, tu as une chance d'avoir un critique (largement augmentée qui plus est) mais qu'à partir de 4, plus de critique vu que c'est une touche auto mais sans jet ?

A moins que ce ne soit un critique automatique ?

Rankkor

Je ne l'utilise pas avec marge de 10 égal critique, seulement avec la règle normale. Du coup, en fait les chances de critique se réduisent jusqu'à devenir nulles.

Ce n'est finalement pas gênant, car si les créatures sont nombreuses ce sont sans doute de petites créatures et ce n'est pas important si le rendu n'est pas exactement le même (de toute façon, ce n'est pas le cas, pas seulement pour une histoire de critique, le but c'est simplement d'accélérer le combat).

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Et rien n'empêche de lancer le dé, malgré la réussite automatique, simplement pour tester le critique.

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Mon expérience personnel ... et ma solution perso ...

Je fais peu de combat ... mais ils doivent avoir énormément d'intensité et de valeur intéressante en terme d'avancement. Oui celui là contre le boss du scénar ... il sera long, les persos vont devoir se mettre minable pour y arriver.

Je me suis rendu compte que c'est pas forcément les combats qui sont long ... mais le nombre d'entre eux contre des adversaires lambda qui ne font que ralentir l'ensemble du jeu, l'intrigue, ect ... je me suis souvent demandé quand je lis des campagnes : ont ils joué ce qu'ils ont écrit ..

J'ai jamais vu un groupe s'amuser quand il y a 25 gardes à ce taper avant d'aller voir le boss ..

....

Après t'as la solution de Robin D. Laws qu'il avait mis en place dans le magnifique Feng Shui .. tous les adversaires sauf les boss ont 1 PV ... alors évidement c'était fait pour "mimer" les films de HK ou les sbires tombent rapidement ... mais quelque part c'est un peu ce que l'on veut.

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Certains combats n'ont qu'un but : diminuer la force du groupe avant l'assaut final. C'est vrai qu'ils sont parfois chiants. Ils obligent aussi les PJ à toujours être sur leu garde, même quand il n'y a rien.

Un combat peut ne poser aucun problème si on est sur ses gardes et être dévastateur si on est trop laxiste.