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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

D&D et Pathfinder - Dons VS Compétences 34

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour,

Je suis un ancien de AD&D 2nd édition qui se remet au jeux de rôles. Quelqu'un pourrait m'expliquer la différences entre dons et compétences (D&D 3.5, 5E et Pathfinder 2) ? Pourquoi avoir deux systèmes de jeu pour deux choses qui paraissent relativement similaires ? Merci !

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Une compétence est une maîtrise d'un domaine affilié à une caractéristique. Elle permet de gérer les actions des personnages et de déterminer leur capacité à agir dans divers domaines (acrobatie, connaissances, discrétion, survie, etc).

Un don est une capacité spéciale qui permet de donner des bonus à un personnage dans un domaine précis. Cela peut lui fournir plus de leviers d'action (un don qui donne une possibilité d'utiliser une compétence d'une façons inattendue, comme permettre d'utiliser la caracttéristique Force au lieu de Charisme pour la compétence Intimidation), des bonus dans une typologie d'action (un don qui réduit le malus pour faire une attaque avec l'arme qu'on tient en main non-directrice), permettre d'accéder à des capacités hors de la classe (un don qui permet de lancer un sort même pour un guerrier, de porter un type d'armure que la classe ne permet, à la base, pas), donner de nouvelles capacités (un don qui permet de s'appliquer un malus à l'attaque pour obtenir un bonus aux dégâts), ou étendre une capacité générale ou de classe (un don qui permet de reporter les dégâts excédentaires d'un ennemi amené à 0PV sur l'ennemi d'à côté), etc...

Les deux sont complémentaires.

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Les compétences sont un système généraliste qui permet de décider quel jet est nécessaire pour l'action que le joueur tente d'entreprendre. Tous les personnages "ont" toutes les compétences, la différence est que certains personnages en ont la maitrise. Tout le monde peut essayer de convaincre un garde de les laisser passer, en faisant un jet lié à la compétence "Persuasion", même les personnages qui n'ont pas la maitrise de cette compétence. Ceux qui en ont la maitrise ont plus de chances d'y arriver. Bref, les compétences relèvent du fonctionnement général du jeu hors combat.

Les dons sont des bonus supplémentaires thématiques. Ils sont optionels, mais un joueur peut les choisir pour pimenter son concept de perso. Ils offrent souvent de nouvelles capacités, en fait plus proches des capacités de classe (en moins puissant) que des compétences. Ça permet à un joueur de briser un peu la monotonie de sa classe, en introduisant des spécificités qui rendent son personnage plus original.

Donc les compétences, c'est la base tomate, et les dons, c'est l'épice rare par dessus. content

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En PF2, tu as :
- des dons de classe qui te permettent de développer ta classe pour te spécialiser : un guerrier qui tapera à deux mains par exemple ou un guerrier qui exploitera mieux arme et bouclier
- des dons de compétence te permettant de profiter de ta maîtrise des compétences : un guerrier pourra tenter de mettre au sol des créatures de taille plus grande par exemple,
- des dons généraux te permettant d'avoir plus de points de vie, d'être plus résistant, d'augmenter la perception,, un jet de sauvegarde
- des dons d'ascendance, permettant d'exploiter une des capacités de ton ascendance (race si tu viens de Ad&d2) : un elfe qui mettra plus de temps pour faire quelque chose et profitera d'un bonus, un nain qui pratiquera la hache, le marteau et les armes naines ou qui verra dans l'obscurité magique.

Le tout est structuré de manière à ce que ce soit équilibré et à te créer une voie pour améliorer ton personnage de manière à ce qu'il soit unique tout en étant au même niveau que les autres avec des choses qu'il sera seul à savoir faire.

Le système PF2 est très élégant de ce point de vue en fournissant des tonnes d'option permettant de personnaliser le jeu sans perdre en équilibre et à offrir au groupe des synergies permettant d'affronter de diverses manières les obstacles et les dangers. Cela permet à chaque table d'avoir une expérience unique.

Tu as aussi des compétences assez générales qui permettent de réaliser des actions.

Certaines peuvent être réalisées avec des compétences que tu ne maîtrises pas. Dans ce cas, ton résultat sera limité.

Certaines actions ne seront possibles que si tu les maitrises. Le degré de compétence libère des dons.

Tu auras des compétences où tu seras plus ou moins moyen avec un système de difficultés en fonction de ton niveau et des compétences où tu brilleras.

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En PF2, tu as :
- des dons de classe qui te permettent de développer ta classe pour te spécialiser : un guerrier qui tapera à deux mains par exemple ou un guerrier qui exploitera mieux arme et bouclier
- des dons de compétence te permettant de profiter de ta maîtrise des compétences : un guerrier pourra tenter de mettre au sol des créatures de taille plus grande par exemple,
- des dons généraux te permettant d'avoir plus de points de vie, d'être plus résistant, d'augmenter la perception,, un jet de sauvegarde
- des dons d'ascendance, permettant d'exploiter une des capacités de ton ascendance (race si tu viens de Ad&d2) : un elfe qui mettra plus de temps pour faire quelque chose et profitera d'un bonus, un nain qui pratiquera la hache, le marteau et les armes naines ou qui verra dans l'obscurité magique.

Le tout est structuré de manière à ce que ce soit équilibré et à te créer une voie pour améliorer ton personnage de manière à ce qu'il soit unique tout en étant au même niveau que les autres avec des choses qu'il sera seul à savoir faire.

Le système PF2 est très élégant de ce point de vue en fournissant des tonnes d'option permettant de personnaliser le jeu sans perdre en équilibre et à offrir au groupe des synergies permettant d'affronter de diverses manières les obstacles et les dangers. Cela permet à chaque table d'avoir une expérience unique.

Tu as aussi des compétences assez générales qui permettent de réaliser des actions.

Certaines peuvent être réalisées avec des compétences que tu ne maîtrises pas. Dans ce cas, ton résultat sera limité.

Certaines actions ne seront possibles que si tu les maitrises. Le degré de compétence libère des dons.

Tu auras des compétences où tu seras plus ou moins moyen avec un système de difficultés en fonction de ton niveau et des compétences où tu brilleras.

rectulo101

C'est pareil pour D&D5. En utilisant les règles de base + le Xanathar, tu arrives à la même chose, mais c'est loin d'être équilibré, certains noms de dons sont trompeurs, d'autres peu utiles etc en gros c'est pas rationalisé (ou streamliné en VO) concrètement tu n'as pas du tout l'aspect suivant de PF2 :

"Le tout [PF2] est structuré de manière à ce que ce soit équilibré" et ça "Le système PF2 est très élégant de ce point de vue ".

Pour D&D5 c'est un peu confus et si tu as d'autres suppléments et/ou campagne, ça devient vite pénible. L'arbitrage du MD et les conseils entre joueurs peuvent être nécessaires pour bien évaluer.


Ceci dit en choisissant des Univers ou des alternatives aux livres de base du triptyques D&D 5 de Wotc ça va mieux : Dragons pour les règles, ou des univers qui proposent des dons moins génériques et au passage rééquilibrés (voir du côté des packs campagne/livre du joueur/livre univers/bestiaire ) qui se sont multipliés chez les éditeurs tiers.

PS : à noter AMHA que le guide de Xanathar n'est pas nécessaire, mais avec les clarifications des compétences et des kits d'objet est clairement recommandé, particulièrement pour les moins expérimentés.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rankkor
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Darky_

Pardon mais non, pour jouer aux deux, malgré le Xanathar (et même les autres après) on atteint pas ce que propose PF2. Déjà tout simplement parce que l'approche est différente.

En DD5, ce qui sont des dons à choisir en PF2 sont déjà choisi pour les futurs niveaux du joueur lorsqu'il se spécialise, l'enfermant dans un carcan immuable dès lors que la voie à été prise.

PF2 propose une personnalisation à outrance de son personnage tout en gardant l'ensemble équilibré avec un besoin quasi viscéral de le poser au sein d'un groupe synergique. DD5 à une approche bien plus "simple" à aborder de ce côté là, mais c'est aussi son principal défaut de mon point de vue (Le joueur ne fait plus de choix et rien n'est cadré le reste d'y temps. Ce qui est un paradoxe saugrenu)

Maintenant, je ne pense pas que la question d'origine du post résidait dans les différences entre ces gammes mais plutôt de ce qu'était un don vis à vis d'une compétence et cela a été bien répondu :

Compétence c'est un champ des possibles des caractéristiques. L'intelligence c'est la faculté de raisonner et d'apprendre en général, c'est la base des compétences qui y font appel. Arcanes c'est la faculté à se servir de l'intelligence pour raisonner et apprendre tout ce ui touche au domaine arcanique, qui n'a rien à voir avec le domaine divin

Don c'est une capacité apprise unique offrant des possibilités mesurées régie parfois par ses règles propres. La rage est un don/capacité qui ne peut se reposer sur "faire un jet de force" mais plutôt sur le fait de cadrer ce que le don offre avec des conditions et des conséquences

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Alors je vais faire simple .. quitte a me faire destroy

- D&D5 est le fils spirituel de AD&D2 avec Une classe principale et ensuite une spécialisation de celle ci à partir du niveau 2 ou 3. Comme dans AD&D2 en fonction du monde (officiel ou logo "5") ces spécialisations peuvent coller au monde. Comme par exemple les guerriers de dark sun n'ayant rien à voir avec ceux de Krynn (je prends ça au pif) dans AD&D 2.

- PF est l'heritié de D&D3.5 et plus grossièrement du systéme D20. Là la classe est une classe ultra minimaliste au départ .. mais les dons que tu gagnes (par ta classe, par ton origine social, par ton ascendence (race) ) aux différents niveaux permettent a tous les joueurs qui s'en donnent la peine de custom leur perso aux petits ognons. Globalement les dons sont des "bonus", des "spécialisations", des facilités a faire un truc.

Les compétences sont dans les deux jeux des "actions" possibles basées sur tes caractéristiques ..

Pb les dons dans la D&D5 ... après le carnage de la D&D4 .. la question s'est posée dans la communeauté de savoir si D&D5 devait avoir des "dons" .. ils sont présent limité et optionnel .. (a titre perso je suis contre) .. et globalement beaucoup mais beaucoup moins impactant que ce qui avait été fait dans la V3.5 ou PF1

Je joue aux deux jeux PF2 et D&D5

PF2 est un très bon jeu mais il faut un investissement important des joueurs qui comprennent tous leurs bonus, leur possibilité .. (un peu comme à l'époque de RoleMaster) .. pour alléger le boulot du MdJ. Si un joueur ne comprend pas le système ou est paumé .. c'est l'enfer pour le MdJ qui doit quasiment jouer à sa place.

D&D5 est beaucoup plus simple et fluide même quand tes joueurs sont un peu peaumés .. par contre tu n'as que quelques options de bases pour différencier les persos d'une même classe mais rien qui n'arrive à la cheville de PF2. C'est cependant largemet suffisant pour énormément de personne.

Ce sont 2 très bon jeux ne s'adressant pas au même public.

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Le joueur ne fait plus de choix et rien n'est cadré le reste d'y temps.

Rankkor

Le joueur fait moins de choix. Il peut encore choisir des dons (tous les 4 niveaux), se multiclasser s'il le désire, et choisir ses sorts pour les 8 classes full ou demi-casters.
Moins de choix. Pas aucun.

Quant au fait que les choses soient moins cadrées... si pour certains c'est un défaut, personnellement voir des descriptions de compétences qui cadrent chaque utilisation techniquement avec, en réalité, quasiment une mini-règle par compétence, personnellement (comme d'autres) je trouve ça d'une lourdeur pas possible.

Chacun voit midi à sa porte avec ses envies et appréciations. Mais les absolus c'est toujours dommageable. plaisantin

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  • Rankkor
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Julien Dutel

Vous pinaillez mon cher Julien 😉

Les dons ne sont qu'une option. Donc si le MJ n'en veut pas de ladite option, bah y a plus de choix (et ici bous parlions bien de choix des dons, en effet restent mes sorts ou le multiclassage mais ce n'est pas ce que j'appelle des choix de développement d'un personnage, au mieux des options pour palier à ce manque de choix justement).

Concernant le manque de "cadrage" je pense que ça nécessite un peu de développement e ma part afin de ne pas être binaire :

Dans DD5, pour faire quelque chose qui sort du cadre, le MJ est littéralement laissé seul pour choisir quelque chose d'à peu près conforme à ce qu'il lui semblerait probablement juste de son à priori personnel (oui toutes ces approximations vocabulairesques sont volontaires 😁). C'est à dire que si le MJ est mal luné, s'il oublie que la dernière fois, pour le même jet il a demandé un DD15 et que cette fois il demande un DD25 sans raison circonstancielle valable, bah c'est la cohérence de l'univers qui en pâtit.

PF2 à un approche qui, selon moi, est bien plus saine: énormément de choses sont écrites et cadrées. Non pas pour restreindre les choix des MJ/joueurs, mais pour servir de guides à "quoi faire si mon PJ veut faire un triple salto loupé finis sur les fasses pour mettre un coup de boule entre les roubignoles de ce troll émasculé".

Le système propose bien évidement des DD basés sur une difficulté estimée, avec des gradients de difficultés allant de +/-2 à +/-10 (qui correspondraient aux avantages désavantages de DD5 mais sans le rendre aussi puissants) et une table au même titre qu'un DD5 s'il besoin d'estimer des difficultés exactement de la meme facon que son homologue de chez wotc, mais il offre au MJ la possibilité de se raccrocher à des choses qui ont déjà été pensées afin qu'il n'ait pas systématiquement quelque chose à improviser sur le pouce avec les risques dont j'ai parlé précédemment.

(L'erreur que j'ai faite au début de ma masterisation de PF2 d'ailleurs était de vouloir coller au livre de règle pour chaque action, avant de réaliser béatement que ce ne sont que des guides de principes si on est perdus. Passé ce cap tout se déroule à nouveau de façon plus fluide...)

C'est en ça que je dis que DD5 est moins cadré. On le voit d'ailleurs assez souvent malheureusement, les joueurs à DD5 ont bien plus tendance à discuter de la difficulté d'une tâche qu'à PF2.

Ce n'est ni meilleur ni moins bon, c'est en effet une différence notable de type de tables.

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Vous pinaillez mon cher Julien 😉

Non

Les dons ne sont qu'une option. Donc si le MJ n'en veut pas de ladite option, bah y a plus de choix

Ce qui est un choix de table et n'empêche pas qu'ils sont au coeur du jeu aussi. plaisantin

Concernant le manque de "cadrage" je pense que ça nécessite un peu de développement e ma part afin de ne pas être binaire :

Dans DD5, pour faire quelque chose qui sort du cadre, le MJ est littéralement laissé seul pour choisir quelque chose d'à peu près conforme à ce qu'il lui semblerait probablement juste de son à priori personnel (oui toutes ces approximations vocabulairesques sont volontaires 😁). C'est à dire que si le MJ est mal luné, s'il oublie que la dernière fois, pour le même jet il a demandé un DD15 et que cette fois il demande un DD25 sans raison circonstancielle valable, bah c'est la cohérence de l'univers qui en pâtit.

PF2 à un approche qui, selon moi, est bien plus saine: énormément de choses sont écrites et cadrées. Non pas pour restreindre les choix des MJ/joueurs, mais pour servir de guides à "quoi faire si mon PJ veut faire un triple salto loupé finis sur les fasses pour mettre un coup de boule entre les roubignoles de ce troll émasculé".

Un cadre plus large rend les choses bien plus simples en fait. PRPG2, en mettant en place des sous-systèmes pour faire tout ce qui est passé par la tête des créateurs pose bien plus question, en fait, quand on veut sortir de son cadre rigide. Là où la 5E laisse simplement la négo joueur/MJ se dérouler en ne fixant pas de multiples sous-règles.

Je comprends ce que tu aimes. D'autres ne l'apprécient pas.

(L'erreur que j'ai faite au début de ma masterisation de PF2 d'ailleurs était de vouloir coller au livre de règle pour chaque action, avant de réaliser béatement que ce ne sont que des guides de principes si on est perdus. Passé ce cap tout se déroule à nouveau de façon plus fluide...)

C'est une interprétation. Mais ce sont bien des règles et sous-systèmes. Tu as décidé, surtout, de t'émanciper de la rigidité du cadre de PF2 (parce que ce ne sont pas "que des guides de principe" mais bien des règles que le joueur lui-même peut consulter)

malheureusement, les joueurs à DD5 ont bien plus tendance à discuter de la difficulté d'une tâche qu'à PF2.

Est-ce malheureux ?

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Dons et compétences sont 2 choses très différentes.

Une compétence est en gros une spécialisation d'une caractéristique. Si le PJ est fort, il a des chances de courir vite. Mais un PJ qui a sport ou athlétisme, donc plus compétent/expérimenté dans ce domaine, pourra le battre même s'il est moins fort. Dans D&D et PF ça accorde un bonus à un jet de caractéristique lié à ce domaine.

Un don c'est une capacité, comme les capacités de classe mais en plus varié.

Les dons ne sont qu'une option. Donc si le MJ n'en veut pas de ladite option, bah y a plus de choix

Ce qui est un choix de table et n'empêche pas qu'ils sont au coeur du jeu aussi. plaisantin

Julien Dutel

Et bien si, puisqu'ils sont optionnels, les dons ne sont pas au coeur de D&D 5.

Concernant les compétences, il n'y a pas un système plus simple que l'autre. Le cadrage de PF2 peut simplifier la vie d'un MJ perdu par la trop grande liberté donné par D&D. Mais l'inverse est aussi vrai, un MJ peut trouver trop complexe la rigidité de PF2 par rapport à D&D. C'est au cas par cas. On peut aussi préférer l'un, puis avec l'âge préférer l'autre.

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malheureusement, les joueurs à DD5 ont bien plus tendance à discuter de la difficulté d'une tâche qu'à PF2.

Est-ce malheureux ?

Julien Dutel

Oui, c'est malheureux car ça entraîne des discussions techniques et des négociations de marchand de tapis au détriment du rôle-play.

Du moins c'est mon sentiment quand ça se produit lorsque je joue. Et ce sont bien souvent toujours les mêmes qui pinaillent.

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malheureusement, les joueurs à DD5 ont bien plus tendance à discuter de la difficulté d'une tâche qu'à PF2.

Est-ce malheureux ?

Julien Dutel

Oui, c'est malheureux car ça entraîne des discussions techniques et des négociations de marchand de tapis au détriment du rôle-play.

Du moins c'est mon sentiment quand ça se produit lorsque je joue. Et ce sont bien souvent toujours les mêmes qui pinaillent.

Nar Sir

Est-ce un problème de système ou de joueur qui n'accepte pas l'arbitrage du MJ ? C'est un peu rhétorique parce que, clairement, pour moi, c'est exactement ça. Et dans ce cas, toujours pour moi, un système avec des dizaines de cas différents envisagés pour pallier à toute discussion n'est qu'une béquille dans un rapport de force qui est en réalité mal assumé par au moins une des parties en présence.

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Et bien si, puisqu'ils sont optionnels, les dons ne sont pas au coeur de D&D 5.

Factuellement, ils sont, en réalité, utilisés par l'immense majorité des tables et celles qui ne les utilise pas sont une part congrue des joueurs. Ce n'est pas pour rien que OneD&D dans ses documents de Playtest fait exactement ce qu'on a fait avec RNP : ne plus parler d'augmentation de carac mais d'acquisition de don, et créer un don d'augmentation de carac.

Concernant les compétences, il n'y a pas un système plus simple que l'autre. Le cadrage de PF2 peut simplifier la vie d'un MJ perdu par la trop grande liberté donné par D&D. Mais l'inverse est aussi vrai, un MJ peut trouver trop complexe la rigidité de PF2 par rapport à D&D. C'est au cas par cas. On peut aussi préférer l'un, puis avec l'âge préférer l'autre.

Cedrole

Ce qui est exactement mon propos de base : les coups et les douleurs.

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J'aime beaucoup les dons en option, par ce biais, les possibilités de multiclassage et les différentes voies, D&D5 offre à la fois une certaine variété dans les classes pour ceux qui veulent personnaliser un peu leur personnage (et les historiques ajoutent une petite couche de personnalisation côté roleplay), tout en étant très accessibles pour les débutants et/où ceux qui ne veulent pas s'enquiquiner avec des tonnes d'options.

Dit autrement : les premières éditions de D&D offraient 10 fois moins d'options de personnalisation que l'actuel D&D5 et n'en restaient pas moins très populaires auprès des joueurs du monde entier. Manière de dire que ne pas avoir des options à tout bout de champ n'est pas un défaut mais un choix de game-design que l'on apprécie ou pas, que l'on recherche ou pas selon les envies et les besoins du moment.

La question n'est pas lequel de ces jeux est supérieur ou dispose de plus d'options et serait donc, de facto, meilleur, mais : que voulez-vous jouer ? Qu'êtes-vous prêt à accepter à table ? Ce genre de trucs.
Personnellement je ne suis pas un grand fan des jeux avec des tonnes d'options et de sous-systèmes, ne serait-ce que parce que mes joueurs de Donj sont assez jeunes et que D&D 5 me demande déjà beaucoup de boulot en amont. En tant que joueur, je dis pas, je pourrais être tenté par un PF2, mais, honnêtement, je n'épprouverais pas le "besoin" d'avoir plus de choix que dans D&D 5 avant d'avoir poncé toutes les classes et voies de ce dernier ce qui est loiiiiiiiiin d'arriver bientôt XD

Et je crois que si je voulais tester des trucs vraiment nouveau à D&D 5 je ferais une campagne qui débute au niveau 15 histoire de m'essayer à un niveau de jeu auquel je ne suis jamais arrivé "classiquement" (c'est-à-dire en partant du niveau 1) jusqu'ici.
Bref, PF2 c'est un excellent jeu pour des gens qui jouent beaucoup, ou pour des personnes qui ont envie d'avoir plein d'options pour avoir le sentiment (et je parle bien de sentiment) d'opulence dans les possibilités. Un peu comme les gros banquets à volonté dans les restaus chinois : c'est pas forcément meilleur et on mange pas tellement plus que dans un thaï classique ( parce que notre estomac il est pas un infini ) mais on peut avoir eu le "plaisir" de la possibilité de l'opulence.

Mais quand on joue énormément, depuis longtemps, que l'on ne fait quasiment que du Donj, et que l'on adore les choix stratégique, PF2 est indéniablement une excellente option.

P.S. : ça me rappelle une discussion sur le forum du jeu-vidéo Solasta (un jeu qui utilise avec brio les règles SRD de D&D 5) avec un gars qui reprochait à ce dernier de ne pas monter au-delà du niveau 12. Tout le monde lui expliquait qu'implémenter les niveaux suivants, sachant qu'ils ne sont pas nécessaires aux campagnes officielles qui vont donc jusqu'au 12, c'était beaucoup de boulot et que, de toute manière, même en jdr sur table, quasiment personne ne joue au-delà des niveaux 12-14. Mais le cas affirmait que le jdr propose 20 niveaux et donc que ne pas en disposer c'est un manque. C'est un faux manque, c'est une "fausse option", si on en n'a jamais l'usage en vrai. Quasiment personne ne joue en 15-20 pas seulement parce que les campagnes seraient trop longues pour les atteindre (après tout on peut créer un personnage de niveau 15) mais aussi, et surtout, parce que jouer à ce niveau change la manière d'aborder les scénarios, l'univers, la manière de concevoir ses personnages etc. C'est une proposition de jeu qui intéresse dans les faits beaucoup moins que les plus bas niveaux. C'était un autre exemple de "nous n'avons pas nécessairement besoin de toutes les options que l'on nous sert".

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EDIT: Vrai, Kars, je retire content

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Pourquoi partir dans un débat sans fin qui n'a en plus aucun rapport avec la question initiale ?

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Je vais essayer de répondre à la question initiale et tu as bien fait de recadrer .. Alors que c'est il passé depuis AD&D2 et pourquoi on en arrive là ..

Dans AD&D2, tu as quelques classes de bases qui sont ensuite spécialisés soient dans le livre de base, soit essentiellement dans les différents univers (Forgotten Realms, Dark Sun, Planescape, SpellJammer, BirthRights, ... ) .

Ensuite tu es des skills (compétences) ou TSR essaye à l'arrache de mettre ce que les joeurs apprécient dans les autres jeux (essentiellement des jeux Chaosium comme CoC, StormBringer, Pendragon, ...). TSR ensuite va créer en 1995 ce que l'on nomme la AD&D2.5 .. avec les 3 bouquins "Player's options" et le bouquin "Dungeon master option".

Mais TSR va mal ... AD&D2 est en perte de vitesse sur les tables des jeu ou WhiteWolf via le WoD original prend largement le dessus (ammenant d'ailleurs des joueurs et joueuses d'autres horizons). De plus Magic (ainsi que tous les JCC de la fin des années 90) prend le temps et le porte feuille de bon nombre de joueurs potentiels.

Et en 1997 c'est le crash cosmique ... Wizard of The Coast rachéte TSR et l'ensemble des licences. Ils vont progressivement tenter de relancer D&D. D'abord avec le sytème SAGA en utilisant la "référence" ultra star de D&D : Dragonlance. Un systéme original mellant naration, jeux de cartes, nouveau format de boite ... mais cela n'a pas pris.

Une équipe de choc est monté en 2000 pour lancer D&D3. Du coup plus de différence entre D&D et AD&D, plus qu'une seule gamme avec un seule systéme, qui se nomme le D20 système. Dans ce systéme les classes sont des axes de progressions classiques avec beaucoup de case "vide" dans les niveaux que les joueurs doivent choisir .. ces cases vides sont les "feats" .. les "dons". Les systéme prend quelques part son origine dans les player options .. les compétences étant toujours comme AD&D2 des skills qui sont d'abord défini par rapport aux caractéristiques mais en gardant un systéme D20. A noter que des Feats peuvent améliorer les compétance par exemple !. WoTC ouvre aussi son sytéme officiellement aux éditeurs tiers via un sytéme de licence dit OGL. Un espéce de systéme open source permetant à différents éditeurs tiers de faire de D&D. Tout semble rouler ? et bah oui au départ les joueurs reviennent ... mais internet va changer beaucoup de chose.

D'abord les joueurs se pleignent à juste titre de déséquilibres ... bref .. WoTC réagit en sortant une version améliorée que l'on nomme la V3.5 .. et puis surtout chaque supplément va ammener des tonnes de "feats" supplémentaires, toujours plus bourrins les uns que les autres .. au MdJ de se demerder (je fais exprés de ne pas parler des classes de prestiges). Et enfin D&D tombe dans la maladie de WhiteWolf, beaucoup de supplément de contexte pour très peu d'aventure. Heureusement WoTC tient aussi grace à toute l'aventure NeverWinter Nights .. ces serveurs, ces mini MMO, ces aventures créés par des passionnés ont tenu a bout de bras la V3 / 3.5 .. puis arrive 2004

2004 c'est l'année de World of Warcraft, toutes les industries du jeu (vidéo, role, plateau, ...) vont en patir. Neverwinter nights 2 sera en plus en 2006 une catastrophe (surtout pour le tool kit de création d'aventure voir de monde) et du coup le petit monde de la V3 3.5 s'éffrite, les joueurs préférant faire des raid sur WoW, WoTC essaye de récupérer tout le peut de pognon restant en modifiant son OGL .. on cours à la catastrophe de 2007

2007 nous y voici, WoTC sors D&D4 ... qui est une caricature de MMO (qui est lui une caricature de JdR) .. tout est cassé, à la lecture des régles on comprend l'objectif ammener les joueurs de MMO vers le jeu de rôle papier. Chaque classe posséde entre chaque repos une liste de boutons (pardon pouvoir) qu'ils peuvent activer .. et pour finir le premier MMO se basant sur le système est une catastrophe (je passe sous silence D&D miniatures ... )

Et c'est là qu'entre en jeu Paizo .; mais c'est quoi donc, au départ c'est une division "moribonde" de WoTC qui s'était occupé de continuer la publication de Dragon magazine (le magazine officiel de D&D) avec des rythmes plus ou moins ératiques. Une groupe venant de D&D3.5 gagne l'authorisation de continuer la gamme via l'OGL .. Le projet "D&D3.75" commence et va devenir en 2009 "Pathfinder" .. Le systéme de la V3 est de nouveau améliorer .. mais surtout Pathfinder réussi en misant essentiellement sur les aventures .. ces fameuses campagnes composées de 3 à 6 livrets façons AD&D ... oh tout n'est pas parfait ... mais Pathfinder va sauver la continuiter le l'héritage de D&D.

WoTC commence à voir qu'ils vont dans le mur. Commence alors une longue reflexion qui va ammener à publier l'ensemble du catalogue de TSR sous forme de PDF et la création du groupe D&D next qui va devenir D&D 5 sous forme d'échange avec les joueurs. Les discussions sont tendus (surtout après la V4) mais un consensus se dégage pour retourner vers la simpliciter de AD&D2 et d'y ajouter quelques "doses des autres versions" et quelques idées brillantes. WoTC re publie alors ces grandes campagnes iconiques et regagne peu à peu des joueurs tout en séduisant de nouveau les débutants ... le succés est phénoménale

Et depuis notre belle communeauté comme tu as le pu le lire est coupé en deux ...

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  • Grand_Ancien
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À la fois je salue le travaille de synthèse, qui est indéniable, et si je ne partage l'avis exprimé sur D&D 4 (qui fut vendu avec les concepts des MMO pour attirer ce public, mais n'en est pas un, mais est bel et bien en rupture avec beaucoup de traditions de D&D), ça reste un détail mineur.
Par contre je ne comprends pas trop la fin. Tu sembles vouloir dire que la communauté est désormais coupée en deux : d'un côté Pathfinder et de l'autre D&D ? Cependant, à l'époque où Pathfinder était dans sa première itération, ce jeu n'était au fond qu'un D&D 3.75 qui continuait un héritage que D&D 4 n'arrivait plus à faire vivre, à ce moment là la communauté n'était pas trop divisée. Mais depuis D&D 5 Pathfinder ne représente plus grand chose par rapport à ce qu'il était avant (ça reste un gros morceau hein, mais rien de similaire à avant), si on peut parler de "division" de la communauté D&D (et encore, c'est discutable), c'est plutôt avec la scène OSR qui continue directement l'héritage D&D / AD&D des origines pour faire des choses complètements folles et neuves.

Dans tous les cas il est indénibale que D&D, de manière générale, que ce soit dans sa forme actuelle officielle, ou au travers du foisonnement de l'OSR, est aujourd'hui très largement dominant dans le jdr. À un niveau peut-être jamais atteint, à part, évident, aux tout débuts où il était tout seul plaisantin
L'OSR non seulement renouvelle l'héritage des productions amateurs des tout-débuts de D&D, mais semble également dominer la scène indé en terme d'inventivité et d'abondance productive, et D&D 5 domine tranquillement le jdr grand public, comme AD&D a la grand époque.

Mais on sort un peu du sujet là ?

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j essayer de répondre à la question tout en haut

Pourquoi on a deux sytèmes

Mais je suis d'accord Pathfinder à sauvé D&D .. et je l'ai peut être pas assez écrit.

Du coup .. si D&D one part en vrille ... ca sauvera PathFinder 2 ?

(J'essaye de me souvenir mais j'ai jamais connu une si grande domination dans le domaine de l'heroic fantasy que D&D maintenant ... peut être entre 78 et 81 .. mais c'était encore une age de croissance)

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  • Maynemiz