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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Conversion CoC/CoCc vers Cthulhu Hack ou Gurps 27

Forums > Jeux de rôle

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Hello,

Tout est dans le titre, j'adore l'univers de cthulhu et je suis en train de finaliser la boite d'initiation avec des amis.

Cependant, je trouve le systeme trop lourd (pour du cthulhu)et je voudrais savoir si vous auriez des ressources ou conseils à me prodiguer afin d'adapter les campagnes type maudit ou quintessence vers du GURPS ou du Cthulhu Hack.
Merci content

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Alors vers GURPS, je peux te donner d'excellents conseils... Mais, bon, si tu trouves le système de Chroniques Oubliées Cthulhu trop lourd à ton goût, autant je comprends parfaitement Cthulhu Hack, autant je suis étonné que ton choix puisse se porter sur GURPS...

Bon, ceci dit, c'est avec plaisir que je t'aiderai. J'adore GURPS (même si je ne dirais jamais que c'est un jeu léger - à moins de laisser tomber la plupart des règles, évidemment, ce qui est d'ailleurs possible puisqu'elles sont quasiment toutes censées être optionnelles).

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Pourtant cette video youtube : GURPS le Jeu de Rôle Générique et Universel - YouTube laisse à penser le contraire.
Autant les voies,je comprends en fantasy mais en cthulhu j'arrive pas à voir l'interet mais je suis un MJ débutant donc certainement une vision (trop?) limité.
Aussi, une fois j'ai joué en ligne via le systeme GURPS et j'avais adoré la maniére de créer un perso avec la répartiion des points.
C'était super simple et intituif.
J'ai éessayé la création de personnage pour faire la campagne quintessence (CoC) et c'était un fiasco lol.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Ou alors , utilise le système Basic de l'appel de Cthulhu.

Système de création par répartition de points pour les compétences, système utilisant des pourcentage pour les tests (quoi de plus simple et intuitif à comprendre ou à expliquer que de dire " tu as 50% dans telle compétence dons une chance sur deux de réussir), non vraiment, autant j'aime bien cof, autant je trouve le système BASIC plus simple à prendre en main. Surtout avec des débutants.

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ShikaZer0

Bon, oui, évidemment, en tant que fan de GURPS, je ne vais pas te dire le contraire de ce qui est dit dans cette vidéo très enthousiaste : l'auteur a raison, GURPS est un jeu extraordinaire et très simple à jouer... Une fois qu'on l'a bien compris...

Je vais donc me contenter d'apporter ici quelques précisions, qui seront autant d'informations pour ceux qui veulent le découvrir.

C'est un jeu générique et universel. Ce qui veut dire qu'on peut y jouer non seulement dans n'importe quel univers (passé, présent, futur, fantastique ou historique) mais aussi dans n'importe quel genre (du plus réaliste au plus héroïque, voire au super-héroïque, en passant par le fun et délirant à la façon des films de kung-fu chinois - où on peut courir sur les murs ou se battre à l'épée en sautant sur les cimes des arbres).

La structure des personnages est très simple : quatre attributs de base (Force, Dextérité, Intelligence et Santé), des avantages (ambydextire, Nyctalopie, don pour la magie...), des désavantages (vertige, hémophilie, difficulté auditives...) et des compétences (Revolver, Conduite automobile, Mathématiques appliquées...).

Le système de base est très simple lui aussi. On lance 3d6 et on doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa compétence (qui va être calculée en prenant l'attribut de base dont elle dépend et en y ajoutant un malus ou un bonus en fonction du nombre de points de personnage qu'on aura investi dedans). Si l'action est plus facile que la moyenne, on aura un ou plusieurs bonus qui viendront augmenter ce score. Si elle est plus difficile que la moyenne, ce sera des malus.

On peut obtenir des réussite critique (3 ou 4 aux dés) et des échecs critiques (17 ou 18 aux dés). Et, parfois, la marge de réussite ou d'échec (différence entre la compétences plus les bonus ou malus et le résultat des dés compte) : réussir de 1, ce n'est pas la même chose que réussir de 12.

Le fait d'utiliser 3d6 par rapport à un d20 change tout : on obtient beaucoup plus souvent un résultat moyen qu'un résultat extrême. Un personnage qui a 12 à l'épée réussira donc son attaque trois fois sur quatre, et un personnage qui a 14 le réussira plus de 9 fois sur 10. On voit donc ici qu'un +4 à son score est un bonus énorme (alors qu'un +4, sur un d20, ça n'ajoute que 20% de chances de réussir)...

GURPS est donc bien un système simple, net et sans bavure...

Là où les choses peuvent se compliquer (et j'insiste sur le fait qu'elles peuvent, car ce n'est pas forcé), c'est qu'il y a des dizaines, voire des centaines de règles optionnelles : localisation des blessures, hémorragies, manoeuvres diverses et variées pour les combats, spécialisations pour les compétences, plusieurs systèmes différents de magie, jets d'effroi pour l'horreur, infections, système de stress et de corruption, etc.

De plus, l'auteur de la vidéo a fait une petite erreur (volontairement, pour simplifier les choses) : quand on arrive à 0 points de vie, on ne meurt pas. On fait un jet de Santé à tous les rounds de combats pour voir si on tombe dans les pommes. À l'opposé de son niveau initial, on fait un nouveau jet de Santé pour voir si on meurt, et il y en aura d'autres quand on s'enfoncera dans le négatif... Cela permet les miracles qui se produisent parfois dans la vie (comme prendre 17 balles de PM dans la poitrine et s'en sortir vivant, ce qui est arrivé au père d'un de mes camarades pendant la guerre d'Algérie), mais ne rêvez pas quand même pas. Rappelez-vous qu'on joue avec 3D6 ; réussir tous les jets de Santé qu'il faut pour ne pas y passer est donc extrêmement rare. Les joueurs auront vraiment l'impression d'assister à un miracle !

C'est l'ensemble de ces règles optionnelles très détaillées et sa gestion particulière des points de vie qui a vallu à GURPS sa réputation de jeu complexe... Et le fait que les auteurs des différentes règles sont souvent des spécialistes de ce dont ils parlent : celui qui a fait le supplément sur les armes à feu est par exemple un instructeur de l'armée et de la police américaine. Il connaît donc parfaitement les différents calibres, types de balles, etc. Et les règles des explosions (avec séparation entre les dégâts de souffle et ceux des fragments) qu'il a crées sont appuyées sur des faits bien réels.

Mais la mauvaise réputation de GURPS vient aussi du fait qu'il faut maîtriser un minimum la bête pour en profiter vraiment. On a devant soit 256 pages de règles denses (pour la 3e édition) et près de 400 (pour la 4e édition). Alors, forcément, on a envie de les utiliser... Mais, non, justement. C'est une boîte à outils. Il ne faut surtout pas tout utiliser en même temps. Il faut uniquement prendre ce dont on a besoin pour obtenir l'ambiance qu'on veut et laisser tomber tout le reste.

De même, pour la création de son personnage, on peut être perdu dans les dizaines d'avantages et de désavantages possibles et dans les douzaines et les douzaines de compétences à choisir. Là encore, il faut se rappeler que le jeu est générique et universel, qu'il permet donc de créer n'importe quel personnage vivant dans n'importe quel univers et, donc, laisser tomber tout ce qui ne concerne pas la campagne dans laquelle on va évoluer...

Des MJ débutants (et on l'est tous, quand on commence) peuvent donc se noyer facilement et se retrouver avec des personnages bien trop puissants (genre un génie qui sait tout sur tout bien mieux que les professionnels, comme Walter O'Brien dans la série télévisée Scorpion) ou, au contraire, à qui il manque les compétences essentielles à l'exercice de leur profession (tel un guerrier qui ne saurait pas se servir d'un bouclier)...

Je pense que la mauvaise réputation de GURPS vient surtout de parties où le MJ ne connaissait pas assez les règles (ou les avait mal comprises) et s'est retrouvé avec des résultats très différents de ce qu'il avait escompté...

Donc, jouer des aventures de L'appel de Cthulhu ou de Chroniques Oubliées Cthulhu avec GURPS ? Ben oui, c'est possible. Je le fais régulièrement (il y a quelque mois, j'ai notamment utilisé GURPS pour mener De si beaux esprits, et je vais le refaire pendant les vacances de la Toussaint). Et oui, ça marche très bien aussi. Mais cela va demander de bien assimiler ses règles. Coup de chance, c'est justement le plus facile pour débuter à GURPS ! Bien plus que d'essayer de vouloir recréer l'ambiance héroïque de D&D, en tout cas. Car s'il y a une chose que GURPS fait particulièrement bien, c'est les aventures réalistes... Or, l'horreur lovecraftienne se veut effroyablement réaliste, justement...

Je veux donc bien te donner des conseils. Avec plaisir même. Mais avant tout, une question : comptes-tu bien utiliser GURPS ? Et, si oui, quelle édition ? L'édition française (qui correspond à la 3e édition américaine), ou bien la toute dernière (la 4e édition, qui n'a pas été traduite en français, sauf l'introduction : GURPS Lite) ? Même si le jeu reste globalement le même, il y a en effet des différences importantes entre les deux (un éléphant aura par exemple 100 en Force dans la 3e édition, alors qu'il n'aura plus que 40 dans la 4e). Les conseils de conversion ne seront donc pas tout à fait les mêmes.

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Berolson, quelle est ce système "basic" de l'appelle de cthulhu ? Aurais tu lien vers le SDR? Et aussi dans quel mesure je pourrais convertir les pretires de chroniques oubliees vers celui ci ( en plus j'adore cthulhu donc j'aurais accès à plus de scénario j'imagine)

Dernière question, existe il des scénarios contemporain (années 2000) via ce système?

Gollum, du coup comment tu t'y es pris pour de si beaux esprits pour convertir les personnages?

Surtout pour les voies ( c'est ce qui me questionne le plus)

Merci beaucoup pour toutes ces informations, très appréciable à lire.

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  • berolson
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Berolson, quelle est ce système "basic" de l'appelle de cthulhu ?

ShikaZer0

Le système Basic de Chaosium est celui du jeu de rôle L'appel de Cthulhu, tout simplement. Il est également utilisé dans Runequest, et dans plein d'autres jeux publiés par Chaosium. Et il a aussi été publié par Chaosium en tant que gros bouquin, un peu comme GURPS. C'est le gros livre couleur doré que présente à un moment donné l'auteur de la vidéo que tu nous as mise en lien.

Donc, si tu veux le découvrir, un conseil : la boîte de base de L'appel de Cthulhu, qui te permettra déjà de bien t'amuser, et, ensuite, le Manuel du Gardien... Après, peu importe l'ordre de ce que tu achètes, et même la version (Edge, Sans Détour ou les vieux suppléments Jeux Descartes). Ce sera totalement compatible...

Et là aussi, on pourra facilement t'aider à faire les conversions de Chroniques Oubliées Cthulhu vers L'appel de Cthulhu. Je joue à L'appel de Cthulhu depuis aussi longtemps que GURPS. Un peu plus même...

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Pour moi, le top pour faire du Cthulhun, ca reste Chtulhu Dark.

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Gollum, du coup comment tu t'y es pris pour de si beaux esprits pour convertir les personnages?

Surtout pour les voies ( c'est ce qui me questionne le plus)

Merci beaucoup pour toutes ces informations, très appréciable à lire.

ShikaZer0

Je connais tellement bien GURPS (depuis 1989) que je fais les conversions de tête, souvent à la volée pendant la partie. En fait, je ne cherche pas vraiment à convertir. J'ai des repères très précis à l'esprit et je les utilise.

Pour les attributs de base : 10 est moyen, 11, bon, 12 très bon ; à partir de 13, on entre dans l'exception (le surdoué) et à partir de 15, on est dans les meilleurs mondiaux. De même, 9 est faible, 8 est très faible et, à partir de 6, le personnage est handicapé.

Pour les compétences, 10 correspond à un amateur, 12 à un professionnel, 14 à un expert et 16 ou plus, à un des meilleurs mondiaux.

Une fois ceci bien à l'esprit, c'est super facile : un PNJ de Chroniques Oubliées Cthulhu avec 18 en force et, par exemple, un rang 2 dans la voie des exploits physiques aura quleque chose comme 14 en force dans GURPS et des compétences sportives à 12.

Pour le reste, dégâts infligés, etc., je ne convertis rien. Je recalcule tout selon les règles de GURPS (là encore, de tête, pendant la partie). C'est le meilleur moyen de ne rien déséquilibrer.

idée Attention : les repères donnés ci-dessus correspondent à la 4e édition de GURPS. Ils sont assez différents dans la 3e (donc dans la version française).

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Pour moi, le top pour faire du Cthulhun, ca reste Chtulhu Dark.

Globo

Oui, ou alors l'excellent YACDHA.

En fait, il n'y a pas de meilleur jeu de rôle pour jouer à Cthulhu. Il y a juste celui qu'on préfère. clin d'oeil

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OK merci pour les informations.

Parcontre j'avais entendu dire que l'appelle de cthlhu est très lourd et c'est ce qui m'a orienté vers chroniques oubliees.

Cthlhu dark à l'air pas mal mais apperement pas adapté au campagne...

Moi je cherche le système le plus simple possible pour faire du cthulhu privilégiant la narration (dans la campagne d'initiation coc on a du faire 2 combats qui ont duré 10 minutes chacun)

Un peu dans l'esprit de tales of pi pour ceux qui connaissent.

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L'appel de Cthulhu n'est pas lourd du tout. Il l'est encore moins que GURPS.

Tu as des caractéristiques, notées sur 100, des compétences, notées également sur 100 et c'est tout.

Pour réussir une action, tu lances 1d100 et tu dois faire en dessous de la compétence ou de la caractéristique requise.

Avec la 7e édition, il n'y a même plus de bonus ou de malus â ajouter ou retrancher. À côté de chaque score est écrit sa moitié et son cinquième. Pour les actions difficiles, il faut faire en-dessous de la moitié et pour les actions extrêmement difficiles, en-dessous du cinquième.

De plus ça permet de résoudre les oppositions de façon hyper simple : en-dessous du cinquième bat en-dessous de la moitié qui bat en dessous du score qui bat un échec.

Ceux qui trouvent que c'est lourd pensent simplement qu'il y a trop de compétences. Mais c'est parce qu'elles sont toutes notées sur la feuille de personnage, qu'on investisse des points dedans ou pas. Il y en a à peine une trentaine.

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Bon du coup je vais me lancer sur le système de l'appelle de cthulhu

Vous auriez des liens ou des conversion de chroniques oubliees vers cthlhu v7 existe ?

Il me faudrait juste un exemple sur lequel m'appuyer et puis je m'adapterais.

Aussi, j'aime beaucoup l'univers contemporain. Quand on a grandit dans les années 90 avec des films comme seven... il y a t il aussi des campagne Contemporaire ressemblant à celle qu'on retrouve dans cthulhu hack ou COC reposant sur le SDR cthlhu v7?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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ShikaZer0

Excellent choix. Pas parce que c'est le meilleur ; encore une fois, en matière d'aventures lovecraftiennes, le meilleur, c'est celui qu'on aime. Mais parce que c'est de loin le plus connu. En France comme aux USA, il a souvent été classé comme le deuxième jeu de rôle le plus vendu. Cela signifie donc que c'est le jeu pour lequel tu trouveras le plus de choses, qu'elles soient professionnelles ou amatrices, et le plus de joueurs, de conseils, d'actual plays...

En plus, c'est un des tous premiers jeux de rôle d'horreur, peut-être même le tout premier. Il a même participé à l'extension de la reconnaissance de Lovecraft comme un des plus grands auteurs d'épouvante...

En ce qui concerne l'époque actuelle, le Manuel du gardien en parle et fournit les compétences et les listes d'équipement qu'il faut. Il y a d'autre part quelques scénarios, mais assez peu.

Par contre, tu n'auras aucun mal à adapter des scénarios prévus pour d'autres jeux. Les encagés (de Tristan Lhomme, un auteur qui à écrit des dizaines de scénarios pour L'appel de Cthulhu dans Casus Belli) et qui est motorisé sous Cthulhu Hack, L'héritage Greenberg (de Mehdi Sahmi, un autre des grands auteurs de Casus Belli), motorisé en Chroniques Oubliées Contemporain, Maudit (de Benoît Attinost, encore un autre auteur phare de Casus Belli), également motorisé en Chroniques Oubliées Contemporain, etc.

Il y a également le jeu Delta Green et tous ses suppléments, avec un système très proche de celui de L'appel de Cthulhu, pour jouer avec les secrets et les conspirations, façon X-Files...

Bref, tu auras plein de choix.

Et si tu lis l'anglais, tu pourras aussi jouer au Far West, à l'époque de Sherlock Holmes, au Moyen-Âge ou dans l'Empire Romain.

Edit : pour les conversions, je te réponds dès que je serai sur mon ordi avec un exemple concrêt sous les yeux.

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ShikaZer0

Gollum à déjà tout dit clin d'oeil.

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Chroniques Oubliées Cthulhu

Maryse Boucher.

Force 10 +0 ; Dextérité 17 +3 ; Constitution 13 +1 ; Intelligence 12 +1 ; Perception 10 +0 ; Charisme 13 +1.

Attaque au Contact +1 ; Attaque à Distance +4 ; Attaque Magique +1 ; Points de vie 11 ; Défense 13 ; Points de choc 3.

Voie de la mécanique : Mécano, +2 / rang aux tests pour réparer ou comprenre les mécanismes.

Voie du pilotage : Pilote émérite : +2 / rang aux tests de pilotage (DEX) et Initiative avec un avion.

Méthode

Pour bien convertir un personnage, il ne faut pas essayer de rendre chaque détail avec minutie. Ce serait le meilleur moyen de se lancer dans des calculs infernaux... Et de se planter. Il faut saisir l'esprit du personnage plutôt que la lettre...

On peut toutefois noter que dans L'appel de Cthulhu, on joue avec 1d100, c'est-à-dire un seul dé, contrairement à GURPS (qui utilise 3d6). La répartition aléatoire du d100 est la même que celle du d20 : autant de chance d'obtenir un résultat extrême qu'un résultat moyen. Pour les caractéristiques, ça va donc être simple : il va nous suffir de multiplier par 5. En plus, elles sont très proches d'un jeu à l'autre, ce qui simplifie encore les choses. Il n'y a guère que le Pouvoir, la Taille et l'Édcation qui n'ont pas leur équivalent (l'Apparence correspondant parfaitement au Charisme).

Pour le Pouvoir, on peut soit l'inventer d'après le contexte du personnage (est-il décrit comme volontaire ?), soit se fier à l'Attaque Magique : ajouter + 5 à 50 par +1 en Attaque Magique par exemple. Ou alors se fier aux Points de Choc : +5 par rapport à 50 par Point de Choc. J'opte pour cette dernière solution car, après tout, les Points de Chocs, c'est l'équivalent de la Santé mentale et de la Chance. Or la Santé Mentale de L'appel de Cthulhu est égale au Pouvoir et c'était aussi le cas de la Chance dans les éditions précédentes...

Pour l'Éducation, il faut voir le contexte du personnage. Maryse est issue d'une famille modeste et n'a pas de diplôme, mis à part son brevet de pilotage. Les règles de L'appel de Cthulhu indiquent que 15 % correspond a quelqu'un qui n'a aucune éducation, 60 % à un certificat d'étude et 70 % à un baccalauréat... Disons que 65 % est assez correct pour Maryse. Un diplôme de mécanique et de pilotage, ce n'est pas un baccalauréat des années 20, mais ce n'est pas rien non plus !

Et pour la Taille, je me fis à la description et aux règles de l'Appel de Cthulhu. L'homme moyen (75 kg) se situant à 60 %. Avec ses 52 kg, Maryse est plutôt légère. Disons 45 %.

Pour les caractéristiques dérivées (Points de Vie, Santé Mentale, Chance, Mouvement, là, pas de tergiversation, je ne tiens aucun compte des données de Chroniques Oubliées Cthulhu. Je les recalcule en utilisant les règles de L'appel de Cthulhu telles quelles (à partir des caractéristique principales converties).

Et pour les compétences, j'y vais à l'intuition... On peut considérer qu'un rang 1 dans une voie correspond à un niveau professionnel (50 %, dans L'appel de Cthulhu) et que chaque rang supérieur ajoute 10 %. On essaie alors de prendre toutes les compétences qui correspondent à celles qu'on est censé avoir avec cette voie... Pour les compétences de combat, on peut ajouter 10 % à la compétence de base (celle qui est indiquée entre parenthèses sur la feuille de personnage de L'appel de Cthulhu) par +1 dans l'Attaque correspondante.

Puis il suffit de se fier à la description du personnage pour essayer d'attribuer d'éventuelles compétences complémentaires : Maryse parle l'anglais, le français et l'allemand.

Version L'appel de Cthulhu

Maryse Boucher.

Force 50 % (25, 10) ; Dextérité 85 % (42, 17) ; Pouvoir 65 % (32, 13) ; Constitution 65 % (32, 13) ; Apparence 65 % (32, 13) ; Éducation 65 % (32, 13) ; Taille 45 % (22, 09) ; Intelligence 60 % (30, 12).

Points de Vie 11 ; Points de Magie 13 ; Santé Mentale 65 ; Chance (tirée aux dés comme indiqué dans les règles de La 7e édition, parce que c'est plus amusant) 35 ; Impact 0 ; Carrure 0 ; Mouvement 9.

Conduite 50 % (25, 10) ; Mécanique 50 % (25, 10) ; Orientation 50 % (25, 10) ; Pilotage d'avion 50 % (25, 10).

Corps à Corps 35 % (17, 07) ; Arme de poing 60 % (30, 12) ; Fusils 65 % (32, 13).

Allemand 65 % (32, 13) ; Anglais 65 % (32, 13) ; Français 65 % (32, 13).

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Voilà un exemple possible de conversion. J'insiste sur le terme possible. On peut inventer plein d'autres méthodes tout aussi bonnes. Ou ne pas suivre de méthode du tout et se fier au bon sens et à des repères simples comme les suivants : amateur 40 %, professionnel 50 %, expert 75 %, maître (parmi les meilleurs au monde) 90 %.

C'est ce que je fais quand je transcris pour GURPS, comme indiqué dans un de mes messages précédents.

Version GURPS

Maryse Boucher.

Force 10 ; Dextérité 13 ; Intelligence 11 ; Santé 11.

Points de vie 10 ; Perception 11 ; Volonté 12, Points d'énergie 12 ; Levage de base 10 ; Vitesse de base 6 ; Mouvement 6 ; Dégâts de base 1d-2 / 1d ; Esquive 9 ; Parade 8 ; Blocage (au bouclier) 7.

Apparance attrayante ; Mauvais caractère (elle est décrite comme impétueuse) ; Langues : Allemand (courant) ; Anglais (courant) ; Français (courant).

Conduite 12 ; Mécanique 12 ; Orientation 12 ; Pilotage d'avion 12 ; Bagarre 10 (je choisis un niveau amateur pour un +1) ; Pistolet 14 (je choisis un niveau expert pour un +4) ; Fusils 14.

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Merci énormément pour ces exemples !

Je devrais faire le scenario maudit des ce samedi à des amis en m'inspirant (grandement) de ta méthode.

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De rien.

Une dernière remarque. Si tu crées des prétirés, il vaut mieux le faire en utilisant les règles de création d'un personnage normales et en utilisant ceux fournis dans le scénario que comme source d'inspiration vague. Cela te permettra de leur donner des compétences bien plus variées.

La méthode ci-dessus n'est valable que pour les PNJ qui n'ont pas besoin d'être complets et à qui on peut rajouter une compétence à la volée si on l'a oubliée. Genre : tiens, j'ai pas mis d'Esquive à Maryse. Combien a-t-elle en défense ? 13 ? Allez, 65 % (32, 13).

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Dans le scenario maudit, il conseil d'utiliser les prétirés car leur background est important pour l'histoire. C'est la raison pour laquelle j'avais besoin d'aide à la conversion.

Mais dans l'absolu créé des personnages c'est le mieux.