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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Univers heroic fantasy 14

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour,

Je me permets de requérir votre aide pour choisir un univers d'heroic fantasy. En effet, j'ai eu pour habitude de faire jouer et de masteriser du chroniques oubliées. Je m'étais orienté initialement vers cette gamme car je ne voulais ni m'effrayer ni effrayer mes joueurs avec une univers trop dense ou des règles trop compliquées comme avaient l'air d'être celles de DnD. Force est de constater qu'après avoir masteriser d'autres univers, j'ai pu comprendre que même sur un jeu plutôt dense, le MJ reste maître dans ce qu'il va imposer à ses joueurs.

Jusque là, j'ai surtout fait jouer des scénarios isolés ou des mini campagnes de chroniques oubliees, mais j'ai toujours ce sentiment de vide ou de trop peu (même si mes joueurs adorent et ont l'impression d'avoir des tonnes de possibilités à portée de main durant les parties). J'en viens donc à me demander si je ne vais pas investir plus largement dans une gamme, avec des campagnes et des contextes. Me conseillerez vous de persévérer en allant vers les campagnes de COF qui seront peut être plus riches ? Ou alors changer d'univers tant que je n'ai pas trop investi ? DnD peut être ? Pathfinder? Warhammer? Ou autre ? Je ne suis pas fan, et mes joueurs non plus en général du donjon exploring. L'idée étant de trouver un univers heroic fantasy ou med fan où les mécaniques favorisent le rôle play, discussions, etc.

Merci par avance pour le coup de main que vous me donnerez !

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Bonjour, si tu souhaites rester avec le même système de règles, je conseillerais Laelith. Certes, c'est une ville mais il y a aussi plusieurs régions autour du lac Altalith. Le recueil de scénarios est d'ailleurs orienté sur l'extérieur.

De plus, Laelith se trouve sur le même continent que les aventures COF.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fowlyy
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hudrak

La gamme est plutôt développée et suivie ? Après je ne suis pas hostile à l'idée de changer de règles tant que ça devient pas juste un du bashing de monstres dans un donjon fermé (je caricature, mais c'est surtout le côté "baston" +++ de certains jeux qui peut me rebuter). Sinon je suis ouvert à de nouveaux systèmes ! Je vais jeter un œil en tout cas

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La gamme est plutôt développée et suivie ? Après je ne suis pas hostile à l'idée de changer de règles tant que ça devient pas juste un du bashing de monstres dans un donjon fermé (je caricature, mais c'est surtout le côté "baston" +++ de certains jeux qui peut me rebuter). Sinon je suis ouvert à de nouveaux systèmes ! Je vais jeter un œil en tout cas

Fowlyy

Un univers très riche , des possibilités multiples pour les joueurs et sortir d'une logique de donjons et monstres ??

Toi tu devrais jeter un petit coup d'œil sur le jeu de rôle l'Oeil noir 5eme édition content content

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Bonjour,

As-tu regardé du côté de Barbarians of Lemuria ?

Il s'agit de Sword and Sorcery à la Conan où il est difficile de jouer un magicien mais tu as un livre de base comprenant l'univers, les règles simples (mais pas simplistes) et 3 ou 4 scénarios. Si le jeu te plait, il y a un écran, un recueil de scénario et une campagne qui sont sortis à ce jour. Du nouveau matériel est en préparation.

De quoi jouer un bon moment sans avoir à créer toi même ton scénario ou ta campagne.

Les retours sur le jeu sont quasi unanimes pour en saluer la qualité.

Bonne jourée.

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Les campagnes COF ne décrivent le monde que selon leurs propres besoins. Anathazerïn décrit les Terres d'Osgild dans le contexte de l'aventure et Invincible se passe dans une autre région, le royaume de Cobis, à d'autres époques, donc pas franchement reliable au reste de la gamme (mais cette campagne est vraiment bonne, hein).

Si je devais choisir un univers heroic fantasy archi-développé sur lequel pourrait s'appuyer les joueurs et le MJ, je choisirais sans hésitation le monde de Golarion (Pathfinder). Cet univers est un patchwork de tous les sous-genres de la fantasy répartis sur plusieurs continents et pléthore de régions. La gamme est très étoffée et les ressources nombreuses, sans compter qu'il existe moult campagnes et scénarios qui font vivre ce monde.

Autrement, rien ne t'empêche de jouer dans un monde connu de tous avec le système qui te fait plaisir. Le monde d'Azeroth (Warcraft) par exemple parle à beaucoup de joueurs et ils se sentiraient plus investis dans un univers qu'ils peuvent appréhender.

Dernière solution, et la plus cohérente : tu développes ton propre univers au gré des parties en ajoutant au fur et à mesure le contexte nécessaire à ta campagne. Le world building se fait toujours au service de l'histoire. Nul besoin de décrire la situation géopolitique entre cinq royaumes qui partagent leurs frontières si tu n'as pas l'intention d'utiliser ça dans ta campagne, par exemple.

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Tu veux du med-fan à l'univers puissant et profond et un suivi de gamme et sans dungeon crawling ? Plusieurs solution :

- L'œil noir, tu auras tout ce que tu cherches et il y a pas d'univers aussi cohérent et profond que le sien. C'est celui que je te conseille le plus.
- Symbaroum, un système sans dé pour le MJ et un univers Dark Fantasy très inspirant. Seul bémol, la difficulté parfois à trouver les livres mais la gamme est déjà bien grande.
- Dragon Age, une gamme déjà bien sympa un univers très intéressant.
- Anneau unique, la gamme v2 sera très bien. Le book de base va sortir bientôt et tu pourras prendre tout ce qui est sortie en V1 pour améliorer tes connaissances et les scénarios.

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Jusque là, j'ai surtout fait jouer des scénarios isolés ou des mini campagnes de chroniques oubliees, mais j'ai toujours ce sentiment de vide ou de trop peu (même si mes joueurs adorent et ont l'impression d'avoir des tonnes de possibilités à portée de main durant les parties).

Qu'est ce que tu entends par rapport au sentimet de vide/trop peu ? L'univers ? par exemple pas trop d'infos sur la mythologie, le cadre geopraphique, les objets magiques, des PNJ connus ect ? Ou alors c'est un sentiment de vide par rapport aux regles, options pour tes joueurs ou pour toi genre pas assez de monstres, magie, de menaces differentes ect ?

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Jusque là, j'ai surtout fait jouer des scénarios isolés ou des mini campagnes de chroniques oubliees, mais j'ai toujours ce sentiment de vide ou de trop peu (même si mes joueurs adorent et ont l'impression d'avoir des tonnes de possibilités à portée de main durant les parties).

Qu'est ce que tu entends par rapport au sentimet de vide/trop peu ? L'univers ? par exemple pas trop d'infos sur la mythologie, le cadre geopraphique, les objets magiques, des PNJ connus ect ? Ou alors c'est un sentiment de vide par rapport aux regles, options pour tes joueurs ou pour toi genre pas assez de monstres, magie, de menaces differentes ect ?

Nighthawk-69975

Ou alors il s'agit d'un manque de possibilités ou de choix au sein des scénarios ou campagnes qui seraient trop linéaire. Dans ce cas, il y a des campagnes bac à sable qui laissent beaucoup plus de possibilités aux joueurs comme le tombeau d'Andromède pour COF, la Malédiction de Stradt ou Pax elfica pour D&D5...

Toutefois, le meneur doit être capable de gérer à la volée l'imprévisible lié aux joueurs mais je ne suis pas particulièrement inquiet vu que tu sembles avoir un peu d'expérience en tant que meneur.

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Tu connais et maîtrise déjà COF. Avant de changer de règles, tu peux déjà te mettre à la campagne Anathazerin. Elle est vraiment sympa, il y en a pour un peu tous les goûts et ça va te durer pas mal de temps pour pas cher.

Avant de vouloir investir sur des grosses gammes, exploite déjà les ressources de celle que tu as commencé. clin d'oeil

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A l'usage je trouve aussi que D&D, Pathfinder, c'est assez lourd. Mais il existe de bonnes campagnes et des univers de jeu intéressants. C'est une option valable si tu peux prendre le temps de préparation et d'apprentissage nécessaire. Cela reste le standard pour des aventures avec une suite de combats, ponctuées éventuellement d'énigmes, pièges et balades dasn la nature, avec un peu de roleplay à l'occasion.

Barbarians of Lemuria, c'est très bien, je dirais idéal pour faire jouer des vrais héros style Conan, Druss la légende, sans consacrer trop de temps aux préparatifs. Mais attention, il n'est pas vraiment conçu pour jouer des magiciens, alors si certains de tes joueurs aiment la magie, ce ne sera peut-être pas pour eux.

Tente peut-êrtre une lecture de Rêve de dragon. C'est onirique-fantastique, avec plusieurs mécanismes bien trouvés pour que l'univers lui-même soit adapté au jeu de rôle. On n'y passe pas son temps à découper du monstre. Perso j'aime beaucoup mais ça peut surprendre certains joueurs.

Ars magica : l'univers est facile à trouver, c'est notre bonne vieille Europe mais les légendes sont vraies (en gros). Tu peux puiser l'inspiration dans les livres d'histoire et de mythologie. Impossible d'avoir trop peu. Le jeu tourne très fortement autour des magiciens, avec un système très détaillé d'apprentissage et d'utilisation de la magie qui fonctionne comme une montre suisse. On peut facilement optimiser son magicien, créer un monstre de combat si l'on veut, mais le combat n'est vraiment pas le but du jeu : il y a des intrigues, on cherche des ressources, lance des projets de recherche, etc. Un peu ardu au premier abord, le jeu s'avère en fin de compte moins complexe à gérer techniquement qu'un groupe de D&D de niveau moyen. Je suis fan au point de faire jouer deux campagnes en parallèle et de jouer dans une autre, mais ce jeu demande aussi pas mal de préparation et de gestion quand même.

Unvers med-fan low fantasy : Harn. Un système de jeu y est attaché, je ne l'ai pas vraiment testé. Il est possible de découvrir l'univers petit à petit. Mais peu de scénarios de qualité sont proposés.

Il y a aussi Glorantha pour Runequest, cet autre grand ancien. L'univers n'est pas vraiment médiéval, c'est plus une ambiance "antique-fantastique" avec des armes en bronze, des tribus barbares, un empire conquérant, des trolls relativement civilisés (si, si), c'est un univers très riche mais qui là encore, peut se découvrir progressivement.

Il y a aussi Brigandyne, fantasy ambiance renaissance, dont la V2 sort en ce moment. D'après l'auteur, ce n'est pas vraiment pour débutant. Je n'en suis pas si sûr. Peut-être pas les grands débutants, mais avec un peu de bon sens, on peut facilement créer un groupe équilibré adapté à sa campagne. Techniquement, le système de jeu lui-même est plutôt simple, surtout si tu ne mets pas toutes les options en jeu (règles avancées de combat, magie). Attention, les combats sont rapides mais plutôt mortels et en général, les "héros" ne sont pas supposés être de taille à massacrer toute opposition. C'est plutôt concu comme un jeu d'anti-héros où il faut se tirer de la mouise, être contents de s'en sortir vivant et avoir parfois la satisfaction d'accomplir un fait remarquable.

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Comme le dit Nighthawk, tout dépend si tu cherches plutôt des règles différentes, ou bien un univers décrit plus en détail, ou autre chose encore.

Si tu cherches un univers détaillé, en gardant le même système de règles, et si les villes de fantasy t'intéressent, Laelith se pose là : c'est un classique de la fantasy "fabriquée en France", décrite dans tous ses recoins. Si tu cherches aussi des scénarios, ce sera facile aussi, il y en a plein situés dans cette ville (et Casus en publie régulièrement).

Si tu cherches vraiment un "gros" univers, très vaste géographiquement, avec des pays variés et tout, et qui soit en plus très bien décrit, cela vaut la peine d'aller jeter un œil aux grands univers de fantasy (sachant que D&D et Pathfinder permettent aussi de jouer autre chose que de l'exploration de donjons, même si, forcément, "y en a" toujours un peu dans les campagnes officielles) :

  • Les très classiques un peu carton-pâte (elfes, nains, elfes noirs, orques et gobelins, dragons, démons, jungles, pirates, momies et seigneurs du froid, il y a des régions pour tout !) : les Royaumes oubliés (un des univers historiques de Donjons et Dragons), Golarion (Pathfinder), Aventurie (univers de L'Œil noir).
  • la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien (L'Anneau unique est une très bonne adaptation ; règles un peu plus velues mais une boîte d'initiation vient de sortir)
  • Glorantha (Runequest, un somptueux univers mêlant les inspirations antiques à de la fantasy épique et mystique, mais les règles sont un peu plus velues ; là encore, il existe un kit d'initiation)
  • Eberron (pour Donjons et Dragons, fantasy avec une tendance steampunk)
  • Rokugan (univers du Livre des Cinq Anneaux, mélange entre les mythes japonais et des stéréotypes de fantasy européenne)
  • Magnamund (univers du jeu de rôle Loup solitaire, lui-même adapté de la série de livres dont vous êtes le héros du même nom ; de la high fantasy avec pas mal de sorcellerie)
  • Rêve de dragon, mélange entre de la "fantasy de terroir" avec petits villages et coutumes locales étranges et une ambiance onirique, excentrique ou cauchemardesque. L'univers est développé essentiellement au travers de ses scénarios (il y a de quoi faire).
  • etc., il y en a beaucoup !

Si tu cherches simplement une campagne de plus grande ampleur, Anathazerin semble être une bonne étape, toujours avec COF.

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Et bien entendu Mournblade et ses Jeunes Royaumes pétri de complots

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Tu peux aussi choisir un univers détaillé que tu vas pouvoir développer au fil de l'eau : Le monde de Hârn

http://columbiagames.com/harnworld/

Et en plus, tu peux conserver les règles de COF que tu connais déjà