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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Aide Création Scénario avec PJ Alignement Mauvais ! 20

Forums > Jeux de rôle

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Hello à tous

Je souhaiterai un petit coup de main. Après avoir mastérisé plusieurs campagnes, j'aimerai écrire un de mes premiers scénarios personnels, et je dois avouer que je ne suis pas hyper doué content Surtout que pour simplifier, nous avons prévu un one shot avec des personnages d'alignement mauvais.

Comme c'est du one shot, on va volontairement faire des PJ avec un gros niveau (level 14) car on fini toujours nos campagnes autour de 10-11. Dans l'idée, j'aimerai des situations ou ils puissent vraiment faire montre de leur côté mauvais (je fais confiance à mes amis pour rester "clean", on se connaît bien sur ce sujet) mais que ce soit un peu fun. Le plot twist que j'avais, c'est que tout ceci est une machinerie pour les mener à un endroit spécifique donnant l'avantage aux "gentils" pour enfin en tenir à bout. Mais il me faudrait quelque chose qui se tienne globalement, même si je prévois bien que, mes PJ étant tellement méchants et faisant tellement de mal, des pertes collatérales soit acceptable pour mes gentils PNJ. J'aime bien l'idée de la machination pour défaire les PJ, mais je suis preneur de toutes remarques pour améliorer ceci, et je sais qu'il y en a besoin ! Un grand merci à tous !!

Q.

***

Les Evil PJ sont un groupe de mercenaire extrêmement puissant (level 14), souvent recherchés par les milices locales, mais qui n’arrivent pas à les arrêter. Ils disposent de compétences particulièrement puissantes, qu’ils utilisent pour semer à la mort et le chaos. Ils sont à l’origines de nombreux meurtres et catastrophes, décimant parfois des villages entiers.

Un seigneur noir du nom de Lord Verkos leur a proposé une mission d’un danger extrême, mais qui les mettrait à l’abri pour le reste de leur vie (30 000 pièces d’or par personne, dont une avance de 10 000 pièces d’or leur a déjà été faite).

La mission consiste à infiltrer les souterrains du château du Roi Salinor, le vieux monarque, qui renfermerait un artefact qui permettrait à leur commanditaire, une liche puissante, d’accélérer son retour. En échange de ceci, la liche leur promet l'argent pour la fin de leur vie ainsi que l’expatriation (impossible aujourd’hui à cause des nombreux contrôles aux frontières). Pour cette mission, il est très probable que ce soit le roi lui même qui permette l’accès aux chambres souterraines,et qu’il doive être vivant. Les Evil PJ doivent donc se frayer un passage dans le château, défaire la garde sans trop attirer les soupçons, et soumettre le roi. Un chantage devrait être nécessaire étant donné que le roi est vieux (et mourant ?) et préférerait probablement mourir que de laisser l'accès aux PJ.

Une fois l’accès ouvert, les PJ avancent dans le souterrain, rencontrant diverses protections leur confirmant que l’artefact doit se trouver au bout du tunnel.

Mais une fois arrivée dans la salle principale, la porte se referme complètement derrière eux. Pas d’artefact, mais ils reconnaissent la voix de leur commanditaire, qui n’est pas une liche mais un puissant magicien, accompagné d’une créature X (Méga boss de fin cf. level 14).

Plot Twist : Tout ceci n’était qu’un piège, ils ont été menés dans cette salle qui n’est pas à leur avantage (voir effets de refuge contre les PJ pour le combat ?), afin d’être maîtrisé. Depuis des mois, les conseillers du roi (à son insu?) préparent cette opération, pour venir à bout du fléau que sont les PJ. Les morts que les PJs ont du laisser sur leur route sont malheureusement des dommages collatéraux nécessaires pour en venir à bout.

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Règle numéro 1 avec un groupe de PJs mauvais : prévoir un élément de contexte implacable qui exclu qu'ils s'entretuent ou agissent trop les uns contre les autres

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  • WolfRider4594
  • et
  • Ami
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Jette un coup d'œil à la Maivaise Auberge sur YouTube - pour un one shot, l'accroche est pas mal.

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  • kenobiwan88
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DSC1978

Oui justement deux de mes PJ et moi même sommes à jour. Ce qui nous a donné envie. Mais de fait je ne peux pas trop repomper. Concernant les règles de groupe j'ai les idées pour ne pas qu'ils s'entretuent 😅

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Perso je serai un gentil comploteur...je les abatterai pas ensemble mais bien séparément l'un après l'autre. Après tout c'est des mercenaires...ils doivent donc pas être trop durs à trouver, a suivre , à appâter individuellement et paf le cancrelat.

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Dany40

Non. Que les PJs soient mauvais n'est pas une raison suffisante pour qu'ils s'entretuent. Et quand cela se passe c'est au MJ de ne pas le tilérer à sa table et de recadrer ses joueurs / joueuses.

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Dany40

Il leur suffit d'être Loyal Mauvais pour que ça crée une cohésion de groupe.

J'ai joué une campagne en tant que Mauvais et c'est très bien passé entre nous.

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Oui je leur ai demandé d'être loyal entre eux et je creerai une situé de départ pour que ça se tienne

jai plus de mal à déployer une structure de scénario qui se tienne vis à vis de la puissance des PJ et du complot contre eux

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@WolfRider4594 et @Ami

Vous sous estimez je crois l'influence libératrice sur certains de jouer "les méchants" content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • WolfRider4594
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Dany40

Les joueurs qui veulent se foutre sur la gueule ou se saboter le feront qu'ils soient mauvais ou pas, c'est juste un état d'esprit et une envie de faire n'importe quoi à table. Franchement à moins de jouer avec des gens qui se foutent de tout, je suppose qu'il suffit de mettre les choses au clair en session 0, sinon ça risque de vite tourner au vinaigre.

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Je ne retrouve plus sur le moment, mais j'ai vu passer (et commencé à lire) une campagne taillée pour des personnages mauvais. Justement l'intro traite bien le sujet de garder une cohésion de groupe et d'éviter les débordements qui cassent tout.

Edit : faut que j'arrête d'acheter et d'entasser... C'est une suite de modules pour Pathfinder première édition et pas du tout une campagne DDD5... "Way of the wicked".

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Dany40

Non pas du tout. J'en ai eu des abrutis qui se sont dits "Mon perso est mauvais donc je n'ai plus de limite à respecter'. A chaque fois je les ai recadrer tout de suite. Gentiment pour commencer puis moins gentils s'ils ignoraient le message puis le perso meurt et le joueur prend la porte pour ne pas revenir.

Je n'ai aucune patience avec les fouteurs de merdes à la table. Le "contrat social" est on est topus là pour s'ammuser et passer un bon moment en vivant des aventures fictives. Ceux qui ne le respectent pas dégagent.

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J'ai un peu de mal avec le concept du "un piège pour tuer les PJs (qui réussit forcément".

J'ai joué et maitrisé pluisieurs Campagne avec des PJs Mauvais, et nous avons toujours évité cet écueil.

Au départ, le jeu est fait pour jouer, donc s'amuser, passer un bon moment, et ce sont les joueurs qui doivent s'amuser.

Si ils aiment se faire tuer de magnifique façon, pourquoi pas?

Mais:

1) est ce que tes joueurs aiment voir leurs personnages se faire tuer, y compris de manière un peu arbitraire?

2) est-ce que tes joueurs aiment "perdre" (échouer dans leurs actes, rater le scénario, rater la mission, etc)?

3) est-ce que tes joueurs aiment être roulés (tromprés, manipulés)?

De là dépendra la suite de tes préparation. Autrement, tu vas vers une grande désillusion...

Après tout, si ils sont puissants, ils doivent déja connaitre les PNJ puissants (donc, l'archimage), au moins de réputation, et se méfier de lui. De plus, dans bien des jeux (Shadowrun par exemple), les PJs ont l'habitude d'enquéter sur leur employeur, et de préparer un dossier contre lui, afin de se prémunir d'une trahison de ce dernier. On peut supposer que des Héros mauvais et puissants, donc expérimentés, aient l'habitude de prendre de telles précautions.

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Je dois peut être avoir eu que de la chance, mais globalement dans 90% des cas, tous les joueur avec qui j'ai joué depuis plus de 30 piges ont un comportement "chaotic good" quelque soit ce qu'ils ont cochés sur leur fiche de perso.SIi bien que je zap allégrement la phase de l'allignement, comme indiqué plus haut si des joueurs ont envie d'en découdre c'est pas l'alignement qui va les séparer.

D'ailleurs si on voudrait jouer les alignements "in the book at it should be done" ... deux lawful good de deux "dieux/seigneurs/ce que tu veux "qui s'oposent ont bien plus de raison de se foutre sur la gueule que les autres persos.

2 chaotic evil attendront au moins d'être devant le tas d'or avant d'en arriver là.

Quand quelqu'un me dit je veux joueur un méchant ... je lui demande c'est quoi pour toi méchant ?

Et là ca peut partir en vrille .. "je veux pouvoir torturé, violé, tué qui je veux" .. et là généralement je stop illico. Si c'est juste un défouloir pour être sadique, pervers, on est plus pour moi dans la notion de jeu d'aventure ... mais celle de la psychothérapie et je ne suis pas qualifié pour continuer.

Et c'est là qu'arrive la contexte et l'histoire .. mis à part le psychopathe .. pourquoi es tu mauvais ? quel histoire t amméne à cela .. et perso je trouve que l'archétype de la bonne histoire d'un pj qui devient méchant est .. malheureusement dragonlance.

Pour en revenir a ton plot initial .. je dirais ok mais il va falloir un contexte politique fort, que le pj aient des ficelles ou du pouvoir pour comprendre ce qui peut se tramer.

Et puis pourquoi ammener les PJ dans ce twist alors que les conseillers à priori savaient ou ils étaient dès le début ? Pourquoi doivent ils être là dans cette piece pour la baston finale ?

Y a t 'il un artefact qu'ils connaissent qui réduirait leur pouvoir ?

y a t'il des énemies particuliérement puissants (voir des divinités) ... est ce une porte vers des serviteurs divins d'un temple qu'ils ont saccagés parmis leur exaction ? (j'écris ce qui me passe par la tête) ... c'est le coté illiade / Apolon qui me vient à l'esprit.

Dans ton cas tes PJ sont mauvais car mercenaire, donc le gain est l'essence de leur coté mauvais, ils ont énormément d'adversaire potentiel .. mais niveau 14 t as aussi énormément d'historique et de ressources. Dans un one shot .. le niveau 14 me pose pb, (enfin moi je ne saurais pas le faire) .. parce qu'il va te falloir un historique hyper costaud plein de commenditaire et contre commenditaire.

Imagine juste un wizard level 14 spé divination (typiquement je perso que j'aime joué) dans ton histoire. Un clerc level 14 qui balance quelque demande divine .. ect ect .. Rien que se faire passer pour une liche face à un groupe qui potentiellement peut commencer à te démonter va te demander pas mal de subtilité de travail.
Parce que mauvais ou pas .. quand tes joueurs niveau 14 vont voir l'arsenal de compétence à leur disposition .. ils vont l'utiliser.

Bon travail et bon jeu

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Quand quelqu'un me dit je veux joueur un méchant ... je lui demande c'est quoi pour toi méchant ?

Et là ca peut partir en vrille .. "je veux pouvoir torturé, violé, tué qui je veux" .. et là généralement je stop illico. Si c'est juste un défouloir pour être sadique, pervers, on est plus pour moi dans la notion de jeu d'aventure ... mais celle de la psychothérapie et je ne suis pas qualifié pour continuer.

Et c'est là qu'arrive la contexte et l'histoire .. mis à part le psychopathe .. pourquoi es tu mauvais ? quel histoire t amméne à cela .. et perso je trouve que l'archétype de la bonne histoire d'un pj qui devient méchant est .. malheureusement dragonlance.

Zoisite

Entièrement d'accord avec toi, quand on voit les marges de manoeuvre d'un CB ou d'un CN by the book pour se "défouler", on peut se demander ce que les Joueurs recherchent en jouant des Mauvais...

De ce côté la campagne PF1 par un éditeur tiers précédemment évoquée "Way of the Wicked" à justement une bonne réputation, mais je l'ai pas jouée.

De façon connexe tous ces enjeux ont été creusés avec le JdR INS/MV où les risques de dérapage, voire pire, étaient réels. Et dans le même genre, évoqué sur un autre fil il y avait Whog Shrog, voire Bloodlust. Cela permet de cadrer les pulsions des Joueurs sans contribuer à un défouloir douteux.

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Bien d'accord avec Zoisite, je ne pense pas que le pitch tienne.

Des persos mauvais à haut niveau ne sont pas que de sombres psychopathes ou de bêtes mercenaires.

Sans dire qu'ils sont super intelligents, il y a forcément eu dans leurs historiques ou leurs capacités des éléments qui leur ont permis de passer au travers des gouttes (= le reste de l'univers qui n'a pas trop envie de les voir exister). C'est au minimum un sens inné du danger, mais cela a marché jusque là.

Un personnage mauvais de ce niveau devrait envisager comment extorquer plus (seul ou avec le reste du groupe) au commanditaire : après tout si ça se trouve, c'est lui la cible la plus facile non ? Et puis si le commanditaire n'y arrive pas, mais qu'il pense que le groupe peut le faire à sa place, c'est que le groupe réuni a plus de puissance que le commanditaire ?

Mon retour d'expérience avec les persos mauvais est qu'il faut jouer fin avec leurs mauvais penchants : on les attire avec du miel, pas avec le crieur du coin ou une simple récompense. Soit ils sont juste soumis à contrainte et leur plaisir sera d'échapper à celle-ci, soit ils vont aller chercher PLUS, en lien avec leur alignement.

J'écarte assez facilement le risque de les voir juste déraper : s'ils sont à ce niveau, c'est que justement ils sont au-dessus du simple vol ou du massacre gratuit. Leurs plans sont autres et la puissance/vengeance/richesse/etc. est une finalité. Il faut décrire aux joueurs que leurs persos sont "matures" quant à leurs vils penchants.

Le scénar par lui-même devrait être un arc pour pouvoir rebondir : à haut niveau le côté directif fait long feu (trop de possibilités des sorts par exemple).

Pour éliminer un PJ mauvais de haut niveau par contre, ce n'est pas forcément si compliqué de mettre du gros lourd : les divinités mauvaises ne sont particulièrement fiables, les clergés adverses et autorités peu clémentes et la compétition est rude parmi leurs semblables.

Je dirai pour moi qu'ils ne sont pas commandités : ils ont récupéré quelque chose qui leur a permis de savoir quoi aller chercher pour booster leur quête de puissance. Ils ne vont pas bêtement tomber dans un piège/salle piégée, mais être attirés dans une machination. Leurs adversaires connaissant leurs puissances ont bien planifié le sujet, et pourquoi pas en les utilisant pour buter un autre grand méchant du coin (twist). Ils vont être annihilés pour rétablir un équilibre parce qu'ils sont devenus trop puissants et les joueurs doivent le comprendre.

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Si j'étais dans ta situation ... après voila ce que je ferrais .. uniquement pour un one shot

Je prendrais mon groupe de joueur, et je les mets en tant que mauvais 5 ans après une campagne qu'ils ont déjà fait et dont ils se souviennent ... la dernière c'est certainement la mieux

Comme ça ils connaissent le terrains tu n'as pas un monde à décrire, pas toute un politique à définir... après a toi de trouver ce qu'y s'est passé pendant 5 ans .. pourquoi eux une bande de mercenaire a pu monter en puissance.

Entre temps je prendrais le groupe initial qui est genre niveau 10 ... et je le monte niveau 14-15 ... dans ce one shot, le scénar et la destination on s'en fout ... tes joueurs vont se le créer tout seul.

Dans un groupe mauvais il te faut juste un ou deux pnj toxique pour distiller un poison et créer un climat de méfiance voir paranoiaque et à partir de là ils vont se monter des plans a la kho lanta .. considére que c'est eux qui ménent le scénario. Parce que justement est ce que l'un d'entre eux n'a pas trahis les autres pour avoir une redemption et pouvoir avoir une retraite dorée ? En plus si c'est la première fois qu'ils jouent des evils ils vont surjouer et en faire des caisses.

Mais fais leur comprendre que leurs hommes de mains (ils sont 14 ... ils ont des mecs pour la basse besogne) pour la première fois depuis longtemps se font défoncer dans leur différentes activités. Et là tu tu t'adapdes au fur et à mesure a ce qu'ils décident de faire pour se défendre ou pour tenter de disparaitre du courroux qui s'abbat sur eux. L'important c'est qu'ils comprennent qu'ils ont des adversaires puissants contre eux et qu'ils aient énormément de mal à savoir d'ou cela vient.

Là ou ca devient juissif c'est qu'entre temps tu distilles au compte goutte des informations sur leurs mystérieux adversaires ... avec énormément de subtilité. Pour leur faire comprendre petit à petit qu'ils sont poursuivi sans relache par leur ancien persos ... entre temps tu peux même imaginer que pendant les 5 ans le groupe de mercenaire a déjà rencontrer le groupe "bons" en laissant ces derniers infirmes (tu peux clichtonnés on rendant un guerrier manchot, ... )

Et tu finis avec un final épique ou les masques tombent et ils doivent combattre leur ancien groupe ... tu utilises avec fun l'ensemble de leur ancienne combo, de leur technique, de leur remarque .. L'important n'est pas qui va gagner le combat (c'est un one shot .. ) mais le plaisir que tout le monde peut prendre en combatant son propre ex double positif ..

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  • kenobiwan88
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Zoisite

Wahouuuuuuu ! Tout d'abord un ENORME merci pour toutes ces contributions, c'est du petit lait à lire ! Cela met aussi en évident ce qui ne marche pas trop, et ce qui marche mieux.

Le haut niveau est une donnée d'entrée pour moi. Après avoir fait de longues campagnes finissant a niveau 12-13, j'ai deux trois joueurs qui voudraient voir de suite un éventail de ce que donne des gros niveaux. Et pour le côté "mauvais", j'ai un groupe de gens biens à ma table, j'ai toute confiance pour ne pas qu'ils se foutent dessus, et qu'ils ne fassent pas d'immondices à tout ce qui bougent. Ils commencent à travailler sur des concepts de méchants beaucoup plus subtils (un savant fou, une barde-voleuse très manipulatrice un peu perverse au sens "malin" du terme, etc...), donc ca me plait.

Comme je le présageais, mes quelques idées de scénar de base ne tiennent pas longtemps au feu de la critique, et c'est très bien de le voir aussi clairement.

J'apprécie particulièrement l'idée de Zoisite, ca peut être absolument idéal pour un one shot. On a fini il y a quelques mois "Vengeance" de H&D, joué en D&D. Ca nous a pris 1 an sur une campagne étoffée. Je peux faire du lore sur les +5 années, faire des boucles, je définis les quelques factions pendant les 5 ans, et je leur laisse faire 2/3 de session à enquêter, activer leurs réseaux, fouiller, etc... et le petit combat final contre leurs anciens persos est un beau clin d'oeil (surtout que ma table va temporairemetn se déliter cause arrivée de bébé dans la vraie vie, donc cest un joli clin d'oeil. Par contre si je dois me taper les 4 anciens PJ au niveau 14 ca va etre drole.

Niveau "scénario", auras tu quelques autres idées d'élément perturbateur ? Je trouve le fait que leur mafia se fait dérouiller c'est très interessant. Je réfléchis à "haute voix": mon groupe de gentil PJ aurait infiltré les contacts des méchants PNJ, en mode "indic", et donc ces contacts auraient du mal à parler pour admettre qui le tient, etc... Il faut que je fouille pour définir tout ce que mes bons PJ ont fait pour réussir à remonter le réseau. Et une fois qu'il y a les quelques éléments clés, ils sont distillés au fur et à mesure de l'enquête. Le combat final pouvant être provoqué soit par les bad PJ eux même en mode "il ne peut y'avoir qu'un boss dans cette cité", ou par un guet apens de mes good PJ...

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  • Zoisite
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Ton scénario est intéressant et il peut servir pour des personnages quel que soit leur alignement.

Pour un scénario spécifique de mauvais, je partirai sur l'organisation d'un coup d'état, avec assassinats, chantage ou corruption des différents oligarques du pays à conquérir, ça permet d'exprimer le caractère mauvais sur les PNJ et donc pas entre PJ.

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kenobiwan88

Ecoutes juste tes joueurs

Franchement tu n'as pas grand chose de plus à faire. Accepte leur concept de perso .. et puis pose la question

"Mais au fait .. là vous êtes ensemble .. comment .. vous avez fait la fac ensemble, .. ?" Et la ils vont se créer l'historique presque naturellement .. ecoutes ... Des niveaux 14 mauvais ensemble, ils vont devoir créer quelque chose .. la concurence au niveau élevé de toute créature (perso y compris) c'est pas quelque chose d'apprécier.

A partir de là ... faut que t'improvise .. et j'ai l'impression que c'est là que t'as peur. Tu cales ta trame sur celle de tes joueurs. Tu inverses .. c'est eux les maitres de la situation avec leur persos .. toi tu joues le groupe "good guy" en mode discret parce que les good guy en mode normal ils ont déjà pris sévére.

T as tous les droits sauf ceux de frustrer ou d'ennuyer tes joueurs .. il doivent être dans un labyrinthe dont ils ne voient pas les murs ... une fois que t as le concept des "bad guys" .. prend l'ancienne équipe, et imagine "bon comment j'attaque leur empire mafieux" .. ca va complétement dépendre de la compo .. la présence de paladin, clerc ou witch par exemple fait rentrer une entité supérieure en jeu que tu peux utiliser ..

Et comme t as tous les droits .. la derniere confrontation, t as même le droit de leur faire jouer les deux cotés .. enfin moi j'hésiterais pas ..