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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Enigmes et casse-têtes originaux pour JDR Med Fan 32

Forums > Jeux de rôle

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Salut,

je suis en train de faire jouer une campagne ambiance D&D et pour ma maîtrise je n'aime pas toujours attribuer un indice à un bon jet de dés donc je donne des énigmes à résoudre.

Est-ce que vous connaissez des bons livres ou pdf pour en avoir?

Je ne demande pas de site, parceque ça finit entre séance avec le PJ qui cherche sur le web ... et qui cherche trouve...

Merci de vos suggestions,

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Bon j'ai fait une faute dans le titre, ça m'agace mais pas moyen d'éditer, ne vous arrêtez pas à ça pour me donner vos pistes.
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J'ai la Boîte à énigmes de Fabrice Mazza : https://www.marabout.com/livre/la-boite-enigmes-9782501097772/

C'est très médiéval (surtout grâce aux illustrations) mais pas vraiment dans la fantastique. Certaines sont vraiment retorses. En tout cas avec ça impossible de tomber à court d'énigmes.

Je crois qu'on peut encore la trouver ci et là.

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Bon j'ai fait une faute dans le titre, ça m'agace mais pas moyen d'éditer, ne vous arrêtez pas à ça pour me donner vos pistes.Gui

Normalement, tu peux éditer le titre en cliquant sur le petit crayon.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gui
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Gollum

Non en tout cas pas chez moi...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Evensnalgonel
  • et
  • Emsquared
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Gui

étonnant, tu serais donc le seul ? (si c'est toi qui a créé le sujet)

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Gui

Astuce, le petit crayon s'affiche sur la liste des sujets, pas dans le sujet en question :

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gui
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Il est 1 heure du mat ... soda, bierre et pizza sont encore sur la table .. on avance et là paf .. le mj nous sors une égnime pour avancer.

Depuis plus de 15 ans j'évite cette situation qui est frustrante des deux cotès. Par ce que c'est une énigme que le joueurs doivent résoudre et non leur personnage. Et s'ils ne le veulent pas ou n'ont pas vraiment l'humeur à ca .. tout bloque.

Alors comment s'y prendre autrement ..

D'abord une égnime doit être connue bien avant de la rencontrer .. Bilbo connait le pb à la porte .. il faut ensuite que les joueurs puissent essayer d obtenir des indices de résolution bien avant d'être en face de celle ci.

Les sors de divination peu utiliser sont utiles, witch et clerc peuvent obtenir un peu d'aide de leur être supérieur. le roublard a peut être des contacts, un mage des manuscrit dans une bibliothéques.

Pour moi tout doit être fait pour ne pas se retrouver dans une partie d'unlock en plein milieu d'une session.

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  • The ReAl NoOb
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Zoisite

Alors si je suis d'accord sur le fait que ce sont les joueurs et pas les persos qui font l'action je trouve que c'est aussi une proposition ludique intéressante pour moduler un peu l'activité autour de la table.

Toutefois il faut effectivement que le jeu puisse venir au secours des joueurs et que des indices puissent venir des actions des personnages si cela bloque

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Emsquared

Merci!!!

Les énigmes c'est cool, résoudre tout pas un jet de dés parfois moyen... la compétence du personnage ou les actions du personnage donneraient accés à l'énigme... le petit plus c'est la capacité de réflexion du PJ.

J'ai trouvé un bouquin de Mazza énigmes infernales du moyen âge... vous avez un retour dessus? et des idées?

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Il est 1 heure du mat ... soda, bierre et pizza sont encore sur la table .. on avance et là paf .. le mj nous sors une égnime pour avancer.

Depuis plus de 15 ans j'évite cette situation qui est frustrante des deux cotès. Par ce que c'est une énigme que le joueurs doivent résoudre et non leur personnage. Et s'ils ne le veulent pas ou n'ont pas vraiment l'humeur à ca .. tout bloque.

Quand les personnages engagent un combat, les joueurs ne décident-ils de leurs actions ? Il me semble que c'est bien le joueur qui choisit, et non le personnage stricto sensu, si ce dernier va utiliser tel sort ou tel objet magique. Si le joueur n'est pas un bon tacticien et qu'il joue un stratège, comment gérez-vous cette situation ?

Alors comment s'y prendre autrement ..

D'abord une égnime doit être connue bien avant de la rencontrer .. Bilbo connait le pb à la porte .. il faut ensuite que les joueurs puissent essayer d obtenir des indices de résolution bien avant d'être en face de celle ci.

Les sors de divination peu utiliser sont utiles, witch et clerc peuvent obtenir un peu d'aide de leur être supérieur. le roublard a peut être des contacts, un mage des manuscrit dans une bibliothéques.

Pour moi tout doit être fait pour ne pas se retrouver dans une partie d'unlock en plein milieu d'une session.

Je suis d'accord avec le fait qu'une énigme doit être intégrée dans le scénario, tout comme un combat, une négociation, une exploration, une recherche d'indices, en fait...
Personnellement, je répugne à substituer les dés à la réflexion des joueurs. C'est une question de contrat entre moi et mes joueurs. Je m'engage à leur présenter une situation où les qualités des joueurs vont être testées, en particulier leur capacité à jouer intelligemment leur personnage. De leur côté, s'ils s'asseyent à ma table, ils ont signé pour jouer ainsi. Un joueur qui justifierait de faire n'importe quoi au motif que c'est ainsi que réagirait son personnage ne respecterait pas ce contrat et nous allons nous ennuyer lui et moi.

Pour empêcher le blocage, il y a une solution assez simple. En amont, le scénariste (moi en l'occurence) décide si l'obstacle que constitue doit être franchi ou pas.

Si la résolution de l'énigme n'est pas indispensable pour que la narration avance, je présente l'énigme, les indices et je vois ce que les joueurs (à travers leur personnage) proposent. L'échec est alors parfaitement envisageable.

Si l'énigme constitue un passage obligatoire pour la poursuite de l'aventure, je conçois l'ensemble comme ce qui suit.

  1. Je décide du nombre de tours de tables avant le dénouement de la scène : c'est la complexité de ma scène.
  2. Je décide de ce qui va dénouer la situation en cas de défaite des personnages-joueurs, après avoir atteint le nombre de tours de table envisagé.
  3. Je prépare une liste d'actions des personnages et des résultats de ces actions en termes d'indices. Pour que le profil du personnage intervienne à ce moment, j'assortis l'action d'un test (de caractéristique, de compétence). J'envisage la réussite, mais aussi l'échec et je fournis ainsi un idice d'une qualité variable.
    Si une action ne cadre pas avec ce que j'attends ou envisage, je ne la rejette pas, mais le test permettra alors de déterminer si je fournis un bonus au prochain test lié à une action plus fructueuse ou bien ciblée.
    Cela me permet d'interpeler tous les joueurs au cours de la scène.
  4. Je décide de ce qui va survenir si les personnages parviennnent à la victoire : s'ils ont résolu l'énigme avant la fin de la scène.
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La question de ce qui relève du joueur et du personnage est une bonne question, effectivement. Les meilleurs jeux sont, à mon humble avis, ceux qui tiennent compte des deux : le joueur reçoit des avantages lorsqu'il s'y "prend bien" mais les niveaux de compétences des personnages ont suffisamment d'impact pour faire malgré tout une nette différence entre celui qui est censé être doué et celui qui n'y connaît rien. Ainsi, les joueurs "tacticiens" prennent un grand plaisir à jouer (ils peuvent utiliser les possibilités de manoeuvres offertes par le jeu et les éléments du décor lors des combats, s'ingénier à trouver les arguments qui vont avoir une réelle influence sur les négociations, etc.). Et les joueurs un peu trop timides ou ignorants dans un champ de compétences peuvent quand même s'amuser en incarnant un personnage qui sera censé y être bon...

Et je dirais que pour les énigmes, il en va de même. L'idéal est qu'elles puissent favoriser les joueurs qui aiment les résoudre sans pour autant pénaliser ceux qui n'y arrivent pas facilement. Il s'agit en effet bien souvent d'une manière de penser très particulière, qui a plus à voir avec l'habitude d'en résoudre qu'avec l'intelligence. D'autant plus que beaucoup d'énigmes fonctionnent sur le même raisonnement de base. Donc, plus on en résout, plus il est facile de résoudre les suivantes...

Mes énigmes préférées restent, comme cela a été dit ci-dessus, celles qui ont une raison logique d'être là dans l'histoire. Zoisite a raison : rien de pire qu'une énigme qui surgit tout à coup et dont on ne voit pas du tout ce qu'elle vient faire là. Les MJ ont eu l'habitude d'en mettre dans leurs scénarios avec les tout premiers jeu de rôles (c'était même recommandé dans les conseils de L'Ultime Épreuve). Mais, franchement, le coup des deux portes avec une statue de garde devant chacune d'elle et l'inscription gravée en lettre d'or sur le mur : "Une des portes mène vers le trésor tandis que l'autre mène vers un monstre qui te tuera. L'un des gardes dit systématiquement la vérité et l'autre ment systématiquement. Tu n'as le droit de poser qu'une seule question à un seul des deux gardes. Pose la bonne question et ouvre la bonne porte !", ça fait on ne peut plus artificiel. Quel possesseur de trésor aurait pu s'amuser à créer ce genre de truc ? S'il imaginait vraiment que quelqu'un allait venir piller son bien le plus précieux, pourquoi lui laisser la moindre chance d'y parvenir et ne pas mettre simplement le monstre (qu'il a élevé lui-même et qui le laissera donc passer) directement dans la pièce pour éliminer d'emblée ces vilains voleurs de trésor que sont les PJ à ses yeux ?

Bref, les éngimes, c'est rigolo... Mais ça fait un peu jeu dans le jeu... Si on veut faire appel à la réflexion des joueurs, les enquêtes me semblent bien plus cohérentes...

À moins que le méchant n'ait une véritable raison de vouloir sélectionner ceux qui parviendront à ouvrir la bonne porte, trouver le bon objet, éviter le piège... Dans le film Mission To Mars, par exemple, il y a une énigme à résoudre pour les héros. Mais c'est parfaitement logique avec l'histoire. Je ne vous en dis pas plus, pour ne pas le spoiler pour ceux qui ne l'auraient pas encore vu...

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pour éviter les problèmes de blocages évoqués plus haut, j'utilise les énigmes "réelles" uniquement de 2 façons:

1/ comme mécanisme de verrouillage sur un coffre: ils trouvent: ils récupèrent le trésor, ils ne trouvent pas: cela ne bloque pas le scénar.

la dernière fois,mes joueurs se sont baladés avec un coffret fermé ainsi magiquement... jusqu'à ce qu'en pleine semaine je recoive un sms avec la réponse écrit en majuscule et 3 points d'exclamation content.

2/ je place l'énigme en cliffhanger en fin de scénar: c'est un peu comme par ex, si le Seigneur des anneaux de P.J. était découpé en épisodes et qu'un épisode se termine avec la cie bloquée devant la porte fermée de la Moria, avec l'eau agitée de remous en arrière fond et... générique. Ca laisse à tes joueurs le temps de trouver la réponse pour la prochaine partie.

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L'énigme est une fausse bonne idée. Il faut des joueurs qui aiment ça. Car c'est un jeu dans le jeu.
Et il faut prévoir une porte de sortie au cas ou les joueurs ne trouvent pas.

Quand les personnages engagent un combat, les joueurs ne décident-ils de leurs actions ? Il me semble que c'est bien le joueur qui choisit, et non le personnage stricto sensu, si ce dernier va utiliser tel sort ou tel objet magique. Si le joueur n'est pas un bon tacticien et qu'il joue un stratège, comment gérez-vous cette situation ?

Dans les combats, et plus largement dans les actions physiques, ce sont surtout les dés et les scores des PJs qui décident. Pourquoi est-ce que ça devrait être différent pour les actions mentales et sociales ?

Le Trône de Fer traite le social comme un combat, avec une attaque, une défense, une protection et des PV. Et selon l'approche choisie, on utilise pas la même attaque, comme pour le combat.

Pour moi la stratégie c'est avant le combat. Un combat c'est souvent long à table, mais en jeu c'est souvent très très court. Il y a peu de temps pour la tactique. Un bon stratège n'est pas forcément bon combattant.
Le MJ peut demander un jet au stratège et lui donner des astuces et/ou modifier l'environnement avant de décrire la scène selon son résultat. Et s'il a décrit un possible avantage dans la scène du combat (une butte, un tonneau d'huile, etc), il peut le souffler au joueur du stratège.

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Dans les combats, et plus largement dans les actions physiques, ce sont surtout les dés et les scores des PJs qui décident. Pourquoi est-ce que ça devrait être différent pour les actions mentales et sociales ?

On peut ne pas adhérer à cette façon de voir. Il y a des joueurs, dont je suis, qui n'apprécient pas du tout que les dés décident principalement de l'issue des combats. Venant de l'univers du wargame, je veux que mes choix, en tant que joueur, décident de l'issue d'un combat. La part de hasard est là pour me forcer à construire des plans plus souples, qui doivent prendre en compte la dimension d'échec possible.

De la même façon, je désire que mon interprétation, ainsi que celles des autres joueurs, influent au maximum sur l'issue des interactions sociales. Et, dans le même ordre d'idée, que nos questions, nos réflexions soient ce qui va principalement décider de ce que donneront les phases d'exploration, de recherche d'indice, etc.

Pour moi la stratégie c'est avant le combat. Un combat c'est souvent long à table, mais en jeu c'est souvent très très court. Il y a peu de temps pour la tactique. Un bon stratège n'est pas forcément bon combattant.

Le problème n'est pas là : on peut avoir un combat détaillé et tactique, un affrontement abstrait et rapide. Ce qui m'importe c'est que les choix des joueurs soient ce qui décidera principalement de l'issue de la rencontre, pas les dés ou une version souvent caricaturale du personnage tirée de la lecture de la fiche de personnage.

On peut très bien ne pas adhérer à cette vision et, dans ce cas, je conçois que les énigmes n'aient rien à faire dans la partie.

Le MJ peut demander un jet au stratège et lui donner des astuces et/ou modifier l'environnement avant de décrire la scène selon son résultat. Et s'il a décrit un possible avantage dans la scène du combat (une butte, un tonneau d'huile, etc), il peut le souffler au joueur du stratège.

Personnellement, il faudrait un très bon MJ pour que je n'aie pas l'impression qu'on me prend par la main d'une façon un peu condescendante. Si j'ai choisi d'interpréter un stratége, j'ai "signé" pour l'interpréter au mieux de mes capacités. Les stratégies doivent être construites par mon personnage, à travers mes choix et sanctionnées par des jets de dés pour que je m'amuse.

Une fois de plus, c'est un contrat entre moi et les autres joueurs et je conçois qu'on puisse envisager d'autres approches. Dans ce cas, les énigmes ne sont effectivement pas toujours une bonne idée...

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  • Gollum
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Tymophil Gwathril

Il faut effectivement un équilibre entre les deux pour que le jeu soit amusant.

Si tout se décide avec les dés, ce n'est pas drôle. Imaginez un peu... Le personnage se trouve face à une énigme du type de celle que j'ai énoncée dans mon message précédent. Le MJ demande alors aux joueurs de faire un jet d'intelligence. S'il l'un d'eux réussit, son personnage trouve la bonne porte. Sinon, les personnages ont affaire au monstre. À quoi bon lire l'énigme aux joueurs ? On n'est plus dans du role playing game (jeu de rôle) mais dans du roll playing game (jeu de lancer de dés).

À l'inverse, si tout se décide avec les compétences du joueur, ce n'est pas drôle non plus. Imaginez encore... Le personnage se trouve face à un marchand. Il n'a pas assez d'argent pour acheter la potion de soin dont il a besoin et tente de négocier. Le meneur de jeu demande alors au joueur de donner des arguments et précise qu'il ne tiendra compte que de ceux-ci pour savoir si le marchant accepte de baisser son prix. Ça peut paraître amusant, au début, mais, cela finira indubitablement par frustrer tout le monde. Parce que ce ne sera plus le personnage qui tente de convaincre le marchand, mais le joueur qui tente de convaincre le MJ... Et si tout est réglé ainsi (y compris les combats), seuls ceux qui sont compétents dans un domaine pourront jouer des personnages qui le sont aussi. Bref, on ne jouera plus que des clones de soi... Ou pire ! Seuls ceux qui sont de bons baratineurs réussiront leurs actions. Parce que le meneur de jeu ne s'y connaît bien évidemment pas dans tous les domaines et, comme tout le monde, il peut être dupé ("Mais si, je t'assure, une balle dans la tête tue forcément quelqu'un ! Il y a le cerveau, tu comprends, et s'il est atteint, c'est la mort immédiate assurée...* ").

Un jour je demandais à ma femme si elle préférait faire une attaque ordinaire ou une attaque totale (option proposée dans de nombreux jeux, qui consiste à abandonner sa défense pour obtenir de meilleure chances d'atteindre son adversaire ou pour lui faire plus de dégâts). Elle m'a répondu du tac au tac qu'elle n'en savait rien, qu'elle était nulle en combat, mais que son personnage, lui, était un chevalier et que c'est donc lui qui était censé savoir ce qu'il vallait mieux faire dans cette situation. Ça m'a surpris, évidemment. Mais, dans le fond, elle avait raison. Pourquoi n'aurait-elle pas le droit de s'amuser à jouer un chevalier doué pour le combat sous prétexte qu'elle n'y connaît rien ? La plupart des jeux de rôles incitent à jouer des personnages différents de soi-même... Ont-ils tort ?

L'idéal n'est donc dans aucun de ces deux extrêmes, mais dans leur équilibre. Il faut que les choix du joueur influent sur le jeux, bien évidemment. Mais il faut aussi que le personnage compétent reste malgré tout plus compétent que celui qui est censé ne pas l'être, quel que soit les bonnes idées du joueur de ce dernier.

Et pour les énigmes, c'est pareil !

Si je décide de jouer Sherlock Holmes et que je mets tous mes points dans les capacités de perception et de déduction, certes, ce sera toujours à moi, en tant que joueur, de trouver le coupable (sans quoi la partie n'aurait aucun intérêt - autant lire un bon livre ou regarder un bon film), mais le système de jeu doit tout de même me permettre de récolter plus d'indices que l'Inspecteur Lestrade.

___

* Les statistiques de la police et des hôpitaux montrent qu'une balle dans la tête ne tue que dans 70 % des cas. Elle peut glisser sur le crâne, se loger entre les deux hémisphères, atteindre une zone handicapante mais non létale... De plus, il est très rare de mourir sur le coup. La plupart des gens, y compris avec des blessures graves par balle, décèdent pendant qu'on tente vainement de les réanimer, le plus souvent d'hémorragie...

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Dans les combats, et plus largement dans les actions physiques, ce sont surtout les dés et les scores des PJs qui décident. Pourquoi est-ce que ça devrait être différent pour les actions mentales et sociales ?

On peut ne pas adhérer à cette façon de voir. Il y a des joueurs, dont je suis, qui n'apprécient pas du tout que les dés décident principalement de l'issue des combats. Venant de l'univers du wargame, je veux que mes choix, en tant que joueur, décident de l'issue d'un combat. La part de hasard est là pour me forcer à construire des plans plus souples, qui doivent prendre en compte la dimension d'échec possible.

Jamais vu personne ne pas y adhèrer, jusque là.
Tu fais comment alors pour désigner l'issue d'un combat sans te référer aux stats des persos et aux dés ?
Parce qu'à la sauce player's skill, ça donne que le joueur du mage qui pratique l'escrime gagne toujours facilement ses combats et que le joueur introverti qui n'y connait rien est toujours en mauvaise posture malgré son guerrier vétéran triste

De la même façon, je désire que mon interprétation, ainsi que celles des autres joueurs, influent au maximum sur l'issue des interactions sociales. Et, dans le même ordre d'idée, que nos questions, nos réflexions soient ce qui va principalement décider de ce que donneront les phases d'exploration, de recherche d'indice, etc.

J'ai assez de mal à me faire entendre et comprendre dans la vie de tous les jours, pour ne pas avoir envie de revivre ça en jeu !
Et quel intérêt de mettre du charisme à son PJ si c'est celui du joueur qui compte ? Dans mon ancien groupe je devais avoir le PJ le plus charismatique sur le papier mais le moins charismatique en jeu. C'était frustrant pour moi. Et les autres ont aussi pu constater que c'était peu équitable. Certains PJs avaient besoin d'un haut CHA et l'orc avec CHA 6 faisait aussi bien. On en est revenu.
Et ça n'empêche pas de RP. Une bonne idée peut être récompensée. C'est comme pour le combat.
Le Trône de Fer rendait ça bien en claquant l'intrigue sur les mécaniques du combat. L'objectif était de vaincre la résistance à coup d'arguments, de flatteries ou d'intimidations. Un PJ pouvait être plus ou moins compétent dans les différentes appoches et plus ou moins résistant contre elles. Il y avait cette même dimension tactique qu'un combat.

Le MJ peut demander un jet au stratège et lui donner des astuces et/ou modifier l'environnement avant de décrire la scène selon son résultat. Et s'il a décrit un possible avantage dans la scène du combat (une butte, un tonneau d'huile, etc), il peut le souffler au joueur du stratège.

Personnellement, il faudrait un très bon MJ pour que je n'aie pas l'impression qu'on me prend par la main d'une façon un peu condescendante. Si j'ai choisi d'interpréter un stratége, j'ai "signé" pour l'interpréter au mieux de mes capacités. Les stratégies doivent être construites par mon personnage, à travers mes choix et sanctionnées par des jets de dés pour que je m'amuse.

Tu posais la question, j'ai répondu ce que moi je ferais. J'aiderais le joueur à jouer son PJ comme il l'imagine. Car c'est ça le JdR, jouer un personnage, quelqu'un d'autre, capable de choses dont on est pas capable. Les règles sont là pour nous y aider. Pas besoin d'être expert pour monter à cheval, combattre, négocier, séduire, voler, etc, on peut même faire de la magie !
Je ne vois pas empêcher un joueur de jouer un stratège sous prétexte qu'il est nul aux échecs. Dans ce cas pourquoi autoriser à jouer des guerriers alors que la plupart des joueurs n'ont jamais manipulé une vraie arme de leur vie ? Pourquoi ne simuler que le physique mais pas le mental et le social ?
Et ça n'empêche personne de s'amuser à jouer un stratège sans aide s'il en a les capacités. Reste que si le jeu prévoit une compétence 'stratégie', il risque d'avoir à y recourir parce que ça fait partie des mécanismes au même titre qu'un jet d'attaque.

Ayant une forme de handicap social, c'est une vision du jeu qui m'exclue. Et j'ai du mal avec le fait qu'un joueur puisse jouer une fée, qu'une joueuse puisse jouer un géant, donc des PJs avec d'énormes différences, mais qu'on ne puisse pas jouer un individu un peu plus pragmatique ou charismatique que soi-même...

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L'énigme c'est différent. Il faut des joueurs qui aiment ça, sans ça peu de chance de résolution. Et il faut prévoir une porte de sortie au cas ou les joueurs ne trouvent pas, sinon ça bloque la partie.
J'en ai mis une dans mon premier scénar. Personne n'a trouvé, pourtant certains joueurs aimaient ça, nos MJs en mettaient et là ils étaient joueurs. Et ils n'ont pas eu de chance aux dès. J'ai du souffler la réponse pour finir le scénar.
A l'époque on faisait rouler les dés trop souvent, au risque de bloquer le jeu. On a failli perdre un PJ en début de scénar sur un bête franchissage de barrière (un critique) troublé

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Dans les combats, et plus largement dans les actions physiques, ce sont surtout les dés et les scores des PJs qui décident. Pourquoi est-ce que ça devrait être différent pour les actions mentales et sociales ?

On peut ne pas adhérer à cette façon de voir. Il y a des joueurs, dont je suis, qui n'apprécient pas du tout que les dés décident principalement de l'issue des combats. Venant de l'univers du wargame, je veux que mes choix, en tant que joueur, décident de l'issue d'un combat. La part de hasard est là pour me forcer à construire des plans plus souples, qui doivent prendre en compte la dimension d'échec possible.

Jamais vu personne ne pas y adhèrer, jusque là.
Tu fais comment alors pour désigner l'issue d'un combat sans te référer aux stats des persos et aux dés ?

Il me semble que vous avez passé un peu rapidement sur le mot "principalement". Comme je l'ai indiqué, j'ai fait du wargame avant que de jouer aux jeux de rôles (qui n'étaient pas connus en France). Dans ces jeux, le dé est l'arbitre des situations, mais un arbitre qui n'empiète que rarement sur la qualité des choix tactiques, voire startégiques, des joueurs.

J'attends la même chose de la partie simulation d'un jeu de rôles, notamment en ce qui concerne les combats. Je pense que cela devrait paraître logique, non ?

Ainsi, un jeu où les dés prennent le pas sur les choix des jouers ne m'intéressera pas, alors qu'une part de hasard m'agrée, car elle me pousse à des façons de jouer où je dois réagir à l'impondérable. Donc, les dés et les scores des monstres et des PJ me servent de points d'appui tout à fait convenables... Comme je l'ai ressenti en wargame.

Comme je l'ai déjà dit, cette façon de jouer s'appuie (comme toutes les autres) sur un contrat entre les gens qui sont autour de la table. J'en parle juste parce qu'elle cadre parfaitement avec l'utilisation (qui doit retée raisonnée et raisonnable) des énigmes. Je ne cherche pas à avoir raison, mais à décrire une façon de jouer.

Parce qu'à la sauce player's skill, ça donne que le joueur du mage qui pratique l'escrime gagne toujours facilement ses combats et que le joueur introverti qui n'y connait rien est toujours en mauvaise posture malgré son guerrier vétéran triste

De la même façon, je désire que mon interprétation, ainsi que celles des autres joueurs, influent au maximum sur l'issue des interactions sociales. Et, dans le même ordre d'idée, que nos questions, nos réflexions soient ce qui va principalement décider de ce que donneront les phases d'exploration, de recherche d'indice, etc.

J'ai assez de mal à me faire entendre et comprendre dans la vie de tous les jours, pour ne pas avoir envie de revivre ça en jeu !
Et quel intérêt de mettre du charisme à son PJ si c'est celui du joueur qui compte ? Dans mon ancien groupe je devais avoir le PJ le plus charismatique sur le papier mais le moins charismatique en jeu. C'était frustrant pour moi. Et les autres ont aussi pu constater que c'était peu équitable. Certains PJs avaient besoin d'un haut CHA et l'orc avec CHA 6 faisait aussi bien. On en est revenu.
Et ça n'empêche pas de RP. Une bonne idée peut être récompensée. C'est comme pour le combat.
Le Trône de Fer rendait ça bien en claquant l'intrigue sur les mécaniques du combat. L'objectif était de vaincre la résistance à coup d'arguments, de flatteries ou d'intimidations. Un PJ pouvait être plus ou moins compétent dans les différentes appoches et plus ou moins résistant contre elles. Il y avait cette même dimension tactique qu'un combat.

Le MJ peut demander un jet au stratège et lui donner des astuces et/ou modifier l'environnement avant de décrire la scène selon son résultat. Et s'il a décrit un possible avantage dans la scène du combat (une butte, un tonneau d'huile, etc), il peut le souffler au joueur du stratège.

Personnellement, il faudrait un très bon MJ pour que je n'aie pas l'impression qu'on me prend par la main d'une façon un peu condescendante. Si j'ai choisi d'interpréter un stratége, j'ai "signé" pour l'interpréter au mieux de mes capacités. Les stratégies doivent être construites par mon personnage, à travers mes choix et sanctionnées par des jets de dés pour que je m'amuse.

Tu posais la question, j'ai répondu ce que moi je ferais. J'aiderais le joueur à jouer son PJ comme il l'imagine. Car c'est ça le JdR, jouer un personnage, quelqu'un d'autre, capable de choses dont on est pas capable. Les règles sont là pour nous y aider. Pas besoin d'être expert pour monter à cheval, combattre, négocier, séduire, voler, etc, on peut même faire de la magie !
Je ne vois pas empêcher un joueur de jouer un stratège sous prétexte qu'il est nul aux échecs. Dans ce cas pourquoi autoriser à jouer des guerriers alors que la plupart des joueurs n'ont jamais manipulé une vraie arme de leur vie ? Pourquoi ne simuler que le physique mais pas le mental et le social ?

Une fois de plus, ce que vous décrivez n'est qu'une façon d'envisager la façon d'endosser un rôle. Personnellement, si j'endosse le rôle d'un magicien, j'essaie de jouer un concept de magicien au mieux de mes capacités, dans toutes les situations (interaction sociale, exploration, combat, etc.). Une fois de plus, le contrat à ma table, sera que chacun en fasse autant.

Nous jouons à un jeu d'imagination et je pense que tout ce que nous faisons faire à nos personnages ressortit de l'imagination des joueurs (MJ compris), pondérée par le système de jeu. Si vous avez besoin que des jets de dé ou le système aide à cela, cela me va. J'ai moi aussi besoin de ressentir que les résultats des jets sont cohérents.

Néanmoins, je n'accepterais pas aisément d'avoir à demander au MJ quel choix mon personnage devrait faire. Ces choix sont ma prérogative et je m'engage à présenter des actions cohérentes avec le type de personnage que j'incarne. Je ne dis pas que c'est la meilleure façon de jouer. C'est juste celle qui me plaît.

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  • Cedrole
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Néanmoins, je n'accepterais pas aisément d'avoir à demander au MJ quel choix mon personnage devrait faire. Ces choix sont ma prérogative et je m'engage à présenter des actions cohérentes avec le type de personnage que j'incarne. Je ne dis pas que c'est la meilleure façon de jouer. C'est juste celle qui me plaît.
Tymophil Gwathril

C'est là où le système de jeu est important, effectivement. Dans l'exemple de ma femme qui ne savait pas si elle devait choisir une attaque ordinaire ou une attaque totale, il n'y a pas eu besoin que je lui donne quelque conseil que ce soit. J'ai tout simplement considéré qu'elle se contentait de faire des attaques ordinaires (afin qu'elle garde sa pleine possibilité de défense). Et ce sont le niveau de compétence de son personnage ainsi que les dés qui ont fait le reste.

Cela ne l'a donc pas empêchée d'interpéter son personnage avec justesse dans tous les domaines où elles se sentait à l'aise pour le faire, tout en lui permettant de jouer malgré tout un combattant efficace face à un adversaire.

Je pense qu'il en va de même pour les énigmes bien gérées. Le meneur de jeu ne doit pas avoir besoin de souffler la bonne réponse, même avec un bon jet de dé. Mais la compétence du personnage (via les dés) doit pouvoir lui permettre d'obtenir des indices qui vont éventuellement l'aider.

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Tymophil Gwathril

Je voulais signifier que tout le monde n'a pas les même capacités. Et le JdR permet justement de jouer ce qu'on veut sans avoir besoin d'avoir les capacités des PJs. Je ne sais pas manier l'épée et lancer le moindre sort, mais mon PJ guerrier-magicien sait faire clin d'oeil

Pour exemple, j'ai beaucoup de mal avec les dialogues, je n'ai aucune répartie, il me faut du temps pour répondre, etc. A table ça avait tendance à plomber l'ambiance et en plus ça me mettait mal à l'aise. Mais si mon PJ est charismatique et qu'il a les bonnes compétences, je n'ai qu'à expliquer ce qu'il fait comme pour toutes les autres actions. A chacun d'imaginer son baratin comme on imagine un coup d'épée, un sort ou un saut acrobatique.

Personnellement je joue un rôle selon l'idée que je me fais de ce rôle. Je ne vais pas chercher à exploiter aux mieux mes propres capacités. Si le PJ n'est pas futé, je vais garder mes bonnes idées pour moi, ou en souffler aux autres si je trouve qu'ils galèrent. Du coup, je ne serais sans doute pas dans le coup pour les énigmes. Je chercherais hors RP malgré tout.