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[COF] Gestion de l'initiative - Question débat 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

Je me pose quelques questions au sujet de la gestion de l'initiative dans COF. En effet plusieurs options sont possibles selon les règles: fixe ou variable.

Il est vrai que je trouvais le système Pathfinder et DnD, 100% aléatoire moyennement à mon goût. Du coup, le parti pris du système COF en fixe qui est mon choix me semblait pas mal pour autant qu'il y ai toutefois quand même des possibilités d'intervenir sur l'ordre de façon ponctuel comme par exemple pouvoir retarder son tour. Donc pour le moment, j'applique les règles suivantes dans mes parties:

  • Retarder son tour: le joueur peut agir normalement à n'importe quel moment dans le tour après son initiative initiale
  • Interruption p 173 (que je préfèrerait presque appeler "Réflexe"): le joueur peut jouer avant son initiative s'il réussit un test de DEX dont la difficulté est égale au score d'initiative qu'il veut atteindre. En cas de succés, il pourra faire une seule action avant son tour, et en cas d'échec, il jouera à initiative normale mais ne pourra faire qu'une seule action vu qu'il a perdu du temps pour tenter de placer son réflex

Les règles ci-dessus sont déjà dans le LdB excepté la petite modif concernant le cas d'échec. Voilà pour le contexte.

La question que je pose est notamment si je me risque d'autoriser un équivalent de "Se tenir prêt" de DnD, et si oui ça ne risque pas de désiquilibrer le jeu.

  • Se tenir prêt (L): le joueur peut agir après son tourse en se tenant immobile et à l'affut jusqu'à un déclencheur précis, mais il ne peut faire qu'une action.

J'ai déjà un peu discuté le sujet sur Discord et les avis divergent. Il est vrai que c'est à double tranchant avec le cas de PJ ou PNJ qui ont des capacités à faire des attaques durant un mouvement. Exemple "Vol rapide" qui permet mouvement-attaque-mouvement ou les "Pas du vent" du moine. Dans ces deux cas, il devient plus facile de combattre ce genre d'adversaire si "on se tient prêt" à les intercepter.

Dans les Terres d'Arran (COTA), la gestion de l'initiative est légèrement différente: elle est aussi fixe, mais si un joueur retarde son tour, il restera définitivement à cette nouvelle position jusqu'à la fin du combat. Dans COF, c'est temporaire ouvrant par exemple la possibilité d'agir deux fois de suite et de faire des combos. J'ai l'impression de dans COTA on se dirige plus vers une initiative circulaire. Comme ce jeu est plus récent et utilise quelques aquis ou "fixe" de COF, je me demendais si c'est la nouvelle tendance ou phylosophie de l'initiative avec les jeux basés CO.

Et vous que pensez-vous des règles ci-dessus et comment jouez vous l'iniative à vos tables?

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A priori, tes règles m'ont l'air plutôt bien. A priori seulement. Car, à force de vouloir créer mon propre jeu sans y arriver (pour le moment), je me suis au moins rendu compte d'une chose : ce qui est bien sur le papier ne l'est pas toujours en cours de partie... et inversement (j'ai vu des règles qui paraissaient inutilement lourdes mais qui étaient en fait géniales à appliquer) !

Donc, je comprends ton souci avec les retours sur l'autre forum mais, mon conseil : ne les écoute pas (sauf ceux qui t'ont vraiment permis de voir quelque chose que tu n'avais pas remarqué et avec quoi tu es finalement d'accord).

La seule chose qui te permettra de savoir si ta règle est bien, ce sont les tests. Essaie. D'abord tout seul, en simulant des combats. Un contre un, un contre trois ou quatre, trois ou quatre contre trois ou quatre... Puis avec des joueurs. En leur expliquant bien ta règle pour qu'ils puissent l'utiliser.

C'est la seule manière de voir si :

  • elle fonctionne,
  • elle n'est pas trop lourde,
  • et elle permet d'ajouter un véritable plus au jeu.

Aucune règle ne devrait être ajoutée si elle ne remplit pas ces trois critères. Quelque chose qui fonctionne bien et qui apporte même un un plus au jeu, mais qui est trop lourd, par exemple, finit par devenir plus énervant qu'intéressant... Surtout dans un combat entre quatre ou cinq PJ contre une bonne vingtaine de PNJ (autrement dit quand il y a déjà des tonnes d'autres choses à gérer) !

Donc, le vrai seul moyen de savoir si ta règle est bonne... Eh bien, c'est de l'essayer. Des bons conseils te permettront de voir des choses que tu n'as pas vues (comme une erreur que tu aurais commise dans les statistiques, un déséquilibre avec une autre règle, ou le fait que cette règle existe peut-être déjà sous une autre forme : je ne connais pas assez bien les capacités des personnages de COF pour te le dire). Mais la seule manière d'être sûr, c'est le test. Ou plutôt les tests. Un seul ne suffit pas.

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Dans les Terres d'Arran (COTA), la gestion de l'initiative est légèrement différente: elle est aussi fixe, mais si un joueur retarde son tour, il restera définitivement à cette nouvelle position jusqu'à la fin du combat.

Si on permet ceci, en pensant que c'est circulaire, on peut retarder une action qui peut avoir lieu à la fin d'un d'un tour en une action au début du tour suivant et on peut arriver à : "Ils se sont regardés en chien de faillance et personne n'a agit." si les dux disent "j'agis juste après l'autre".

Je pense déjà avoir dit ça dans une autre discussion. Et là, on arrive à quelque chose de simple et intéressant d'un point de vu stratégie.