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Des idées pour contrer un barbare ? 37

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Hello,

Je suis en préparation de futures sessions pour une équipe niveau 4 qui comporte un barbare. Il a eu des bons tirages de dès et a 49PV. Quand il est en rage les dégats physiques sont divisés par deux donc ça donne virtuellement 98PV, ce qui est beaucoup à ce niveau (surtout comparé aux 32 et 36PV du moine et du paladin qui sont au corps à corps à ses cotés). En plus, bon c'est le hasard, mais le joueur a tendance à être chanceux aux dès et à faire beaucoup de dégats donc il est l'élément central des combats quoi.

J'ai l'impression que le barbare déséquilibre un peu le groupe. Pour l'affaiblir il faut vraiment que les ennemis se concentrent sur lui, mais je n'ai pas envie que le joueur le ressente, et dans une certaine mesure cela ne ferait pas naturel comme combat. J'hésite aussi à rajouter trop d'ennemis dans mes rencontres de peur que ça dérape sur quelques jets de dès malheureux et que tout le groupe y passe.

Là j'essaie de mettre des opposants avec de la magie pour pouvoir faire des dégats autres que contondant/perçant/tranchant mais ça ne colle pas à toutes les situations, la majeure partie de l'aventure se passe pour le moment au grand air à affronter des bêtes ou des monstres pas assez intelligents pour manier la magie.

Bref, je suis preneur d'idées pour avoir des combats qui ne tournent pas qu'autour de lui et qui permettent de faire briller un peu les autres aussi!

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  • Darky_
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A propos de magie d'ailleurs, question sur le sort de Clerc "apaisement des émotions" (niveau 2), est-ce que si le sort est lancé par un clerc ennemi il permet de mettre fin à la rage ?

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Pour le "neutraliser", des enemis intelligents, si ils ont put le voir combattre se diront qu'il est sacrément endurant à la douleur et donc il faut trouver un autre moyen pour le neutraliser ou l'attendrir à distance( désarment, filet etc).

Certains monstres ont des capacités qui ne font pas de dégâts mais qui handicapent tel que le croc en jambe du loup( et en plus leur vitesse de déplacement étant supérieur à celle des barbares et des moines te permet de faire du harcelement/retraite stratégique, se sont des animaux pas trop cons)

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Spontanément je dirais que le Barbare est conçu de base pour effectuer et encaisser des attaques frontales non spéciales au corps à corps, donc c'est normal de bien faire ce qu'il est censé bien faire...et si dans le scénar c'est conçu comme ça faut faire avec. Si c'est un combat dans une arêne, c'est clair qu'il va dépoter, si c'est la campagne Stradh, ça va pas toujours être à son avantage...

Par contre si dans ses adversaires y a un lanceur de sort de niveau 3+ ou 5+ avec au moins 10 en intelligence, vu la dégaine que doit se taper ton groupe (barbare, moine et palouf!) on doit les voir venir de loin ! Un sort de peur, charme personne, cecité immobiliser un humanoide, lenteur, injonction, nuage puant,nappe de brouillard, . Sans compter les bêtes pièges physiques, et le poison, même soporifique à faible difficulté pour le groupe.

PS : ninjaté par @Ronan2505

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File lui un handicap qu'il a lui-même choisi:

Protéger un gosse ou une jeune fille, ramasser une arme maudite type balèze mais qui te transforme en vrai berzerk, je pense pas que le groupe veuille se prendre Bourrin le grand copain dans la tronche a chaque combat. Et bien sûr cette arme est liée à lui dès qu'il tente de s'en débarrasser, douleurs, manque, voix dans la tête voir engueulade psychique. S'il la garde tu prévois un débridage bien plus tard dans ta campagne pour le mettre à niveau des autres qui n'auront pas de frein pendant ce temps.

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Le vol. Les créatures volantes sont le bon ennemi pour les spécialistes du corps à corps. Comme une manticore.

Sinon les effets mentaux, déjà cités, les dégâts élémentaires, ou necrotiques, comme avec un fantôme qui aura à la fois du névrotique et du mental.

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Un effet d'apaisement des émotions pour mettre un terme à la rage.

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Un attaque à distance avec une crevasse entre les opposants... Les dégats nécrotiques aussi... Tout ce qui est maniplation de l'esprit. Toujours en faisant bien attention à ce que les joueurs ne sentent pas que l'oppostion est parfaitement adaptée à leur groupe ce qui peut paraître louche. Le barbare très efficace au contact, ça doit être normal.

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-la rage ne dure qu'une minute: les adversaires attaquent, le barbare rage, les adversaires fuient, au bout d'une minute fin de la rage, les adversaires reviennent,

-tu peux faire des attaques à distance,

-un bon vieux sort de métal Brûlant sur son arme : soit il réussi sa save de CON et là, 2d8 DGt + désavantage à ses jets d'attaque tant qu'il garde l'arme en main ou s'il rate sa save/lâche son arme : il combat sans armes ^^,

-tu peux aussi faire des combats avec des "meutes" : plein de petits adversaires "gérables" en un coup, tout ton groupe sera égal dans le combat car gros DG ou DG moyens face à peu de pv chez l'adversaire cela reviens au même; ton barbare ne pourra pas en expédier plus qu'un par round,

-tu peux équilibrer par les objets magiques: tu files des trucs offensifs au barbare (au point ou il en est ca change peu les choses) et des trucs défensifs aux autres: ils ont moins de PV mais seront moins touchés que lui au final,

-tu peux faire des scénar moins axés sur le combat qui permettent à tes autres joueurs de briller à leur tours; tuer les vils assassins qui attaquent un noble c'est bien mais faire une imposition des mains pour sauver la vie du noble c'est encore mieux...etc...

MAIS c'est un barbare donc , comme dit au dessus, c'est normal qu'il brille en combat au contact: ne va pas le frustrer ou lui voler la vedette, il a trouver sa place, c'est aussi aux autres joueurs de trouver la leur, et s'ils veulent tout défoncer au contact, ils doivent peut être optimiser leurs perso s'ils sont dans un trip "compet" lors des combats.

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  • YulFi
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Utilise le poison (via un humain sur sa lame, ou une bête qui pique), ou autre effet du style "xd6 dégats perforant" (la piqure) et xd6 de dégats de poisons (qui continue tant que le JDS de constit n'est pas fini si tu veux être vicieux).

Des immobilisations, des terrains difficiles, etc.

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Du poison contre un barbare ? Dont le jds de vigueur est élevé... Mouais...

J'ai quelque chose qui me dérange à chaque fois que j'entends un MJ chercher à contrer ses joueurs.

Un MJ ne joue pas contre ses joueurs. Ton joueur incarne un barbare. Il est censé exceller au combat au corps à corps et c'est même le seul domaine dans lequel il va clairement se démarquer des autres (si l'on met de côtéle guerrier qui en fonction des choix sera lui aussi une vraie machine à tuer). Il sera aussi bon en survie dans la nature.

C'est comme ça. Vouloir le contrer, c'est prendre le risque de ne plus faire vivre des rencontres en accord avec ton aventure mais des affrontements "hors sol" juste pour essayer de donner du fil à retordre à un de tes joueurs.

Pourtant sans chercher à contrer ton barbare, tu peux les mettre en difficulté en faisant en sorte que tes PNJ se comportent intelligemment :

-quand un gros balèze te courre dessus la bave aux lèvres avec l'intention de te pourfendre en deux, soutenu derrière par un clerc en toge pour le soigner, ça donne pas envie de réceptionner la charge dans la tranche, mais plus d'essayer d'aller casser la bouche du clerc juste derrière voir de le prendre en otage afin de faire plier le barbare.

-refuser le combat en s'extrayant de la portée des armes du personnage (hauteur, attaques à distance, contrôle mental, illusions).

-sacrifier des sbires pour l'occuper...

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  • formol
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Tu as deux types de manière d'affecter avec le poison. Empoisonner (demande effectivement un jet de sauvegarde, c'est pas top) ou... faire des dégâts de poison (ne demande pas de jet de sauvegarde). Si les créatures font des dégâts de poison, ça va moins rigoler, déjà. Et il semble logique que des créatures puissent naturellement sécréter un poison, pour le coup.

Et sinon, un truc bête mais : les créatures peuvent aussi fuir le barbare, et ne pas l'attaquer. Parce que n'oublions pas que la rage prend fin s'il ne subit pas de dégâts ou n'attaque pas. Bah voilà. La créature vise les plus faibles du groupe et se met hors de portée du barbare au maximum pour un round (notamment avec les créatures volantes). Et une fois la rage finie, elles n'hésitent pas à revenir.

Ca va tactiquement challenger aussi le perso du barbare qui devra bien choisir le moment d'entrer en rage.

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Un effet d'apaisement des émotions pour mettre un terme à la rage.

Balanzone

techniquement un tel sort n'affecte pas la rage.

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Griffesapin

C'est même plus simple que ça content

Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour.

Une simple fuite des ennemis pendant un tour suffit.

@LWJ Par contre depuis le début de ce fil je vois que l'on parle de "contrer" le barbare, un MJ ne contre pas un PJ en cherchant ses points faibles pour le poutrer. Drôle de façon de jouer.

Avant de chercher à équilibrer, à chercher à neutraliser un joueur pour mettre en avant les autres il faudrait faire une première partie non ? Voir comment les autres vivent la chose. Et tout dépend de ton scénario, si c'est juste combat sur combat no brain c'est normal que le barbare brille. Si tu mets la religion / des morts vivants en jeu le paladin sera utile, le moine est très agile il peut se déplacer à des endroits inaccessibles pour les autres par exemple. Et le paladin comme le moine ne sont pas nuls en combat, loin de là. Le barbare peut tanker pendant que les autres attaquent, un travail d'équipe quoi pas du "chacun tape de son côté".

En fait ne je ne vois pas le problème, vouloir contrer ce pour quoi un personnage est fait c'est bizarre.

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LWJ

Le cumul des réponses est conséquent, mais Il me semble qu'en creux on est en train de se poser des questions :

- si on joue un moine ou un paladin c'est peut-être qu'on veut jouer un PJ efficace en combat, voire excellent dans certains contextes a priori contraignants, moins dans d'autres, mais qui savent faire d'autres choses et ont un RP "typé. Tes joueurs sont-ils frustrés qu'un joueur très spé combat soit meilleur en combat ?

- Corollaire : au niveau 4 ils sont censés avoir fait leur choix "d'orientation" qui spécialise : si le barbare est "shaman" ou "berskr" , le moine "ninja" ou "wakizashi master" et le palouf "teutonique" ou "all you need is love" ça change pas mal !

- un PJ c'est aussi un Bg, parfois un alignement, une "race" etc qui confère aussi des avantages et désavantages mécaniques et RP

- ya que des combattants dans le groupe ? Si y a pas de soigneur et de roublards, voire pas de "haut charisme", logiquement il faut que le barbare brille au combat et peut-être en survie sinon le reste du temps il va s'ennuyer pendant que le moine et le palouf s'amusent !

- quel type d'aventures ou dans quel univers tu envisages de jouer ?

Parceque là on a essayé de répondre frontalement à une question abstraite assez ancienne : y a une classe de PJ qu'à plein de PV et un super DPR en càc que faire si un joueur la joue? Et d'habitude on répond à côté en posant des questions de contexte, de style de jeu, d'attente des joueurs etc parceque targeter le PJ revient à le punir , autant lui dire de pas jouer de barbare voire de guerrier mais plutôt un rangeo ou autres classes combattantes moins spécialisées combat.

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Un effet d'apaisement des émotions pour mettre un terme à la rage.

Balanzone

techniquement un tel sort n'affecte pas la rage.

Julien Dutel

Pour une interprétation axée sur les règles :

Effet du sort :

vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité.

Sauf erreur de ma part, rien n'indique qu'une Rage immunise à cet effet. En partant du principe qu'un barbare en rage manifeste des signes d'hostilité envers ses adversaires, il est donc soumis à cet effet et donc restera enragé (le sort ne dissipe pas la rage) mais deviendra indifférent à ses adversaires (description : il "bouille" intérieurement,trépigne, insulte les dieux, hurle sa haine, etc.... mais n'attaque pas. Il faut simplement se dire qu'il est possible d'être hors de soi sans taper sur quelqu'un).

Description de la Rage :

Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour.

Le Barbare n'ayant attaqué personne (et si on ne l'a pas attaqué), sa rage prend fin.

Pour une interprétation axée sur la description :

La rage du barbare représente une émotion poussée à son paroxysme, apaisement des émotions calme cette émotion.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Dans cette phase, tu joues au grand air à affronter des bêtes, c'est le terrain de jeu de base du barbare.
C'est assez logique qu'il soit à l'aise et domine.
Quand il faudra causer à des nobles, éviter des pièges, se faufiler dans des souterrains, il sera moins en avant. il faudra éviter des pièges, des sorts ou des effets avec l'int ou la sagesse, traverser un pont de lianes avec la dex. (peur sur un barbare, le groupe pleure mais injonction ou suggestion peuvent déjà gêner) de servir de cible a des archers
Dans son point fort, il est fort, qu'il en profite. Plus tard tu joueras d'autres phases ou le sac à PV sera mois utile et pour ajouter à d'autres commentaires, il a un nombre de rages limité par jour.

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Balanzone

C'est une interprétation. Personnellement je dirais non. D'autant que l'indifférence prenant fin si le barbare voit un allié être agressé... en plein combat... comment dire...

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Plusieurs des réponses mentionnées plus haut comme le combat à distance, les poisons, les pièges et la magie.

Mais il y a aussi l'environnement. Des malus s'il est dans l'eau jusqu'à la taille, si son adversaire a l'avantage du terrain (high ground), si il est empêtré dans des branches, combat sur un pont chambranlant et sur le point de céder, combat en pleine nuit.

Ce sont toutes des situations reliées à l'environnement qui peuvent et devraient apporter des modifications aux jets. Bien évidemment la majorité des situations vont affecter tous les PJ et peut-être aussi les PNJ selon la situation. Mais il y tout à fait possibilité de compliquer la vies des PJ "tanks" lors des combats. Par exemples :

  • sur le pont chambranlant: le bois du pont est vermoulu, donc les PJ et les PNJ les plus lourds pourraient avoir à faire un jet supplémentaire à chaque tour de combat pour éviter de "passer au travers" du pont. Les PJ/PNJ n'auraient pas cette contrainte puisqu'ils sont plus légers.
  • la nuit: les PNJ ayant la capacité de voir dans le noir devraient tout naturellement être tentés de profiter de leur capacité innée et attaquer autant que possible leurs adversaires à la nuit tombée ou sous terre après avoir éteint les sources de lumière favorisant les machines à combattre. Même un barbare trouve le temps long dans le noir.
  • la forêt: les gros combattants ont souvent de grosses armes longues et lourdes difficiles à manipuler en travers des arbres et des branches. Donc un malus pour ceux-ci et aucun pour les combattants plus "léger".

Et finalement, comme mentionné plus haut, les adversaires ne devraient jamais agir comme des idiots et foncer têtes baissées dans un combat contre un groupe lourdement armé. Et ils ne devraient jamais hésiter à se replier si l'opposition est trop forte. Ils sont eux aussi capables d'évaluer la situation. Parfois se replier pour se regrouper pour une seconde charge est une excellente idée même pour des gobelins. En fait, le MJ devrait toujours avoir en tête que plus les ennemis sont petits et vulnérables aux combats directs en corps-à-corps, plus ceux-ci devraient avoir adopté des stratégies leur permettant de vaincre des adversaires plus grands et plus forts qu'eux. Par exemple, des gobelins vont attendre la nuit avant d'attaquer, ils vont autant que possible essayer des attaques à distance. Ils vont aussi essayer d'affronter leurs adversaires dans des environnements qu'ils leur donnent un avantage comme un passage dans une vallée resserrée, un pont, le passage à gué d'une rivière. Ils vont essayer avant de passer à l'attaque des les affaiblir avec des pièges et des poisons. Et pourquoi devraient-ils rester regroupés en un seul endroit où un barbare va de toute évidence en tuer un à chaque tour? Ils pourraient aussi bien se disperser et garder une certaine distance et forcer celui-ci à se déplacer, ainsi forcer le groupe à briser leur cercle pour ensuite tenter de les attaquer par derrière. Et puis il y a le nombre. Les gobelins n'ont pas à rester devant le barbare en "attendant" leur tour. Le MJ devrait utiliser leur nombre pour créer de la confusion. Ils attaquent en fait tous en même temps et devraient coordonner leurs actions pour nuire au barbare en sautant dans ses jambes pour le faire trébucher ou l'empêcher de bouger, sauter à son cou ou ses bras pour tenter de l'immobiliser. Chaque attaque ainsi réussie d'un des gobelins devrait ajouter un/des malus substantiel(s) au barbare. Un gobelin a réussi à lui sauter dans le dos et à lui enserrer le cou? Il commence alors à essayer de l'étrangler ou encore à lui lacérer le visage et les yeux. Pas de gros dommages, mais un malus important pour la visibilité au barbare! Si le barbare se retrouve avec un gobelin accroché à son cou, à un bras et à ses deux jambes en plus des trois qui lui tapent dessus avec leurs pieux empoisonnés, ça beau être juste des gobelins, il va soudainement en avoir plein les bras.

Plus ils sont petits et fragiles, plus ils doivent être sournois!

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C'est une interprétation. Personnellement je dirais non. D'autant que l'indifférence prenant fin si le barbare voit un allié être agressé... en plein combat... comment dire...

Julien Dutel

Effectivement, cette condition est spécifiée dans la description du sort (... lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés...)

Cette tactique devient du coup assez bancales (personne n'attaque les alliés durant un tour de jeu, ce qui nécessite une bonne communication entre assaillants).