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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

présentation pédagogique de l'univers standard med-fan 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Au court de la discussion sur un possible Casus-Belli hors-série "compilation de Chroniques Oubliées Fantasy", nous avons été plusieurs à dresser une véritable "liste au père Noël". Il y a eut notamment XO de Vorcen qui parlait de fournir une présentation standard d'embryon d'univers, standard med-fan, pour aider les joueurs (et MJ) débutant, à percevoir le cadre de jeu et indirectement les interactions qu'ils peuvent mettre en oeuvre. Et moi, j'étais à 200% d'accord.
Une poignée de plans clef en main (façon le croquis inspirant dans l'ordre de la résilience CB #6 : une vue isométrique, des plans d'étage) d'une tour, d'un petit château, d'une auberge, d'un village paysan typique. Pas de détail mais de quoi pour un MJ débutant s'inspirer, rebondir, apprendre à improviser.
[...]
Un embryon d'univers pour qu'un débutant est une base de départ. Voir 3-4 en une simple double page (genre moyen-âge occidental / mille-et-une-nuits / asie / sombre avec brûmes et mort vivant). Là encore clairement identifier les options profanes (par défaut), la pincée (low fan) et la surenchère high fan afin qu'un débutant puisse clairement choisir à quel sauce il veut proposer son plat à ses joueurs.
[...]
C'est bon, le père noël à tout noté ?   XO de Vorcen

J'avais donc appuyer cette remarque.
C'est aussi un truc que j'ai fait, pour moi-même (que ce soit plus claire dans ma tête et dans ma présentation quand je masterise) et pour les débutants (MJ et joueurs), et que j'ai déjà intégré dans mon fichier CO accessibles.
On n'est en effet jamais à l'abris de tomber sur des gens qui ignorent les standards med-fan, ou qui les connaissent bien, mais qui eux sont en hight-fantasy alors que toi t'es en low-fantasy. Et puis sans entrer dans le détail du nom des rois, expliquer en quelques lignes que tout les personnages du décors ne portent pas forcément des armes, et même que beaucoup sont pieds-nus ou en sabots de bois, ça aide aussi le joueur à comprendre que même à seulement niveau 1, il est déjà peut-être formidable. Ca peut aussi l'aider à imaginer les actions et interactions possibles. Et de séparer low et hight, cela aurait l'apport pédagogique de montrer que les 2 existent, que les deux sont possibles/amusant, et que ce n'est pas l'un qui est "fun" et l'autre qui est "nul" ou "inimaginable à jouer".
Nicolas

Alors voilà, comme de toute façon, j'ai déjà avancé sur ma propre présentation pédagogique de l'univers standard, et qu'elle sera dans le fichier de règle accessible aux Déficients Visuels, je vous soumet le texte encore en chantier.
Je tache de vous poster ça pour ce soir.
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 Smiley
(je sais c'est minimaliste comme message, il faut y voir un encouragement ^^)
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L'univers de jeu est un univers médiéval fantastique, donc un univers médiéval fantasmé, où le fantastique est suffisamment poussé pour que les humains soient peu surpris de croiser des Elfes, ou de se faire attaquer par des Gobelins. De même, les métisses y sont rares, mais possibles : demi-Elfes, demi-Orques... La magie circule, invisible, dans toutes choses. D’origine naturel ou divine, cette magie est un phénomène connu et reconnu, mais restant rare et épatant pour le commun des mortels. Les Dieux confèrent, selon leur dessin et à leur discrétion, des pouvoirs magiques divins à quelques élus (Profil Prêtre). D’autres personnes naissent avec des affinités avec la magie et à l’aide de longues études (Profil Magiciens), ou de durs exercices autodidactes (Profil Ensorceleur), ils réussissent à la catalyser et à la dompter dans des sorts, et des rituels (les capacités de leurs voies). La magie se laisse aussi diriger par l’harmonie et la perfection de l’art (Profil Barde). Les forces mystérieuses de la nature sauvage habitent certains humanoïdes, de sorte qu’elles peuvent aussi leur conférer des pouvoirs extraordinaire (Profils Barbare ou Rôdeur, par exemple).
Le climat est tempéré : 4 saisons clairement différentes : Printemps, été, automne, hivers. Il y a un (et un seul) soleil, qui brille le jour. Il y a une (et une seule) lune, qui brille la nuit. La lunaison se fait en 29 jours, avec les 4 phases classiques : nouvelle lune, lune croissante, pleine lune et lune décroissante. L'année compte 12 mois, divisé en 4 saisons de 3 mois. Les mois durent 30 jours, les journées ont 24h, les heures comptent 60 minutes de 60 secondes.
Tout cela est très banal, mais on doit le préciser, surtout que le MJ pourra utiliser un monde qui aura des spécifiés (par exemple, plusieurs lunes... attention à la prophétie parlant du jour de convergence des lunes...) ; le MJ aura alors à cœur de faire partager à ses joueurs toute la poésie de ces spécificités. On évitera de se perdre dans des considérations inutiles comme en renommant les mois de l’année. Le MJ évitera de toute façon d'entrer dans les détails triviales comme le nom du mois, en indiquant « le début du printemps », « aux beau jours d'été », « le cœur de l’hiver », etc... Il est de plus possible de beaucoup s'amuser sans spécialement prendre en compte la succession logique des saisons et des années : sauf nécessité du scénario, il n'y a alors ni orage, ni tempête, ni neige... Le MJ commence par exemple la séance ainsi : «  Vous êtes [bal-bla]. C'est la belle saison, et il fait beau. Vous étiez en train de [bla-bla], quand soudain [bla-bla]. Que faites-vous ? »
On pourra aussi utiliser les solstices et les équinoxes pour se situer dans les saisons. Et puis, il y a souvent des fêtes lors de ces événements (mais parfois aussi des choses terribles... ), c'est donc autant d'occasions de jeu. Le solstice d'été, au début de l'été calendaire, quand les jours sont les plus longs. L'équinoxe d'automne, quand les nuits et les jours sont de même durée, marquant la fin de l'été calendaire. Le solstice d'hivers, au début de l’hiver, quand les jours sont les plus courts de l'année (et les nuits les plus longues). L'équinoxe de printemps, marquant le début du printemps, quand les nuits et les jours sont de nouveau de même durée.  
Le niveau de violence de l’univers est très moyen. Ainsi la plupart des personnages de l’univers sont des paysans, des petits artisans (tisserands, menuisiers, charron, potier…) ou des petits commerçants qui ne savent se servirent que d’une arme courante. Et pour le reste de la population, se sont surtout des maîtres artisans et des riches commerçants, qui sauraient se servir de toutes les armes courantes et sauraient porter une armure légère. Dans tout les cas, ces personnages portent très rarement armes et armures. Le danger, que représentent les guerres, les bandits et les monstres, surgit rarement sans prévenir dans un village, mais plus souvent lors des voyages. Évidemment, il y a dans la population, une poignée de dirigeants, de membres du clergé, et d’hommes en armes. Ils sont minoritaires dans le royaume.
Les PJ (les personnages des joueurs) sont dans un royaume humains, c'est à dire habité majoritaire par des humains. Plus les PJ sont dans des villes importantes, plus la population est « cosmopolite ». Plus ils sont dans des petits villages isolés (là où vive l'essentiel de la population), plus les elfes, les nains (etc) sont regardés avec curiosité. Le cœur du royaume est globalement en paix et prospère, alors que les régions frontalières du royaume sont des régions récemment colonisées et encore très sauvages : les monstres en tout genre sont bien plus fréquent et bien plus hostiles. Si un grand nombre de « monstres » sont systématiquement hostiles (« méchants »), les humains peuvent eux aussi être « méchants » les uns envers les autres (voles, meurtres, complots, guerres, etc...).
Il y a aussi probablement des royaumes non-humains : elfiques et nains, surtout. Ils seront au abord du royaume humain, ou au contraire en son cœur, comme des enclaves, parfois interdites aux humains. Une forêt immense, profonde et merveilleuse, par exemple, royaume des Elfes sylvains : grande comme une mer intérieure dans le royaume, où aucune route ne s'aventure. Pour les Nains : des citées à la fois états et forteresses, souterraines, creusées dans les plus hostiles montagnes. A voir si le MJ souhaite que les Gnomes et les Halfelins est eux aussi leurs enclaves spécifiques, ou s'il leur attribut le comportement des peuples nomades, travailleurs saisonniers, gens du voyage... Il y a aussi probablement un royaume ou une zone peuplée et contrôlée par des Gobelins (etc), car sinon, d'où viennent-ils et que veulent-ils, ces gobelins que les PJ trucident ? Dans tout les cas, il y a toujours quelques habitants non-humains dans les bourgs et les villes du royaume humain...
Dans le royaume humain, la grande majorité des gens sont des paysans très pauvres, ou des artisans très pauvres, ou des commerçants très pauvres. Ils se déplacent pieds-nus ou en sabot de bois, rarement en botte. Leurs vêtements sont troués, rapiécés, élimés... Ces paysans ont pour but, dans la vie, de vivre, et de survivre. Vivre : vivre des choses agréables, passer du bon temps. Survivre : faire leur part de travail, pour faire en sorte qu’eux-mêmes, et leur famille, aient de quoi manger dans l’immédiat, jour après jour, mais aussi qu’ils produisent et se réservent suffisamment de nourriture et de bois pour passer l’hiver. L’hiver est le premier danger qu’affrontent la plupart des paysans. Ensuite, il y a dans l’ordre que l’on souhaitera : la famine, la peste, la guerre, les monstres. Les enfants des paysans ne vont pas à l’école, ou en tout cas : pas à une école comme on la connaît actuellement. Il y a en fait une école par village (ou une pour plusieurs villages), elle n’est pas en fonction toute l’année, mais aux périodes où il y a le moins besoin de mains d’œuvre dans les fermes (notamment en hivers). Elle n’est pas obligatoire, et ne s’organise pas en niveaux, et cette école ne délivre pas de diplôme. La plupart des enfants apprendront, de façon rudimentaire, à compter. L'école inculque aussi les rudiments de géographie et d'histoire du royaume, ainsi que le minimum pour différencier et adorer les Dieux Bons. Les plus brillants élèves sauront lire et écrire de façon correcte ; les autres seront si peut efficaces que l'on pourra les qualifier d'illettrés. Le quotidien de la majorité de la population est donc relativement « à la dure », avec ou sans attaques de morts-vivants.
Les enfants ont rarement une ambition différente que de vivre, survivre, en fondant un foyer dans une nouvelle maison, ou en vivant dans la maison de leurs parents (en attendant qu'ils décèdent). Ainsi, il est possible que 3 générations habitent sous le même toit. Évidemment, ils peuvent devenir menuisier ou potier, alors que leur parents étaient des éleveurs... Mais à aucun moment les enfants n'envisageront sérieusement d'être l'un de ses héros, combattant ou lanceur de sort, qui remplissent les comptes et légendes des baladins et troubadours itinérants.
Tout ça pour dire que l'on peut se demander ce qu'on vécu les PJ avant d'être des adultes formés et équipés, luttant contre les invasions orques. Suivant le profil, on imagine facilement le passé du personnage, son lieu de formation, ou ses buts. Pour d'autres profils, il n'y a vraiment aucune piste ni contrainte, au joueur de faire preuve d'imagination, en collaboration avec le MJ pour vérifier ce qui est possible, de ce qui ne l'est pas. Les plus passionnés pourront même jouer les épisodes intéressant de la jeunesse de leur héros. Il est cependant fréquent que ni les joueurs ni les MJ ne se soucient trop du passé du PJ. Ce qui compte, c'est l'aventure à venir !
L'essentiel de la population est donc rurale, paysanne, pauvre, et vit dans de petits villages. Il y a les fermes isolées comptant une à deux familles. Il y a les hameaux comptant 4-5 fermes. Il y a ensuite les villages, comptant moins de 500 adultes (sachant que dés ses 15 ans, on pourra considérer un humain comme adulte). Le royaume est une myriade de villages. Il y a ensuite les  « gros villages », que l'on nommera les « bourg », conterait entre 500 et 1000 adultes. Au delà de 1000 adultes, l'agglomération est une ville. En gros, les villages sont reliés en étoile aux bourgs, et les bourgs sont reliés aux villes, et enfin les meilleurs routes du royaume relient les villes entre elles. Les villes peuvent évidemment être bien bien plus importante que simplement 1000 adultes (notamment les chef-lieu des seigneuries et la capitale).
Si on se situe dans une zone hostile, sauvage, récemment colonisée par homme, il y a encore pleins d'ogres et de trolls (etc.) et il y a donc besoin de palissades en bois gardée, autour des villages, et d'enceintes fortifiées autour des villes. Et il y a là très peu de fermes isolées et de hameaux. A l'inverse, au cœur du royaume, là où les monstres ont été en grande partie chassés, il y a toute la gamme : de la ferme isolée à la ville.
Les personnages des joueurs (PJ) font donc partie des privilégiés qui portent de bonnes bottes et de bons vêtements (à par pour le profil Moine). Ils disposent aussi d'un équipement (armes et armures notamment) représentant l'argent pour vivre plusieurs mois, pour une famille paysanne. Et surtout, les PJ savent se servir de leur équipement. Tout les PJ combattants sont donc de fait « hors du communs » de la population, même si à « niveau 1 » ils ne sont pas pour autant des champions olympiques dans leur métier (bien au contraire). Les PJ qui ont des pouvoirs magiques (on parle de « lanceurs de sorts »), sont eux, encore plus « exceptionnels ». Même s'il y a un petit lanceur de sorts dans la plupart des villages, la magie reste plus rare et mystérieux que le savoir-faire martial. Ce qui n'est pas écrit sur leur front, c'est que les PJ (combattant ou lanceurs de sorts) ont reçus une telle formation et/ou sont tellement doués, qu'au fil des années (et des aventures), ils surpasseront la majorité de leur compères (dans leur domaine respectif)... Enfin, sauf mort violente du dit PJ...
A titre d'indication :
Niveau 1 à 5 : les PJ sont des combattant ou des lanceurs de sorts qui ressortent à peines des autres combattant (soldat et gardes "communs"), ni des autres lanceurs de sorts (prêtres et magiciens "communs") (même si être un soldat ou un prêtre, ce n'est pas le lot de toute la population).
Niveau 5 à 9 : les PJ commencent à se faire connaître, dans leur secteur (gros comme un département français). On sait de plus en plus que leurs capacités sont supérieures à celles des autres combattants ou des autres lanceurs de sorts.
Niveau 10 à 14 : les PJ ont un nom et une réputation. Leurs mésaventures les amènent à voyager au delà de leur secteur (leur département). Ils y sont moins connus, mais les dirigeants ont entendu parlé d'eux, et leur confie des missions particulièrement dangereuses. S'ils ne meurent pas, leur gloire nationale est donc assurée.
Niveau 15 à 19 : les PJ sont célèbres dans tout leur royaume, mais passent à l’international pour tenter de sauver le monde.
Niveau 20 : la légende sera éternelle.
Si vous jouez en "Hight fantasy" :
Cette fois-ci, s'il y a des grottes pleines de monstres, il y a surtout, bien plus profondément dans la couche terrestre, de véritables mondes souterrains, avec des cités, des civilisations, des créatures et des langages spécifiques. Les PJ peuvent être amenés à s'y aventurer, ou les conflits au seins de ces mondes souterrains peuvent entrainr de véritables invasions de la surface (etc). Il y a aussi des citées submergées...
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Oups... C'est énorme.  Smiley   Smiley
Enfin, énorme pour le format mook, mais moi, sur le fichier de règles accessible au déficient visuel, j'ai toute la place que je souhaite.
Je vois bien que je me suis enlisé dans la description des enfants de paysans, mais je sais aussi que j'ai dit trop peu de choses sur les paysages, le clergé et la noblesse. Et vous l'avez remarqué, il n'y a rien pour l'instant sur la hight fantasy.
Mon idée serait de modifier le poste précédent en fonction de vos remarques.
Je n'ai pas put m'empêcher de reproposer un lexique autour des villages et de leur taille, car ça me sort par les trous de nez de lire sur le Guide du Maitre D&D 3.5 qu'un hameau compte plus de 5OO habitants. Franchement, je n'ai vraiment pas ma même vision de la ruralité. J'ai le sentiment que les règles D&D décrivent un univers médiéval-fantastique qui serait notre société  hyper-urbanisée en changeant simplement l'aspect des habitations et des vêtements. Je n'ai pas vérifié les termes utilisé dans le Guide du Maître de Pathfinder.
En plus, c'est source de confusion, si le MJ parle d'un petit village, en imaginant une agglomération de seulement 1500 habitant, et que ses joueurs imaginent comme une agglomération d'environ 150 habitant...
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Si tu te réfères au GdM dans sa VO, tu trouves les dénominations suivantes : Thorp (20/80 hab), Hamlet (81/400), Village (401/900)... etc...
Je n'ai pas la VF mais si Hamlet a été traduit par Hameau, c'est en fait un faux ami dans le contexte. "Hamlet" désigne autant un hameau qu'un petit village en anglais. Le terme "Thorp" correspond, en vieil anglais, l'équivalent du Hameau français.
C'est donc un petit soucis de traduction (qui aurait dû être Hameau (20/80), Petit village (81/400), Village (401/900).... etc...
Ceci étant, tu mets le doigt sur un fait : le dungeonsverse N'EST PAS un moyen âge fantastique, mais une vision fantasmé d'un univers fantasy basé sur notre univers moderne. D'ailleurs, dans bien des univers (dont Golarion), la magie prend la place de notre technologie. Il n'y a qu'à voir Absalom et ses machines steampunk dignes de notre temps.
en réalité, si tu veux un univers basé sur un moyen un peu plus "réaliste", il faut se tourner vers d'autres types d'univers.
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Si tu te réfères au GdM dans sa VO, tu trouves les dénominations suivantes : Thorp (20/80 hab), Hamlet (81/400), Village (401/900)... etc...
Je n'ai pas la VF mais si Hamlet a été traduit par Hameau, c'est en fait un faux ami dans le contexte. "Hamlet" désigne autant un hameau qu'un petit village en anglais. Le terme "Thorp" correspond, en vieil anglais, l'équivalent du Hameau français.
C'est donc un petit soucis de traduction (qui aurait dû être Hameau (20/80), Petit village (81/400), Village (401/900).... etc... kobbold
Je me doutais que c'était un problème de traduction. C'est con, mais je trouve plus important ces aspects de terminologie pour décrire le monde de jeu, d'avantage que les erreures sur le bonus de je-ne-sais-quel don grobiliste.
Ceci étant, tu mets le doigt sur un fait : le dungeonsverse N'EST PAS un moyen âge fantastique, mais une vision fantasmé d'un univers fantasy basé sur notre univers moderne. D'ailleurs, dans bien des univers (dont Golarion), la magie prend la place de notre technologie. Il n'y a qu'à voir Absalom et ses machines steampunk dignes de notre temps.
en réalité, si tu veux un univers basé sur un moyen un peu plus "réaliste", il faut se tourner vers d'autres types d'univers.
kobbold
J'essais dans ma définition de mon monde de jeu, et donc dans cette présentation, de faire une jonction entre un brin de réalisme et la richesse fantastique et magique des règles. Ce n'est pas un exercice évident. Est-ce un exercice vain ? Est-ce que je me trompe en plaçant ainsi le curseur du réalisme ? Vous me direz au fur et à mesure de mes améliorations du texte.
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Toute la population a t'elle accès à la magie ou est elle réservée à une élite (dont les joueurs) ?
Si c'est sélect, alors on peut partir d'une description "réaliste" puis voir ce qu'apporte la magie.
Des soins magiques même basiques dans chaque village (Rebouteux, druidesse, clercs et prêtres) ? Tout de suite la population risque d'exploser. Cf. les pays actuels qui accèdent à de meilleurs soins sans avoir une politique/tradition de contrôle des naissances autre que les morts infantiles ou en couche (je pense principalement à l'Afrique là).
L'agriculture suit elle ? Est elle boosté par la magie ou est on dans un monde miséreux (sauf toujours une élite). Les terres sont elles défrichées les unes après les autres réduisant la nature sauvage à sa portion congrue ou les villages et hameaux sont ils encore des poches de "civilisations" au milieu de forêts impénétrables où de grandes steppes parcourues par de nombreuses races (prédateurs, gibiers, peuples fantastiques tels les centaures, etc).
Et on peut continuer ainsi sur la déclinaison du fantastique.
Pas de magie pour les gueux ?
Un peu ?
Tout le monde dispose de son amadou enchantée et ces dames arrivent facilement à accéder au lave-linge mageo'matic  (et la révolution culturelle qui va avec avec la libération des corvées domestiques) ?
Tout cela est une question de choix de curseur et si on présente un univers de façon légère, on peut laisser le choix aux meneurs. Si on rentre trop dans le détail, le choix est déjà fait.
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Je commence à répondre de façon décousue. Désolé  Smiley
Le climat est tempéré : 4 saisons clairement différentes : Printemps, été, automne, hivers. Il y a un (et un seul) soleil, qui brille le jour. Il y a une (et une seule) lune, qui brille la nuit. La lunaison se fait en 29 jours, avec les 4 phases classiques : nouvelle lune, lune croissante, pleine lune et lune décroissante. L'année compte 12 mois, divisé en 4 saisons de 3 mois. Les mois durent 30 jours, les journées ont 24h, les heures comptent 60 minutes de 60 secondes. Nicolas
Typiquement mon conseil serait de dire : l'année fait pile poil 12 lunes de 4 semaines chacune répartit à raison de 3 pour chacune des quatre saisons. Et de glisser en mode conseil au lecteur qu'on est pas là pour se prendre la tête. Ce qui compte est d'avoir un terreau commun évocateur pour se concentrer sur l'histoire et les personnages.
Je fais jouer Kingmaker dans Golarion (sans avoir réellement lu sur cet univers en dehors de la campagne). Quand je situe une date, je dis : "vous êtes dans la troisième semaine de la lune médiane de l'été" voir plus poétiquement "vous êtes en lune passante des cueillettes" (déclin de la pleine lune, période agricole correspondante) . Si je suis par écrit sur notre forum perso, j'ajoute l'équivalence à grosse maille dans notre calendrier.
Il ne faut pas hésiter à simplifier outrageusement pour ne pas partir sur des décomptes d'apothicaire. On peut parler de deniers d'argent, de sols d'or mais hors de question de faire le ratio (1/12 ?) de l'époque. On prend les mots pour colorer tout en restant dans une confortable base décimale (ou x100).
Pareil, la notion d'habitants, c'est peu important. Compte les feux. Un hameaux, d'est une poignée de maison frileusement blotties les unes contre les autres face à la nature environnante. Un village peut compter jusqu'à une centaine de feux (au pif, c'est juste pour l'idée) et la nature immédiatement autour est domestiquée. Une ville, c'est bien plus encore avec un patchwork de villages alentours avant d'atteindre la nature sauvage.
Et là une petite note : compter 3-4 adultes par feux (deux générations d'adultes) et autant d'enfants. Si le pays est riche et fertile ou soutenu par une magie domestique, les maisons sont plus grosses, compter 5-6 adultes et autant d'enfants. Si la misère règne, passer à une moyenne d'un couple en âge de travailler et 3-4 enfants dont peu deviendront grands.
Je critique mais je ne rend rien de constructif au final. Donc félicitations à Nicolas qui se fend d'une véritable rédaction.  Smiley
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Ceci dit, l'idée de compter en nombre de foyer est intéressante.
On peut créer plusieurs niveaux de foyer (1-3/4-7/8+), et déterminer une bourgade par son nombre de foyers en comptant toujours une moitié d'adultes (c'est à dire de personnes en âge de travailler, onc 15 ans ou plus)
Donc un village contenant une cinquantaine de foyers importants (4-7) fera entre 200 et 350 habitants dont 100 à 175 adultes (et le MJ place le curseur où il veut).
J'aime l'idée. Je vais reprendre ça dans mes univers persos tiens.
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Je critique mais je ne rend rien de constructif au final. Donc félicitations à Nicolas qui se fend d'une véritable rédaction.  Smiley XO de Vorcen

Tes remarques sont intéressantes. Pour beaucoup, c'est dans le contenu que j'ai prévu de mettre, mais au moins, ça confirme mon projet.
Et c'est claire que le coup des feux/foyers, c'est super intéressant.
En réalité, je travaille depuis plusieurs années sur une campagne D&D "Jouez la jeunesse de votre héros". Et là, forcément, je me suis beaucoup gratter la tête à définir la vie des gens du commun, obligatoirement en low-fantasy, mais que ce soit quand même cohérent avec le reste du monde et le vie des PJ. Mon "livret joueur", version 0.7 est consultable sur le site des fanes Pathfinder-rpg. Malheureusement, un courageux relecteur a pointé un nombre incalculable de fautes d'orthographes ; et puis surtout le style est lourdingue (extrêmement au conditionnel, "on pourrait..., ou alors on pourrait...(etc)". Je vous conseille plutôt (pour les courageux curieux) les synoptiques en ligne.
Et donc, bref, cette présentation est simplement la synthèse de mon travail pour la campagne "Jouez la jeunesse de votre héros !"
Je tache d'apporter déjà une amélioration à mon travail ce soir. Attention, ça va trés surement s'allonger. Mais pour être sympath, je mettrai les changements en couleurs.
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Petit conseil sur un forum : fragmente tes messages à rallonge. Tu auras ainsi plus de lecteurs. J'ai vu une première fois et je n'ai pas pris le temps. Je suis revenu plus tard et je n'ai pas encore lu dans le détail.
Une suite de petits messages, on peut toujours prendre le temps de lire le premier puisque la fin est en vue. Et si on accroche passer au suivant de fil en aiguille.
Exemple à partir de ton précédant grand message :
- L'univers de jeu est un univers médiéval fantastique
- le climat
- ...
C'est le média qui veut ça.
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Petit conseil sur un forum : fragmente tes messages à rallonge. Tu auras ainsi plus de lecteurs. J'ai vu une première fois et je n'ai pas pris le temps. Je suis revenu plus tard et je n'ai pas encore lu dans le détail. XO de Vorcen
Si celui qui a posté le plus de commentaire n'a pas encore tout lut jusqu'au bout, il vaut mieux donc que je ne me presse pas pour déjà améliorer/compléter mon taff. Ca attendra donc sans doute 2-3 jours.
C'est le média qui veut ça. XO de Vorcen
M'enfin, si on a pour objectif de faire un bon taff, et que cela soit collectif, il faut bien poster tout le truc. Ca permet d'avoir une vue d'ensemble de la dite présentation. Franchement, je cherche a travailler collectivement depuis pas mal de temps, via forum dédié au jdr, et ça ne marche jamais. Quelques soit ma méthode, ça n'ai apparemment jamais la bonne. Avant, je proposais le texte en pièce-jointe, mais ça n'accrochait pas plus.
Bref, je ferai donc comme tu me proposes de faire, XO de Vorcen.
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J'ai retrouvé ça dans mes écrits "Jouez la jeunesse de votre héros !". Je ne résiste pas à l'envi de vous le soumettre tout de suite. En plus, ça va correspondre à la mise en forme proposé par XO de Vorcen.
Par contre, même si ça peut plaire pour la compil COCB, je préviens que j'ai la ferme intention de le garder tel quel aussi pour mon livret joueur "Jouez la jeunesse de votre héros !".
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En encart ! Titre : la bonne blague !!
Il est normal de rencontrer des humains qui soient pied-nus et qui marchent ainsi sans problème sur les chemins... Ce sont simplement des paysans pauvres, des « va-nu-pieds ». La plupart des paysans du cadre de campagne vivent pieds nus ou en sabots, à la belle saison. Tous se mettent aux sabots, en hivers. Peu possèdent des bottes ou des chausses en cuire, ou alors ils se les gardent pour quand c'est réellement nécessaire (et ne pas les user inutilement). Alors non, non... ce ne sont pas les arrières petits-enfants d'un démon, leur héritage leur permettant d'avoir la peau insensible au froid (etc...). Alors n'attaquez pas un PNJ sous prétexte que c'est louche qu'il soit pied-nu !!
Il est normal de rencontrer des humains qui se déplacent avec un bâton. Ce ne sont pas des mages en puissance qui attendent que vous aillez tourné le dos !! Ne les attaquez pas ! Un bâton, c'est bien pratique pour marcher, surtout quand on gravit une pente abrupte, ou quand on a une charge importante sur le dos. Le bâton est aussi la première arme rudimentaire que l'on peut posséder. Les bergers, pour frotter leur mouton, par exemple, ont tout intérêt à le faire avec un bâton, sinon, toutes les puces qu'ils cherchent à faire tomber, ils vont les avoir sur le bras et bientôt sur tout le corps...
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 Smiley
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J'ai travaillé sur un texte que je souhaite le plus court possible pour éviter tout ennui du lecteur et un coté cours magistral.
Le but est de fixer les bases et les limites de l'univers type pour lequel est écrit CO à destination des débutants (il sera précisé que chacun peut ensuite décliner selon son envie, High fantasy, low-fantasy, etc.). Je me suis attaché à décrire les points communs et les différences entre le monde réel et l'univers fantasy. Dites moi si ca peut vous convenir.
Le monde de CO Fantasy
Co Fantasy se déroule dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique. Il s’inspire des grandes références du genre tel que Conan le barbare, le Seigneur des anneaux, Bilbo le hobbit ou les Chroniques de Narnia. Le monde où se déroulent les aventures de CO fantasy est à la fois similaire et très différent de notre monde.
==> Il est similaire au nôtre par ce que la plupart des règles de la physique et de la biologie s’y appliquent normalement : la pesanteur, le cycle du jour et de la nuit, la nécessité de respirer, de boire ou de manger. Si rien n’est précisé ou si vous avez un doute, par défaut, le monde fonctionne comme le nôtre. Si vous êtes meneur de jeu, profitez-en pour simplifier le réel. Ainsi, si vous parlez des saisons, partez du principe que l’année se découpe en 4 saisons de 3 mois et arrondissez le mois à un cycle lunaire de 28 jours, cela sera plus simple à gérer.
==> Ce monde est un peu différent du nôtre car il possède un niveau de technologie proche de celui du moyen-âge. Mais pas un moyen-âge historiquement juste, un moyen-âge idéalisé et très étendu (de l’antiquité à la renaissance) où se mélangent allègrement les différentes périodes historiques. Ce monde est un endroit relativement vierge où l’homme ne domine pas encore les éléments, où l’aventure peut se trouver au bout du champ du village, où le moindre voyage peut être une expédition en soit.  Les terres sont peu peuplées : un village ne compte guère plus de 40 foyers, on est souvent 7-8 par maison sur 3 générations, soit environ 300 habitants dont une moitié d’enfants. Une ville comprend quelques milliers d’habitants et la capitale du royaume ne dépasse guère les 50 000 âmes vivantes. La structure sociale peut être assez variable, depuis la nation féodale dirigée par un roi et ses vassaux, en passant par la cité-état, calquée sur le modèle grec.
==> Ce monde est très différent du nôtre par ce que la magie et les dieux y possèdent une existence avérée. La magie reste précieuse et plutôt rare car très peu de gens ont le don requis pour la maîtriser. Toutefois, sa rareté ne signifie pas qu’elle soit peu puissante, simplement le commun des mortels n’y a pas accès. Les prêtres sont les détenteurs de magie les plus courants. Même si les simples curés de village n’ont que très peu de pouvoir, le simple fait d’être capable de guérir une blessure en priant un dieu est un don qui les rend très respectés dans les campagnes. Les magiciens sont plus rares mais réputés plus puissants, ils réservent souvent leurs services aux élites où se servent de leur magie pour assoir leur pouvoir. Pour cette raison, la plupart des gens du peuple les craignent et ne les aiment guère.
==> Enfin, les mondes fantastiques se caractérisent par des créatures étranges : des monstres et des personnages de conte de fées comme les trolls, les orques, les elfes, les nains ou encore les terribles dragons. Chroniques oubliées vous propose d’incarner un personnage issu d’un peuple fantastique comme un elfe, un gnome, un nain ou encore un semi-orque. Ces peuples sont connus et globalement acceptés par la société humaine, toutefois, ils restent des individus exotiques qui ne passent pas inaperçus et les préjugés à leur encontre sont nombreux.
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Ainsi, si vous parlez des saisons, partez du principe que l’année se découpe en 4 saisons de 3 mois et arrondissez le mois à un cycle lunaire de 28 jours, cela sera plus simple à gérer. Kegron
Trés belle formulation, à la fois claire, complète et agréable à lire. Je prend cette exemple notamment par ce que j'ai voulut absolument en parler moi-même dans ma présentation.
D'une façon générale, c'est globalement une trés belle synthése, du genre que j'aurais aimé aboutir à la fin de mes travaux.
Je pense tout de même qu'un paragraphe sur le hyght-fantasy serait un plus, juste pour montrer que c'est possible, et que c'est différent que si c'est pas en hight-fantasy.
J'aimais beaucoup ma proposition pour un encart. Bon, c'est trop gros, je sais (surtout vu le format des encarts dans un format mook), mais tu l'as tout de même lut ?
Petite proposition pour le hight fantasy :
==> Le MJ est libre d'augmenter la dose de fantastique et de magique pour aller jusqu'à un univers de hight-fantsy. La magie est alors si fréquente que d'une certaine manière, elle remplace la technologie. On trouvera par exemple beaucoup d'objet magique usuel, comme l'écuelle de bois qui garde chaud son contenu. Les poudriers reliés magiquement pour communiquer à distance seront tout de même réservé aux plus riches. Attention, car plus le fantastique est "banal", plus il faut penser à toutes les implications que cela peu avoir, afin de vivre des histoires tout de même globalement cohérente. En revanche, cela ouvre la voie à d'autres scénarios. Par exemple, il faut retrouver l'ancien architecte royal enlevé : il a gérer la construction de tout les drago-ports* et en connait tout les secrets.
Drago-ports = comme un aéroports, mais pour dragons chevauchés.
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Je n'ai pas tout posté non plus  Smiley Mais il y a bien 2 encadrés : un sur high fantasy et un autre sur low-fantasy et gritty.  Smiley
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Bon, pile quand je voulais reprendre mon travail sur cette présentation, j'ai déjà écrasé par les fortes chaleurs. Et puis Kegron aillant fait ma rédaction, et forcément d'un niveau trés supérieur de ce à quoi j'aurais accouché...
Je ne poursuivrai donc pas ce chantier (ou alors juste pour mes oeuvres)... Sauf si vous me priez de poursuivre, mais je ne pense pas qu'il y ai un intérêt. J'espère que ma participation aura put être utile.
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Tout à fait, je me suis largement appuyé sur ton texte. Cela m'a fait gagner pas mal de temps. Merci à toi pour ton aide  Smiley