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Jets de groupe 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands Reloaded

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Bonjour,
Je suis en train de relire le livre après une première petite campagne, histoire de voir les points que j'ai réglés "à l'arrache" pour éviter les loading pendant le jeu.
P 104, il est dit sur le jet de groupe (hors combat): plutôt que de lancer un dé pour chaque membre, 1 jet avec Dé joker, le meilleur des deux est le résultat.
Ok on fait 1 seul jet, mais avec la compétence ou la cara de quel PNJ, le moins fort ? le plus fort ? une moyenne ... ... Smiley?
l'exemple c'est qu'un groupe de 50 voulant être discret ne sera pas démasqué par un 1 (ce qui arrivera surement sur 50 jets de dés) mais :
- ok un maladroit à moins de chance de faire du bruit s'il se contente de marcher dans les pas d'un expert en discretion, (il choisi le bon passage, l'ombre, ll ouvre la marche... etc)
- 50 hommes font potentiellement 50 fois plus de bruit qu'un seul, le jet c'est peut-être 1D? + 1D6 - 10 (-1 par paquet de 5)
Bref cette règles me semble un peu étrange, et finalement, dans la précipitation, j'ai, comme bien souvent, réagi en terme de globalité. (quelle serait la difficulté de se planquer à 12 dans des buissons pour attaquer le gang qui s'approche.) une approche entre la règle et le narrativisme finalement.
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Bonjour,
Je suis en train de relire le livre après une première petite campagne, histoire de voir les points que j'ai réglés "à l'arrache" pour éviter les loading pendant le jeu.
P 104, il est dit sur le jet de groupe (hors combat): plutôt que de lancer un dé pour chaque membre, 1 jet avec Dé joker, le meilleur des deux est le résultat.
Ok on fait 1 seul jet, mais avec la compétence ou la cara de quel PNJ, le moins fort ? le plus fort ? une moyenne ... ... Smiley? capus

Tes Extras ont le plus souvent la même valeur dans le Trait en question. Si ce n'est pas le cas, lance un dé pour chaque valeur distincte (sous-groupes).
l'exemple c'est qu'un groupe de 50 voulant être discret ne sera pas démasqué par un 1 (ce qui arrivera surement sur 50 jets de dés) mais :
- ok un maladroit à moins de chance de faire du bruit s'il se contente de marcher dans les pas d'un expert en discretion, (il choisi le bon passage, l'ombre, ll ouvre la marche... etc)
- 50 hommes font potentiellement 50 fois plus de bruit qu'un seul, le jet c'est peut-être 1D? + 1D6 - 10 (-1 par paquet de 5)

Alors en fait, si on va dans le précis et le technique, les bruits ne s'additionnent pas, ils se combinent et grosso modo le plus fort "écrase" les autres.
Les règles fournissent ici un moyen de gagner du temps, au détriment d'un peu de précision.
Dans l'exemple, tu pourrais envisager un malus, pour représenter la difficulté accrue éventuelle pour un gros groupe à se cacher efficacement. Eventuelle, car on peut imaginer que si un tel groupe tente de se cacher, c'est qu'il pense que le décor et/ou la situation s'y prête (se cacher dans une forêt, des montagnes, derrière une colline aux yeux d'observateurs lointains) et aucun malus n'est nécessaire.
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Merci encore pour tes réponses, je ne cherchais effectivement pas une règles super technique, (la preuve, dès que je Rame un peu, Hop, règle de difficulté jugée sur une difficulté globale).
Effectivement, il faut que je vois les groupes d'extra comme un ensemble. Et c'est vrai qu'une fois derrière l'écran, j'ai tendance à utiliser 1D6 à tous les jets qui me paraissent "standards" pour les Extras (je fais un effort sur la dénomination  Smiley tu as raison, les mots clés sont importants pour que tout le monde s'y retrouve.